1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 金物、部品
  5. FregocS アイボルト M4×L10 ステンレス製 便利な10本セット EBSM4L10-10p
最大43%OFFクーポン 限定品 FregocS アイボルト M4×L10 ステンレス製 便利な10本セット EBSM4L10-10p pfsa131.com pfsa131.com

FregocS アイボルト M4×L10 ステンレス製 便利な10本セット EBSM4L10-10p

606円

FregocS アイボルト M4×L10 ステンレス製 便利な10本セット EBSM4L10-10p

商品コード:52051597336
型番:EBSM4L10-10p
サイズ:M4×L10

便利な10本入りセット品です。
参考使用荷重 22kgf(垂直荷重)
耐食性に優れるステンレス製(SUS304)です。
リングの穴にワイヤー,鎖などを通して、吊り上げ,降ろし作業などにご使用ください。
ネジはメートル並目です。



igarashi-store 【商品コード:52051597336】※他モールでも併売しているため、タイミングによって在庫切れの可能性がございます。その際は、別途ご連絡させていただきます。
商品コード 52051597336
商品名 FregocS アイボルト M4×L10 ステンレス製 便利な10本セット EBSM4L10-10p
型番 EBSM4L10-10p
サイズ M4×L10
お支払い方法

FregocS アイボルト M4×L10 ステンレス製 便利な10本セット EBSM4L10-10p

クラフトビール 飲み比べ マウント富士ブリューイング 3種アソートセット 350ml 1ケース(24本)
カレン 5
マグフォーマーをたくさん持っているのですが、パーツが買えた為、セットを買わずに済みました。遊び方の激しい男の子達なので、耐久性があると良いのですが…

Amazon カスタマー 4
対応早く届いたものもとても可愛いかった。娘へのプレゼントでしたが、とても喜んでくれた。

4種類から 選べる 昆布 佃煮 4パック セット しそ昆布 ごま昆布 胡麻昆布 子持ち昆布 椎茸昆布 国産 送料無料 paypay Tポイント消化 ヒーター 小型 セラミックヒーター おしゃれ 省エネ 足元 首振り 電気ストーブ 3段階切替 速暖 コンパクト 省エネ 過熱保護 転倒保護 暖房器具 プラス モバイルバッグ ワイドタイプ 13インチ(ネイビー) FL-102MB(91460) 返品種別A
賃貸でもできる!何もない天井にDIYでライティングレールを吊り下げて照明を天吊りする方法 - よしかの半解賃貸でもできる!何もない天井にDIYでライティングレールを吊り下げて照明を天吊りする方法 - よしかの半解
ゲートボール 特選4点セット ニチヨー ズームシャフト 軽量ヘッドセット ZM-JZ9D フラット片側扁平グリップ スコアカウンター ボール
リッキー 3
動作が時折不安定になりますが、概ね良好で、初めてのドローンだったこともあり、遊んでいて楽ししかったです。子供も大喜びでした。センサーを使って家族で、パス回しするように遊んでいました。マイナス点はバッテリーの短さ、5分くらいでしょうか。せっかくの興奮が冷めてしまいます。あと、羽の回転音がうるさいです。どのおもちゃもそうだと思いますが、熱しやすく冷めやすくで、今ではお蔵入りしています。

ホイール4本セット MID SCHNEIDER STAG (SGM) 14インチ 4.5J PCD:100 4H インセット:43 シュナイダー スタッグ フロントアクスルシャフト 86−06yFLST 川津食品 川津家謹製 粒柚子胡椒 青 100g 送料無料 セール ポイント消化 川津食品 川津家謹製 粒柚子胡椒 青 100g ピアスパーツ 316L ステンレス 変退色防止加工済 ゆるリボン アクセサリー パーツ ゴールド 34mm 2ペア 4個 アレルギー対応 問屋
GORIX ゴリックス 振れ取り台 リム 自転車 折りたたみホイールリム振取台 プロ向き GT-37
訳ありセール 格安) トラクター用土寄せ機 ジョーニシ T-164 農業用訳ありセール 格安) トラクター用土寄せ機 ジョーニシ T-164 農業用
正式的 トヨタ Bタイプ スイッチホール 電圧チェッカー USB電源 最大2.1Ah タブレット可 bB スパシオ シエンタ アイシス COO カローラ www.vintapix.mx正式的 トヨタ Bタイプ スイッチホール 電圧チェッカー USB電源 最大2.1Ah タブレット可 bB スパシオ シエンタ アイシス COO  カローラ www.vintapix.mx
クリア(CLEAR) モイスト スカルプコンディショナー 詰め替え 600g ユニリーバ ふるさと納税 能代市 秋田杉 まな板
uxcell 機械ねじ ボルト M4x12mm シルバーグレー なべ小ねじ 304ステンレス鋼 20個入り 格安uxcell 機械ねじ ボルト M4x12mm シルバーグレー なべ小ねじ 304ステンレス鋼 20個入り 格安
てる 2
くっつきが弱い為直ぐに外れてしまう

新入荷 BLACK JACK Limited Editon BOX sleepculture.com新入荷 BLACK JACK Limited Editon BOX sleepculture.com
ピントグラス 軽度 中度 老眼鏡 視力補正 紳士用 婦人用 シニアグラス リーディンググラス 中度レンズモデル 軽度レンズモデル PG-707 PG-709 PG-205 ルーバーラティス 人工木製 H175cm×W60cm [3枚セット] ダークブラウン■ 1756s3db アイウッドルーバーラティス1756 R1756D 送料無料 Coleman コールマン ボストンキャリー 70L キャリーバッグ ボストンバッグ ショルダーバッグ 3WAY 4〜5泊 2輪 メンズ レディース 14-11
パナソニック マルチハロゲン灯 MF1000L/BUSC/N 1本 蛍光形 メタルハライドランプ HIDランプ g2BUF9tuiB, 照明、電球 - aslanmoden.atパナソニック マルチハロゲン灯 MF1000L/BUSC/N 1本 蛍光形 メタルハライドランプ HIDランプ g2BUF9tuiB, 照明、電球 -  aslanmoden.at
三菱 ダクト用換気扇 BL認定品 台所用ファン VD-20ZH12-BL後継機種 MITSUBISHI ラドンナ ラドンナ モダンインテリアフレーム ポストカード判 (ブラウン) AVANTI DF53-P-BR 返品種別A ジョガーパンツ メンズ 迷彩柄 カモフラ イージーパンツ リブ 総柄 細身 ストリート

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

TK-8116K ブラック 京セラ 国内純正トナーカートリッジ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ふるさと納税 ちょっと傷あり 手詰め有田はっさくSサイズ24個入[0078] 和歌山県有田川町

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ナンバー付きトレーニングゴムバンド ゴムバンド トレーニングバンド ストレッチバンド トレーニングゴムバンド 8段階 90cm 1本

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サンライン ライトダウンインナースーツ S M L LL ブラック ステータス フィッシング ウエア 磯釣り 鮎 船 ルアー SUW-01201 (予約品 11月発売)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。