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バイオゴールドクラシック元肥〈天然活性肥料〉 200g

231円

バイオゴールドクラシック元肥〈天然活性肥料〉 200g

植物が健全に育つための基礎(土壌)を造る活性材として、30年もの歴史を持ちます。厳選の各種天然材料をバイオゴールド独自の純菌発酵で、時間をかけ丁寧に熟成させているので、その品質は直接根に触れても大丈夫なほど。鉢植えやコンテナにも安心して使えます。

こんな場合におすすめ

*植え付け・植え替えのときに
*土が肥沃でないときに
*花壇・菜園の土づくりのときに
*弱った樹木の回復活性材として
*連作障害が気になる土に


使い方

基本は、植え付け・植え替え時に土全体と良く混ぜるだけです。花壇や菜園など広い範囲に植えるときなど土全体と混ぜられない場合は、植え穴に入れるだけでもOK。 既に植えてある地植えの樹木・果樹・バラなどは、適期に根を切りながら穴を掘り、その土とよく混ぜ合わせてお使いください。(適期:落葉するもの…1〜2月/常緑…4〜5月)

〈ご注意〉
●植物専用です。肥料用途以外には使えません。 《特 徴》

☆生まれも育ちもプロフェッショナル
バイオゴールドの原点となる活性材。植物の基本は「健全な根」であることを主眼に、『太く白い根をつくる』『土壌を団粒構造に改善する』という、他にはない効果を実現。植物の品質アップや弱った樹木の回復など、業務用として20年を超える実績を誇り、世界中のプロフェッショナルからも絶大な信頼を頂いています。新しい根がつぎつぎと出るため、生育が良いのはもちろん、育つための土壌までもしっかりと作り上げます。見せかけではない「真に育てる」園芸の世界にご案内します。

☆生育を左右する植えつけ初期にも
天然の有益な微生物により、活性が高い「太く白い根」を作り出します。根の周りの有効微生物を大幅に増やし、養分の吸収率が大きく高まり、障害やストレスに強く育ちます。

☆弱った樹木・果樹・バラも回復
たぐいまれな活性効果により、活動的な根がたくさん出ます。新しい枝葉もぐんぐんと伸び、壮健な樹勢が復活します。

☆家庭菜園に嬉しい天然素材
野菜・ハーブの本来の味を引き出します。微生物の偏りを防ぎ、同じ菜園でもくり返し栽培を楽しめます。

☆寄せ植え・ハンギングも生き生きと長持ち
根つきが良く、徒長も防ぎ、植え込んだときの美しいバランスを長期維持します。

☆日照不足でもあきらめることはありません
有益な微生物の働きにより、光合成が助けられます。

《使用方法》

基本は、植え付け・植え替え時に土全体と良く混ぜるだけです。
花壇や菜園など広い範囲に植えるときなど土全体と混ぜられない場合は、植え穴に入れるだけでもOK。
既に植えてある地植えの樹木・果樹・バラなどは、適期に根を切りながら穴を掘り、その土とよく混ぜ合わせてお使いください。(適期:落葉するもの…1〜2月/常緑…4〜5月)

☆植物別使用量目安
下記使用量の目安を参考に大きな背丈・花実をたくさんつけるものは多め、小さな苗は少なめに適宜加減を。目安より多めでも肥料焼けの心配はありません。お使いの土が「バイオゴールドの土ストレスゼロ」の場合は、下記使用量の目安の1.5倍程度多めに混ぜることで、腐植物を含まない分の初期生育のゆるやかさを補うことができます。

【鉢植え】
☆草花・一般花き・野菜・ハーブ
5号鉢(15cm) 10g
プランター(65cm) 50g

☆バラ・観葉植物・樹木・果樹
6号鉢 50g
8号鉢 100g
10号鉢 100〜200g

☆クリスマスローズ・クレマチス
7号鉢 80g

☆シンビジウム
6号鉢 50g

☆着生らん・サボテン
3号鉢 3g

【地植え】
☆草花などの花壇・菜園
土全体と混ぜる場合 2kg/1m2
植え穴に入れる場合 10〜20g/1苗

☆苗木(バラ・樹木・果樹)
土全体と混ぜる 200〜500g/1株

☆既に植えてある成木
(バラ・樹木・果樹)
穴を掘り土と混ぜる 200〜500g/1株
幹の直径が5cm以上の大きな木は、幹5cmに対して1kg
*地植えの場合は、「クラシック元肥」と一緒に良質な堆肥(牛ふん・腐葉土)を混ぜると、よりフカフカな土になります。
*追肥を与えにくい環境、特に株を太らせたい・花や実をたくさんつけたい場合は、上記目安の2倍程度の量を使用すると効果的です。

《使い方のポイント》
与える粒数は”だいたい”でO.K。自分の手でひとつかみ何粒位かを覚えておくと手際よく・楽にまくことができます。
バイオゴールドの活性液を使うと根の働きが高まります。追肥を効率よく吸収でき、より早く丈夫なバラへと育てることができます。

《開封後の保管方法について》
直射日光・高温多湿を避け涼しい所に保管すると品質が保たれます。開封後はジッパーを閉じ水分が入らないようご注意下さい。
幼児・子供の手の届く所やペットのそばに置かないようにして下さい。

《その他》
土の上にまいた後に粒の表面が白っぽくなる場合がありますが、植物や土壌を活発化させる肥料の醸成菌です。品質に問題はありません。

《薬剤・防腐剤をいっさい使用していません》
薬剤や防腐剤を使用しないため、製品の開封時や保管中あるいは使用中・使用後に、有効菌が活発になりカビのようにみえたり、自然にちかい環境が築かれることで有機物を好むミミズやモグラなどの動物やコバエなどの虫が寄りついたりする場合もございます

《パッケージ容量について》
容量/ 価格 200g
700円+税
1.3kg
2,100円+税
3.2kg
4,400円+税
5kg
5,700円+税
草花プランター
(65cm)
約1鉢分 約6.5鉢分 約16鉢分 約25鉢分

バラ・観葉・果樹樹木:8号鉢

約2鉢分 約13鉢分 約32鉢分 約50鉢分

苗木 / バラ・樹木果樹:地植え

約1株分 約6.5株分 約16株分 約25株分
適 用 植物全般
成 分 チッソ(2.3)リンサン(4.4)カリ(3.8)+ 豊富な天然のミネラル類
原料・製法 厳選天然素材×純菌発酵
持続効果 半年〜1年 ※植え込み材料・環境等によって持続効果は異なります


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バイオゴールドクラシック元肥〈天然活性肥料〉 200g

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I installed it on JZX110 (1JZ-GTE VVTI) and it doesn't open on low RPM and little throttle when driving normally so there is turbo stutter / surge. Seems that spring is too hard and putting it on softest settings doesn't help. On 1JZ, when mounted on the original location, it is far from vacuum source so that could be the problem too. I tried different hoses and now I'm using silicone hose. Since it's JZX110 and electronic throttle, it probably doesn't close throttle entirely so there is not enough vacuum to begin with.Build quality seems nice and feels expensive. I didn't notice any boost leaks but I didn't test it properly.Sound is quiet and a bit "boring" but you can hear it just enough (way quieter than Blitz blow off). Perfect for every day.I'm using it every day so we will see how is durability.

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フュージョンに取り付けました。ポン付けは出来ないので工夫が必要。

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塗料で上塗りした時に変化がないのがいい。Soft99のバンパーパテだと塗料を塗るとサンディングしたパテの隅のいちばん薄い所が浮き上がって来る事が有って悩まされた(今の製品は改良されているのかな)。ただ、粘度が低くシャバいので縦面にはつらい。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。