1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 材料、資材
  5. X★DCプラグ変換アダプタ 5.5mmx2.1mm ⇒ 2.5mm×0.7mm AC流用
第一ネット とっておきし福袋 X DCプラグ変換アダプタ 5.5mmx2.1mm ⇒ 2.5mm×0.7mm AC流用 pfsa131.com pfsa131.com

X★DCプラグ変換アダプタ 5.5mmx2.1mm ⇒ 2.5mm×0.7mm AC流用

30円

X★DCプラグ変換アダプタ 5.5mmx2.1mm ⇒ 2.5mm×0.7mm AC流用

汎用性の高い5.5mm×2.1mmのDCプラグのサイズを変換できる便利なアダプタです。自宅や倉庫などで余りがちなACアダプタを有効活用すべく、ご用意致しました!

余っているACアダプタを流用しようとするとコネクタ形状で悩まされる場合が多々ございます。そういった問題を解決すべく、弊社では様々な状況に対応できるよう複数の関連アイテムをご用意しております (※写真2枚目)。

いずれも工具箱にひとつ入れておくだけで、いざと言う時に重宝すると思いますので何かのついでの際にでも、ぜひお求め下さい!もちろん必要な物のみをお求め頂けるようにしておりますし、気軽にお試し頂けるようお求め易い価格設定をさせて頂いておりますので、是非この機会にお試し下さい!

製品詳細・仕様

DCプラグ仕様:外径2.5mm/内径0.7mm
※プラグ電極部11mm (プラグ先端より付け根の長さ)

DCジャック仕様:内径5.5mm/センターピン2.1mm
※外径5.5mm/内径2.1mmのDCプラグに対応

全長:約36mm (プラグ部含む/個体差有)


X★DCプラグ変換アダプタ 5.5mmx2.1mm ⇒ 2.5mm×0.7mm AC流用

汎用性の高い5.5mm×2.1mmのDCプラグのサイズを変換できる便利なアダプタです。
自宅や倉庫などで余りがちなACアダプタを有効活用すべく、ご用意致しました!

余っているACアダプタを流用しようとするとコネクタ形状で悩まされる場合が
多々ございます。そういった問題を解決すべく、弊社では様々な状況に
対応できるよう複数の関連アイテムをご用意しております(※写真2枚目)。

いずれも工具箱にひとつ入れておくだけで、いざと言う時に重宝すると思いますので
何かのついでの際にでも、ぜひお求め下さい!もちろん必要な物のみを
お求め頂けるようにしておりますし、気軽にお試し頂けるようお求め易い
価格設定をさせて頂いておりますので、是非この機会にお試し下さい!

弊社お勧めの逸品です!


●製品詳細・仕様●

DCプラグ仕様:外径2.5mm/内径0.7mm
※プラグ電極部11mm(プラグ先端より付け根の長さ)

DCジャック仕様:内径5.5mm/センターピン2.1mm
※外径5.5mm/内径2.1mmのDCプラグに対応

全長:約36mm(プラグ部含む/個体差有)


★関連製品のご案内★各種DCプラグ変換アダプタはこちらから!

☆関連製品のご案内☆二極端子付きDCジャック変換アダプタはこちらから!

★関連製品のご案内★二極端子付きDCプラグ変換アダプタはこちらから!

☆関連製品のご案内☆2.1mm×5.5mm DCプラグ付きケーブルはこちらから!


■注意事項■

・入荷ロットにより、製品画像と実物の外観が異なる場合がございます。
 本体に刻印されているアルファベットも、実物と写真が必ずしも
 一致するわけではございません。もちろん製品仕様自体に変わりは
 ございませんが、誤解の無いようあらかじめご案内致します。

・大量生産品のため、軽微な傷や汚れなどがある場合がございます。

・あくまでも電子工作用部品ですので使用方法等を理解している方のみご落札下さい。
 特にこちらの部品は電源に関連した部品で、場合によっては電源機器を目的外の用途で
 使用することになりますから、ご使用の際は細心の注意が必要です。

・ご使用の際は必ず接続機器の仕様、及び各端子部の極性を確認のうえご使用下さい。
 弊社では当製品を使用した際におきた機器などの故障・破損、及び、事故等の損害に
 ついての補償は対応できません。あくまでも自己責任でのご使用でお願いします。

・電子工作用部品ですので、基本的に保証はございません。

※上記注意事項をご理解・ご了承頂ける方のみ、お求めくださいませ。※



NFJストア@ヤフオク店はこちらから!NFJストア公式ブログはこちらから!NFJ公式フェイスブックページはこちらから!NFJ公式ホームページはこちらから!

X★DCプラグ変換アダプタ 5.5mmx2.1mm ⇒ 2.5mm×0.7mm AC流用

レインカバー ベビーカー ダブルファスナー 梅雨 雨具 A型 B型 赤ちゃん 雨避け ホコリ 寒さよけ 防水 夏 散歩 お出かけ あったか zk183
ACアダプタ 変換プラグ OTNPLawqP2, スマホ/家電/カメラ - contrologypf.comACアダプタ 変換プラグ OTNPLawqP2, スマホ/家電/カメラ - contrologypf.com
DCプラグ変換アダプタ 5.5mmx2.5mm ⇒ 電源流用 5.5mm×2.1mmDCプラグ変換アダプタ 5.5mmx2.5mm ⇒ 電源流用 5.5mm×2.1mm
天然甘塩紅鮭 切り身(半身10切れ)紅鮭 切身 天然 高品質 シャケ 鮭の切り身 おかず
低価格で大人気の POWSEED 34種類 DCプラグ 変換 DCコネクター メス側5.5 2.1 acアダプター 変換プラグ DCジャック 汎用DC 電源プラグ ノートパソコン www.ohap.ac.th低価格で大人気の POWSEED 34種類 DCプラグ 変換 DCコネクター メス側5.5 2.1 acアダプター 変換プラグ DCジャック 汎用DC 電源プラグ ノートパソコン www.ohap.ac.th
DCジャック アダプター 5.5mm x 2.1mm DC電源プラグ 12V電源コネクタCCTVカメラや LEDテープライト用変換プラグ 8 :20220130233539-00268:RiverBeach - 通販 - Yahoo!ショッピングDCジャック アダプター 5.5mm x 2.1mm DC電源プラグ 12V電源コネクタCCTVカメラや LEDテープライト用変換プラグ 8  :20220130233539-00268:RiverBeach - 通販 - Yahoo!ショッピング
N 5
両胸いっきに搾乳できるのは本当にラク。片胸用と比べると半分以下の時間です。旧型との違いはカップの形が楕円形になりシリコンで縁どりされたこと。部品も2つ減ったことでした。産院でシンフォニーと片胸用のスイングを試しました。両方にあった破れそうな白い小さな弁は無く、大きな部品だけで洗うのもラクです。シンフォニーと比べると音は大きいし、同じ強さ(level2)で搾乳しても強く感じます。音はスイングと同じくらいです。強さは胸の状態によるかもしれないので割愛。市販の電子レンジ除菌の道具で(その商品の指示通りのワット数と時間)除菌して問題ないとのことです。カスタマーサービスに問合せての内容を書きましたが間違いないようご自身で問合せることをオススメします。とても丁寧な対応でした。正規店なら保証はついているようです。

ken 4
値段も手ごろで、翌日には届いたのでよかった。(ハロウィン直前に頼んだが間に合って助かった)。

パン大好き! 5
HBで焼いた食パンが上手にスライスできずいらついていたところ、手動(笑)のスライサーの存在を知りました。値段もピンキリで迷いましたがレビューも好評だったのでこれにしました。確かに高級感は無いし落としたら壊れそうな感じ(笑)でもでも使ってみたら最高!今までのストレス感は皆無!なぜ早く気が付かなかったのか(笑)キレイによく切れます。パンの断面もキレイです。この値段で充分なお仕事してくれてます。使って気づいたこと。パンくずがでます(ナイフのせいかも)。下にシートか紙を引いたら後が便利です。購入の際気になったのがパン切りナイフの刃渡りが23Cmくらいなこと。でもこれもストレス無しでよく切れます。今のところ買って大正解の商品です

ロゴス LOGOS LOGOSの森林 スモークタワー 81066000
楽天市場】X☆DCプラグ変換アダプタ 5.5mmx2.1mm ⇒ 2.5mm×0.7mm AC流用 : NFJストア 楽天市場店楽天市場】X☆DCプラグ変換アダプタ 5.5mmx2.1mm ⇒ 2.5mm×0.7mm AC流用 : NFJストア 楽天市場店
JURAN ジュラン マフラーリング Jタイプ 1個入り 336354 - 9#系ヴィッツ 現行フィット対応(狭小ピッチ Cタイプ適合車はCに対して位置アップ可能 車高調装着 ...
楽天市場】X☆DCプラグ変換アダプタ 5.5mmx2.1mm ⇒ 2.5mm×0.7mm AC流用 : NFJストア 楽天市場店楽天市場】X☆DCプラグ変換アダプタ 5.5mmx2.1mm ⇒ 2.5mm×0.7mm AC流用 : NFJストア 楽天市場店
公式サイト DCプラグ 変換アダプター 8種類セット 汎用ACアダプター パソコン テレビ スピーカー ACアダプタ DCジャック 5.5mm 2.1mm ジャック公式サイト DCプラグ 変換アダプター 8種類セット 汎用ACアダプター パソコン テレビ スピーカー ACアダプタ DCジャック 5.5mm  2.1mm ジャック
メスティン 飯盒 MR-250 Pro メモリ付き 吹きこぼれ抑止溝付き アウトドア 調理器具 ハンゴウ キャンプ飯 2合 登山 単品
楽天市場】X☆DCプラグ変換アダプタ 5.5mmx2.1mm ⇒ 2.5mm×0.7mm AC流用 : NFJストア 楽天市場店楽天市場】X☆DCプラグ変換アダプタ 5.5mmx2.1mm ⇒ 2.5mm×0.7mm AC流用 : NFJストア 楽天市場店
E DCプラグ変換アダプタ 5.5mmx2.1mm ⇒ 5.5mm×1.7mm 電源流用 QNflLzbHQM, アウトドア、釣り、旅行用品 - ritnak.orgE DCプラグ変換アダプタ 5.5mmx2.1mm ⇒ 5.5mm×1.7mm 電源流用 QNflLzbHQM, アウトドア、釣り、旅行用品 -  ritnak.org
5点
C☆DCプラグ変換アダプタ 5.5mmx2.1mm ⇒ 5.5mm×2.5mm 電源流用 :O150:NFJストア ヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングC☆DCプラグ変換アダプタ 5.5mmx2.1mm ⇒ 5.5mm×2.5mm 電源流用 :O150:NFJストア ヤフーショッピング店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
バックパック DAKINE ダカイン POACHER VEST リュックサック ベスト スノーボード スノボ バッグ かばん BC237-207 BC237207 2022-2023冬新作 OPPテープ 48mm×50m 軽・中梱包用/0.042mm厚 10巻セット
DCプラグ変換アダプタ 5.5mmx2.5mm ⇒ 電源流用 5.5mm×2.1mmDCプラグ変換アダプタ 5.5mmx2.5mm ⇒ 電源流用 5.5mm×2.1mm
2xアウトドアケービングリフティングロッククライミング固定ローププーリー機器26KNパープル
にこちゃん 4
友達のおすすめで購入しました。ヨーグルトと一緒に食べてます!苦味とかも無く美味しいです。

安いので買いましたが問題なく仕えてます。送られてくるのも早かったので非常に良いを付けさせていただきます。
ダッフィーフレンズ ラスク ダッフィー&フレンズのSay cheese! お菓子 ディズニー グッズ お土産(東京ディズニーシー限定) リア サイド メッシュ カーテン サンシェード スズキ ジムニー ジムニーシエラ JB64W JB74W 左右セット 2枚 後部座席用
無事商品を受け取りました。サイズはピッタリでした。ありがとうございました。また素敵な商品を紹介してください。よろしくお願い致します。
貧乏金なし 4
ネブライザータイプが出始めたころに購入したものに比べると格段に静かになっています。枕元に置けば気なるかもしれませんが、3mほど離れたところだと音は全く気になりません。充電式なので好きな場所に置けるのもいいです。ただ、付属しているアロマ瓶に対してチューブの長さが短いために、底の方の数ミリ分の精油を吸い上げることができなかったのが、惜しい点です。届いた状態では、チューブが若干カールして斜めだったで、手で真っすぐしたので幾分は改善されました。精油は安いものではないので、を無駄なく使いきることができるのといいです。

上田ゆかり 5
油が少なくて調理しやすい、焦げ付かないから美味しい出来上がり、揚げ物には合わないかなぁ〜❣️‍♀️使いやすいですよ♪♪♪ヘルシー‍♀️^_^

ボディスポンジ ボディフレッシュ 2個セット 幼児 ベビー 子供用 大人用 角質除去 シャワースポンジ 垢すりスポンジ 肌に優しい バススポンジ 柔ら

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

水出し コーヒー 10パック デカフェ カフェインレス コールドブリュー アイス 簡単 パック 10パック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

TOYOTOMI トヨトミ 対流型石油ストーブ 替芯 耐熱芯第125種 12012807 TTS-125

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

DRAG SPECIALTIES・ツーリング・11インチ HD車高調リアサス・ブラック 1310-1670 ハーレー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

エアーベッド エアーマット ポンプ内蔵 ダブル 電動ポンプ内蔵 普段使い エアベッド ダブルサイズ 自動 収納 寝具 空気ベッド お昼寝 防災 来客用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。