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サイズ
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期限を過ぎたお荷物は処分させていただく形になりますのでご注意ください。その場合の再出荷・返金対応は致しかねます。








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MIXAMP PRO TRは沢山に人のレビューがネットにあり実際に使っている人が沢山います。彼ら多くの人がが5.1chすげー、バーチャル7.1chすげーって言っていますが、どうもこの製品はいつの間にかマルチチャンネルサラウンドに非対応となっているようです。現時点の製品(旧モデルも含め)ファームウェアはあくまで入力音源も2chステレオサラウンドです。光デジタル入力を使っても入力音源は2chステレオのようです。少なくともサブウーハーチャネルは完全にカットされて使用されていません。Windows PC(USB接続)だとデバイスプロパティに『2チャンネル、16ビット・・・』固定と表示されます。DOLBY公式の7.1chや5.1chトーンテスト動画で確認しましたがサブウーファーがまったく再生されません。他のDACやバーチャルサラウンドアプリ(Dolby Atmos、DTS Headphone:X)だと再生されます。Dolbyの他のchバージョン、5.1、5.1.2、5.1.4、7.1.2、7.1.4で試してもウーハーだけ無音で再生されません。PS4で光デジタル接続で同様にDOLBY7.1chや5.1chトーンテストを再生するとPC同様サブウーファーが再生されません。Logicoolの公式資料を日本語、英語(複数国)と漁りまくると、現時点で新旧両方のMixAmpの公式資料には『DOLBY AUDIO』の表記だけで何処にも『5.1ch対応』『7.1ch対応』とは何処にも書いてありません。ですが、旧型は確か7.1ch対応を公式にアナウンスしていたし、デバイスプロパティに『6チャンネル』のスクリーンショットを記載しているレビューを見たことがあります。実際一部の国向けホームページの旧型MixAmpには『DOLBY 7.1 SURROUND SOUND』の記載が残っている商品ページがありました。けど、メジャーな国のMixAmpカタログページは新旧両方とも今の記載には7.1chは削除され『DOLBY AUDIO』だけになっています。考えていても仕方が無いのでASTROサポートに問い合わせてみましたところ、『7. 1との互換性がありません』との回答でした。5.1chと7.1ch両方質問しましたが、7.1chは非対応との正式回答でした。5.1chについては何も言及されませんでいsた。でもサブウーハーが無再生なところを見ると5.1chも非対応のようです。DOLBY AUDIO対応を謳っていますがマルチチャンネルのサラウンドではなく、単にDolbyデコードを使用したステレオサラウンドのようです。PS4で光デジタル入力が必要とされるのは、MIXAMPのDOLB機能の為にDolbyビットストリーム信号が必要なためだと思われます。PS4の出力側は5.1chで出力してますが、MIXAMPが5.1ch全てを受け入れているとは限りません。ユーザーはMIXAMPの入力ソースを確認する術はヘッドフォンに出力された音でしか確認するしか無いのです。これが多くの人を勘違いさせた原因と思われます。PS4が5.1ch出力を表記されているのに、まさかMIXAMPが5.1chの一部しか使って無いとは思いもしないユーザーが大半でしょう。結論として、新旧MIXAMP PRO TRは数年前のファームウェアのバージョンから2chのみ対応となり、現時点の製品は7.1ch、5.1ch非対応です。どうして7.1chをサポートしなくなったのか?、色々推測はできますが、何か大人の事情があるんでしょう。多くのレビューワーが5.1chや7.1chを前提にレビューしていますが、(昔は本当に『入力』は対応してたのは間違いないのですが)旧製品もファームウェアのアップデートで既に非対応になってるようです。推論----------新旧で音に差が無いとのレビューが沢山あります。現製品で色々な音源ソースを試してみましたが、やはり2chサラウンドに特化している製品であるのは間違い無いようです。おそらく旧製品(7.1ch対応時代)も一見すると入力ソースはマルチでも内部で使用しているのは2chで音を作っていたのでは無いかと推測します。ゲームの音源は圧倒的に2chソースな現状も気づきにくい原因ではないでしょうか。多くのレビューワーが気づかない事なので逆にMIXAMPの性能の高さが伺えます。--------------なので、映画鑑賞目的等、5.1ch、7.1chのバーチャルサラウンドを第一目的とする人は注意してください。(Gamingアイテムなのでそんな人は希少なんでしょうが。私みたいなのは)ですが、2chとはいえその表現力は極めて優秀です。多くのレビューワーが言っている通り、イコライザが非常に優秀なのは間違いありません。5.1chと勘違いする3D表現力です。FPS等、Game目的で購入するには秀逸な製品です。マルチチャネル音源の映画を視聴すると正直ガッカリです。音源をステレオにした方が表現力が上がるというコレはコレで凄いのですが、なんだかなぁ~、って感じです。PC環境に限りますがゲーム以外の用途で使用する場合はDTS Headphone:XもしくはDolby Atmos(windows sonic for headphonesは無料)バーチャルサラウンドアプリを別途購入し併用するのがオススメです。ただ、加工された音源をMIXAMP PRO TRでさらにイコライザで加工する事なります。特にDOLBY効果ONの場合は二重でデコードする事になるの注意が必要です。バーチャルサラウンドのON・OFFはタスクバーのサウンド設定から簡単にできるのでゲームと動画鑑賞時に切り替えれ使ってします。これでGame時の素のMIXAMP PRO TR能力と映画鑑賞のバーチャルサラウンドを使い分けています。PS4の場合は現状この製品を生かしたままバーチャルサラウンド環境を構築するのは難しいです。別のDACにするか、AVアンプに置き換えるか、その道この製品を諦める選択肢しか無いと思われます。しかし大半のゲームは2chステレオ再生です。現状、MIXAMP PRO TR(2ch)を使用しているプロゲーマーが沢山居て絶賛しているのは事実です。無理にバーチャルサラウンド化するメリットは乏しいように思います。寧ろ安価なバーチャルサラウンド製品に置き換える事で劣化する可能性すら大いにあります。PS4で映画ばかり見てGameはしないって人以外はMIXAMP PRO TRが最良の選択肢ではないでしょうか。私はPS4環境下ではこの製品を普通に使って2chでも満足しています。非常に長文となってしまいましたが、まとめると。・いつの間にか公式に7.1ch(5.1ch)バーチャルサラウンド非対応になっていた。(USBでも光デジタルでもステレオです)・Game目的ならバーチャルサラウンド関係無い3D表現力と強力なイコライザで遜色ない。秀逸な製品。・バーチャルサラウンドは良いものだ!って言葉に惑わされるな。目的次第。バーチャルじゃなくても良い物は良い。・Gameやらない人には本製品のメリットは皆無。マルチチャネル映画や動画再生にはデメリットがあるので注意。まだ書くのか?!って感じですが、ヘッドセットの方を。A40 とMOD set(密閉式カスタムモジュール)音の特性としてはフラット寄りですが、フラット特性の音質はゲーマーには余り好ましく無いようですね。耳あて部はメッシュで柔らかくメガネへの負担も軽微ですが、それを打ち消すデメリットが(後述)あります。。標準だと(半)開放型で結構音漏れします。私は結構大音量で聴く事が多いのですが、深夜だとドア挟んだ廊下でも聞き耳立てれば分かってしまうくらい。なので密閉MODを購入しました。密閉MODにすると明らかに音漏れが減ります。その変わり音が籠もるので音質が変わるので気になる人はイコライザの微調整が必要です。MODの耳あては合成革で見た目よりずっと柔らかいです。標準のメッシュより柔らかいかも。付け心地は個人的に非常に気に入っています。一部の人が指摘しているように大きさ調整幅が小さすぎます。私の頭はとりわけ大きい方じゃありませんが、最大伸長状態でギリギリやっとフィットするぐらい調整幅が少ないです。小さいのでフィットさせる為にガッツリ被るので接触箇所がギリギリ当たり痛くなります。非常に負担が高いです。せっかくクッション部がふかふかなのに台無しです。特に頭頂部はヤバい。髪の毛の負担高め。性能や使い勝手として悪くありませんが、コスパは良くありません。他レビューワーが指摘しているように同価格なら1ランク上の製品が沢山あります。性能とコストパ重視ならオススメしません。ただ昨今のやたらゴツくて直線的角張った玩具みたいなデザインのゲームヘッドセットばかりが乱立している中、シンプルなヘッドセットは貴重です。そういったデザインやブランド力込みで価値あると思える人にだけオススメです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。