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543円

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[* ☆goods *]
ITEM DETAILS
ブランド名 Parasol(パラソル)
商品名 Parasol 完全遮光 大きめ ジャンプ傘 58cm
商品説明 ・紫外線から肌を守りたい女性の強い味方!完全遮光Parasol(パラソル)晴雨兼用ジャンプ傘。親骨58cmタイプ。
・親骨には軽くて丈夫なグラスファイバー骨を使用。しなやかな弾力性で強い風の日でも安心。
・傘生地の内側にはブラックコーティングを施し、紫外線はもちろん、地面からの照り返しも吸収し、赤外線や可視光線もカット!
・遮光率100%の生地を使用し、高い遮熱効果を実現。傘を差さずにいるときに比べ、熱をおよそ30%遮断。親骨の長さ58cmの大きめサイズで、日傘の下は木陰のような涼しさ。
・片手でサッと開きやすい、ジャンプ式。手荷物を持った時でもワンタッチで簡単開閉!細めにデザインされたレザー調のハンドルがエレガント。(※カラーにより、ハンドルの素材が異なります。)
・傘生地にははっ水加工を施し、日傘としてだけでなく、雨傘としても使用可能な晴雨兼用傘。突然の通り雨でも慌てずに対応できる♪
・落ち着いた色調の生地にレースやフラワー柄をちりばめたシンプルで上品な柄をラインナップ。傘生地フチにレースカット加工を施したエレガントヒートカットシリーズもオススメ。
・紫外線遮蔽率99%以上・UPF50+。
※UPFとは…紫外線先進国であるオーストラリアやアメリカ等で使われている紫外線防止指数。UPF値が高いほど紫外線防止効果が高く、最高値は50+です。
素材 [傘生地の組成]ポリエステル100%
[手元ハンドル]フェイクレザー・合板
※カラーにより、手元ハンドルの素材・色味が異なります。予めご了承ください。
生産国 中国
サイズ [親骨の長さ]約58cm [直径]約91cm [全長]約82cm
※サイズは当店平置き実寸サイズです。実際の商品とは多少の誤差が生じる場合がございます。あらかじめご了承ください。
重量 約353g
注意点 ※この製品は紫外線遮蔽・遮光・遮熱効果を目的とした日傘です。生地にはPUコーティングを施しており、はっ水効果もあるため、雨の日にもご使用いただけます。
※遮蔽率や遮光率等の数値は、製品ではなく生地に対しての検査結果であり、製品のデザインや実際の使用環境によってことなります。
※手元、または傘の先端がこわれたまま使用しないでください。
※骨の先端がこわれたまま使用しないでください。
※強風時や台風の時は破損する恐れがありますので、使用をお控えください。
※傘骨の構造部に手を触れないでください。
※ご使用後は水気を切って、陰干しして収納してください。色が移ることがあります。
※手元部材等が加水分解や経年劣化により破裂する原因になりますので車中などの高温多湿な環境に一定期間放置しないでください。
※降雨量が20mm以上の場合、ある程度使用されますと漏水の恐れがありますのでご注意ください。
※製品には構造上、骨同士が狭くなっている部分があり、骨に挟まれたり怪我をする恐れがありますので、手や指を入れないでください。
※製品には尖った部分があります。常に周囲の安全を十分にご確認の上使用してください。
※傘の開閉時及びシャフトの伸縮時には、顔や身体から離して使用してください。
※グラスファイバー骨部分が破損した際はトゲが刺さる場合がありますので、破損部分を直接触らないようにしてください。
※カメラやモニターの性質により、画像と実物の色の違いがある場合がございますのでご理解願います。
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フラワーの黒を買いました。プチプラとは思えない良い品だと思います!作りもしっかりしていて、傘を開くときの(ジャンプ傘の)勢いもあり、大きくて遮光、遮熱はばっちりだと思います。写真から想像していたよりは軸が少し太い印象です。その分すこし重いですが、このくらいしっかりしていれば、風にも強そうです。こんなにお安く良い品が買えてうれしいです!
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後藤一見 2
皆んなでカラオケをして大変盛り上がっています。音についてはレベルが低く良くないです。マイクの音量が低い

母がずっと折り畳みの日傘を使っていて、畳むのが面倒というのと大きなものが欲しいとのことで母の日用にプレゼントで購入。 てっきり大きな箱の段ボールかと思いきや、段ボール素材の柔らかめのもので包まれていたのでゴミも大変じゃなかった!! まだ渡すのは先なので広げて見てないため、星の数は期待値ということで。お値段も比較的お安いし、渡すのが楽しみです。 よかったら自分用にも検討したいです。
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katsu 3
値段を考えなくても残念な商品。

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商品を受け取りました。 写真では白い刺繍に見えてたのですが実際はパンチングだったのが残念。 外で内側から見れば それなりに可愛いかな。 佐川急便での配送でしたが 時間指定するのを忘れて不在通知が入っていたので再配達の連絡をしようとしたら まさかの『メーターボックスに入れています』に唖然。 誰かに盗られることもなく無事受け取りましたが これがなくなっていたら?と考えました。
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赤ちゃんを連れて散歩へ行く際に使用するために購入しました。 前に持っていたものは小さくて若干透けていたので、赤ちゃんと私のどちらかが日傘から出てしまうし、暑くてすぐに汗をかいていました。 こちらの商品は大きいし完全に遮光してくれるので、赤ちゃんを抱っこ紐に入れても、足元でよちよち歩いていても、日光からカバーできました。 ホワイトを購入しましたが、デザインがおばさん臭くなく、可愛いらしくてお気に入りです。 ここ何年かのネットショッピングで1番良い買い物をしました。 発送はとても早くおこなっていただき、感謝しています。
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肉はボリュームもあり美味しいのですが、ソースが微妙でした。ご飯に合いません。あとお店の味ならガーリックバターも付けてほしいです。

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今使っているのは何年も前に購入した小さめで手開きの日傘だったので、パッと開くタイプの大きめの日傘が欲しかったのでこちらを購入しました。 遮光率100%はいいですね!UVカット率も99%以上と優れものだと思いました。 黒が在庫なかったので仕方なくネイビーにしましたが、まぁこれもアリですね。 晴雨兼用なのも有難いです。 軽くて良いのですが、柄の部分が細くてちょっと持ちにくいのて☆4つです。 丁寧に梱包されて届きました。
みーちゃ 5
ゆめぴりかが大好きでよく購入していましたが、Amazonで購入するようになってからは「あれ、こんな感じだったかな?」と残念に思うことが多く、たくさんのショップを渡り歩きました。けれどこちらで購入させていただいて、ようやく「これだー!」と思えるお米に出会えました。とても香りが良く、優しい味わいです。これはぜひ良い炊飯器で炊きたいと思い、圧力IH炊飯器を買ってしまいました。そしてご飯を食べる量が増えてしまい、、。笑心温まる梱包にも嬉しくなりました。また購入します!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

コイズミ オーブントースター グレー KOIZUMI KOS-1034-H 返品種別A

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。