1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. 着物、浴衣
  5. 着付け小物 日本製 あづま姿 衿芯 塩瀬広巾90 1本 90cm 白 襟芯 長襦袢用 差し込み式 大人 レディース 女性
待望 柔らかい 着付け小物 日本製 あづま姿 衿芯 塩瀬広巾90 1本 90cm 白 襟芯 長襦袢用 差し込み式 大人 レディース 女性 pfsa131.com pfsa131.com

着付け小物 日本製 あづま姿 衿芯 塩瀬広巾90 1本 90cm 白 襟芯 長襦袢用 差し込み式 大人 レディース 女性

107円

着付け小物 日本製 あづま姿 衿芯 塩瀬広巾90 1本 90cm 白 襟芯 長襦袢用 差し込み式 大人 レディース 女性

素材
ナイロン糸織生地
日本製


サイズ(cm)
長さ:約90 巾:約4.4



◆こちらの商品は宅配便のみの配送になります。
◎220407



エリアアワード
素材 ナイロン糸織生地
サイズ
(cm)
長さ
約90 約4.4
季節 通年
合わせる着物 : 着物全般
原産国 : 日本製
注意 画面上と実物では多少色具合が異なって見える場合もございます。ご了承ください。
備考 塩瀬タイプの衿芯です。
程よい厚みと弾力で衿元が美しく仕上がります。
長襦袢の半衿に差し込んでご利用ください。

礼装用の固めな物が苦手な方に最適な塩瀬衿芯です。
やわらか物の着物から浴衣まで幅広くご利用いただけます。

形状はまっすぐなストレートタイプ。
首回りにふわりと沿った自然な衿元を演出します。
巾が広く長めの仕様ですので、半衿の中で衿芯が動きにくく安定します。
長めのタイプは衣紋を大きく抜く方やお胸が豊かな方にもおすすめです。

綺麗な衿元をつくるには、衿芯は欠かせません。
衿芯は厚み、柔らかさ、形状など異なる色々なタイプがありますので、合わせる着物やお好みに合わせてお選びくださいね。

■塩瀬の普通巾の商品はこちらから購入できます。
着用時の感触:C(やや硬い)
厚み:B(やや厚い)
※販売単位が2本から1本に変更になりました。
ご注文からお届けまでの流れ

■荷物追跡・不達調査につきましては、出荷メールの荷物伝票番号を元にして、直接、配送業者(日本郵便)にお問い合わせください

■Yahoo!ショッピングでの買い物の仕方が分からない方は、初心者ガイドをご覧ください。

■買い物カゴの表示価格が最新価格となります。Yahoo!ショッピングシステムの仕様により、検索結果一覧やトップページの表示価格が暫くの間、旧価格で表示される場合がありますのでご注意ください。



「当店からのご案内メールが届かない」と言うお客様へ

当店からのご案内メールが届かない場合は、大変お手数ですが、以下についてご確認ください。

【ドメイン指定受信設定】
ご連絡メールのドメインは、@753ya.co.jpより配信しておりますので、受信ができるよう、設定のご確認をお願いします。

【迷惑メールフィルター設定】
ご連絡メールが迷惑メールフォルダやゴミ箱の中に埋もれていませんか?

【ご注文後のアドレス変更】
ご連絡メールはご注文時に登録いただいたアドレス宛に配信しています。ご注文後にアドレスを変更されますと、ご連絡メールの受信ができなくなります。

お支払いについて

着付け小物 日本製 あづま姿 衿芯 塩瀬広巾90 1本 90cm 白 襟芯 長襦袢用 差し込み式 大人 レディース 女性

手羽先餃子 送料無料 宮崎お土産 自慢の味 宮崎発祥・元祖 王様の手羽先餃子5本入り×4袋 本場の味をお取り寄せ グルメ クール
くりこし付き衿芯 並尺 白 塩瀬 東京すがた 和装小物 着付け小物 :wasou93k:きもの館 創美苑 - 通販 - Yahoo!ショッピングくりこし付き衿芯 並尺 白 塩瀬 東京すがた 和装小物 着付け小物 :wasou93k:きもの館 創美苑 - 通販 - Yahoo!ショッピング
トヨタ ハリアー 60系 用 バックドア ガーニッシュ エンブレム下 カスタム パーツ ドライヤー テスコム TD200A 大風量 折りたたみ マイナスイオン ヘアドライヤー 1200W 大風量 速乾 軽量 TESCOM イオン マイナスイオンドライヤー 静電気抑制
笠原 勝 4
手軽に見た目が良くなり満足です。

卸売り ハイクオリティ ネジ式 トチカン 20個 《 まとめ買い 卸 業務用 問屋 お徳用 作家 ギボシ カン スマホ バッグ 金具 パーツ 》 イーブンロール EVNROLL パター ER2V2 MidBlade ミッドブレード ツアータックグリップ装着モデル 正規品 あす楽 あすつく 送料無料 2021
しゅう(秀/Shu) 3
<良い点>1. 本体にある操作ボタンのうち、よく使うボタンが本体上面に配置されており、片手で押しやすい。2. 3秒/30秒 巻き戻しボタンが非常に便利。<残念な点>1.「HOLD機能」が、2つの面で全く無意味。1-1. 電源が入った状態では機能するが、電源が入っていない状態では機能せず。つまり、例えばカバンの中で勝手に電源が入らないようにと思って電源OFFの状態でHOLDにしても、再生ボタンを押すと電源が入る。それならばと、電源ONでHOLDにすると電源が落とせない。1-2. HOLDにすると、本体だけでなく、リモコンすら操作不能になってしまう。というわけで、いったい何のためのHOLD機能なのか?2. レジューム再生機能が使いづらい。停止ボタンで再生を止めると再生位置がリセットされてしまうので、レジューム再生するには、一時停止で止めたうえで停止ボタンを長押しして電源を落とさねばならず、長押しし損ねて単押しになってしまってリセットになる恐れがぬぐえず、慎重にならざるを得ない。他の製品のように、レジューム再生がデフォルトでリセットするのに手間がかかる方が親切なのではないかな。以上、書き出してみると残念な点の方に熱が入ってしまったけれど、個人的には「残念な点1.」は私の主な使用場面(運転中に助手席に置いてオーディオブックを聴く)では関係無いし、「残念な点2.」も、慎重にやればいいだけなので、総合的には「『良い点』が嬉しい」ことだけが残るので、今後も便利に使い続けるのかな、と思う。ちなみに、スピード?コントロール機能はまだ試してません。

楽天市場】【10/1~31☆全品クーポン最大1500円OFF☆15周年記念】衿芯 差込式 セル 船底型 長尺 長襦袢用 日本製 レディース 女性 90cm 着付け 白 あづま姿 あす楽対応商品 メール便 : きもの館 創美苑楽天市場】【10/1~31☆全品クーポン最大1500円OFF☆15周年記念】衿芯 差込式 セル 船底型 長尺 長襦袢用 日本製 レディース 女性  90cm 着付け 白 あづま姿 あす楽対応商品 メール便 : きもの館 創美苑
ちゅみ 1
ドラレコ用に購入するもパソコンのコンピュータ上で認識されていない。右下のUSBのマークでは装着されていることになっており、取外し操作をしても、反応せずマークが消えない。ドラレコソフトから直接アクセスしようとしても認識されていない。返品し同じものを送付してもらったが同じ症状。Amazonオリジナル製品のようだが製品自体おかしいのでは?

楽天市場】\福袋クーポン最終日/ 着付け小物 日本製 [あづま姿]ポリ 小衿芯《白》|襟芯 肌襦袢用 差し込み式 礼装 おしゃれ 通年用 大人 レディース 女性 メール便 新品購入 10000370☆ポイント消化☆ : 着物なごみや楽天市場】\福袋クーポン最終日/ 着付け小物 日本製 [あづま姿]ポリ 小衿芯《白》|襟芯 肌襦袢用 差し込み式 礼装 おしゃれ 通年用 大人  レディース 女性 メール便 新品購入 10000370☆ポイント消化☆ : 着物なごみや
楽天市場】【10/1~31☆全品クーポン最大1500円OFF☆15周年記念】衿芯 差込式 セル 船底型 長尺 長襦袢用 日本製 レディース 女性 90cm 着付け 白 あづま姿 あす楽対応商品 メール便 : きもの館 創美苑楽天市場】【10/1~31☆全品クーポン最大1500円OFF☆15周年記念】衿芯 差込式 セル 船底型 長尺 長襦袢用 日本製 レディース 女性  90cm 着付け 白 あづま姿 あす楽対応商品 メール便 : きもの館 創美苑
衿芯 女性和装小物・履物 | 通販・人気ランキング - 価格.com衿芯 女性和装小物・履物 | 通販・人気ランキング - 価格.com
クリーム やめさせる 指しゃぶり 指しゃぶり防止 矯正 おしゃぶり 防止 指しゃぶり対策 マニキュア 手袋 送料無料 吸いだこ 防止グッズ 爪噛み
シッカリしていて 厚みとしては これ一本で充分です。ただ今回、船底タイプも一緒に買ったんですが〜船底タイプの方が半衿に通し易いですね。
ふだん着物の長襦袢の衿に帯芯を使うといい感じ - ふだん着物のtonton | 普段着の着物の着付け・簡単なお太鼓結びなど、普段着物の情報サイトふだん着物の長襦袢の衿に帯芯を使うといい感じ - ふだん着物のtonton | 普段着の着物の着付け・簡単なお太鼓結びなど、普段着物の情報サイト
※純正品  Bピラーモール 左側 ツヤ消し FIAT500 フィアット 500 ABARTH 500 51783697 ミックスパック/アーティスティックワイヤーノンターニッシュシルバー・ツイスト/24〜18Gミックス
okayama tamao 4
簡単に使える

ニシ・スポーツ ランニング用グラブ レギュレーション ランニンググローブ N22-34 メンズ レディース 手袋 防寒 吸湿 NISHI スバル系 100個 ドレンワッシャー
着付け小物 日本製 あづま姿 セル広巾船底90 大人 レディース 女性 白 90cm 衿芯 1本着付け小物 日本製 あづま姿 セル広巾船底90 大人 レディース 女性 白 90cm 衿芯 1本
着物なごみや/レディース/着付け小物/衿芯(価格(高い順)) | JRE POINTが「貯まる」「使える」JRE MALL着物なごみや/レディース/着付け小物/衿芯(価格(高い順)) | JRE POINTが「貯まる」「使える」JRE MALL
osmo2001 5
ようやくこれ、というものに出会いました。他の製品で有線USBをつかってきましたがどれもこれも、線がからんだり、アームが折れてしまったり、弱い部分がだめになりがちです。無線ということ、それからヘッドセットの剛性がほどほどにあるので壊れることもありません。良い品です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

AZ エーゼット 家庭用潤滑オイル 100ml #036

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

グラタン皿 19cm 洋食器 スクエア コーナー ( 1人用 角型 耐熱セラミック 電子レンジ オーブン 食洗機 冷凍 )

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

microSDXC 128GB 100MB s SanDisk サンディスク UHS-I U1 Class10 海外パッケージ 秋のセール Nintendo Switch対応

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

子供ジャージ 上下セット男の子 スウェット セットアップ パーカー トレーニングウェア スポーツウェア キッズ ジュニア 子供服 春秋

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。