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信用 全店販売中 ジムニー V-JA11V 触媒 660 C F6A-ET 26U 白 14190-83C10 188486 pfsa131.com pfsa131.com

ジムニー V-JA11V 触媒 660 C F6A-ET 26U 白 14190-83C10 188486

24948円

ジムニー V-JA11V 触媒 660 C F6A-ET 26U 白 14190-83C10 188486

**** 商品説明を必ずご確認ください ****

部品管理番号:001688820022400
メーカー純正品番:14190-83C10
部品名:触媒
部品区分:リサイクル品
管理品番:188486
部品カラー:白
車名:ジムニー
認定型式:V-JA11V
年式:1992年9月
グレード:660 C
車台番号:21****
カラー:白
カラーNo:26U
トリムNo:C61
エンジン型式:F6A-ET
走行距離:137000
備考1:難有り/一か所穴空き4mm/ステー欠損?/錆あり/F6A-T/3AT/4WD/★走行Km【137,169】;





注意事項
  ※商品ご購入前に当社からの注意事項を必ずお読みください。
・当社は基本、中古部品のために年式相応の小傷・使用傷・使用上の汚れなどが残っている場合もある為、
 商品情報と出品画像は必ず確認の上、ノークレーム・ノーリターンでのお取引でお願い致します。

・当社は複数のサイトで販売しているために、稀に販売済みの商品もありますので、
 その際はキャンセル(返金)対応とさせて頂きますのでご了承ください。

・適合のご質問の際は車検証の型式指定/類別区分/車台番号/初度登録年月などが必要になります。
・判る範囲ではご回答致しますので、気になる商品があればご質問やお問い合わせなどでご連絡ください。
 (ご回答は平日のみになります)
________________________________________
   ※支払いの際は必ず商品価格+送料を忘れずにお支払いください。
________________________________________
   ※お届けに関して、配送可能サイズについて
・表示の送料には梱包資材料も含まれますのでご了承ください。
 西濃運輸(主に大型サイズと中型サイズ140cm以上/一部小型サイズ) / 
 佐川急便(主に中型サイズ139cm以下と小型サイズ)

   ※発送商品の大きさについて
・梱包後のサイズが 3辺計で 60cmから139cm以下は個人様及び法人様への直送が可能になります。
 (ダイナモ・コンプレッサー・小型ライト・ローター・スロットル・コンピュター等)
・梱包後のサイズが 3辺計で 140cm以上及び重量20kgを超える品(中型~大型(パレット梱包等)商品の為、
 送り先は法人様宛「看板がある業者様」 もしくは 西濃運輸「各支店と営業所止め」 に限らせて頂きます。
 (大型ライト・ドアパネル・バンパー・マフラー・エンジン・ミッション・デフホーシング等)

・看板等の標識がない住所の法人様や 無店舗の場合は個人様宅扱いにさせて頂きますのでご理解ください。

・各運送会社での受取り(主に大型商品)でしたら、個人様でも送料は法人様向けと同じ扱いになります。

・沖縄、鹿児島、長崎、兵庫、その他の離島の場合は質問欄にて送料等のお問合せをお願いします。
  『都道府県と市町村までの住所と受取人が法人様か個人様かのご連絡が必要になります。』
・橋で繋がっている島(離島)でも運送会社の規約上、離島料金が発生する場合があります。
________________________________________
 発送やお取引は土曜日・祝祭日・連休を除く、平日(月~金)限定になりますのでご了承下さい。
 平日の午後13時以降のお支払いでは翌日以降(土・日・祝を除く)の発送準備対応になります。
 商品の大きさや車に付いた状態などでは、発送日数が増える場合もありますが、
 通常の発送ではお支払い確認後1日~3日ほどお時間をいただき発送準備後での出荷をしております。
________________________________________
   ※問い合わせでよく確認される内容です。
(1)当社では領収書等の発行は行っておりませんのでご了承下さい。
 ※必要な方は各コンビニ払い選択での領収書レシートをご利用ください。
(2)運送会社との契約が無い為、着払い 及び 代引き 発送は出来ませんのでご注意下さい。
(3)当社では値引き交渉や早期終了などはお受けできませんのでご理解下さい。
(4)ショッピング購入・オークション購入以外での直接のお取引はお受けしておりません。

 当社では過去にトラブルがあった為、同梱希望の商品サイズ毎に
 別料金を頂いております。購入希望者は質問から事前確認をお願いします。
 事前連絡無しでの同時購入はYahoo!の自動処理の為、商品毎の送料を頂きますのでご理解ください。
________________________________________
      (attention)
 Goods must be received by a company or car company, not an individual.
 Use this auction only if you understand Japanese and Kanji.
 Please note that we will not ship if the item price and shipping fee are insufficient!
________________________________________
 購入後から 72時間(3日)以上過ぎてもお支払いが無い場合は
 購入者様都合でのキャンセル(取引中止)になりますので、ご注意ください!!
________________________________________
 お支払いの際に料金不足(中継エリア・離島など)がありましたら、
 ゆうちょ銀行への追加振込をして頂きます。(手数料は購入者様負担です)
 ゆうちょ銀行でのお支払いでは、確認後の翌日以降の発送になります。

 お届け先が個人宅様や離島など気になる場合は、事前にお問い合わせから質問してください。
 運送会社への確認するために回答にはお時間を頂きますのでご理解ください。

 説明文にて記載している作動未テスト品や コア用品は修理前提品のため、保証がありませんので、
 そのまま使用された場合での故障やトラブルは 一切お受けできませんのでご理解ください。
________________________________________
・車輌の足回りパーツのハブベアリング・アッパーマウント・ダストブーツ等の消耗品のため、
 交換前提でご検討お願いします。

※運送会社からの商品受け取り時の注意事項になります!
 落札商品を運送会社から受取り後は、受取り場所以外での開封や 梱包資材(ビニールや緩衝材や箱)を
 破棄したり紛失された後の 商品破損が発覚した場合は運送会社からの確認が出来ない為に
 商品の保証(返金等)が出来なくなります。
 受取り後は、受取り場所での速やかな開封確認をして頂き、商品の状態確認をお願い致します。

※説明記載の純正番号およびモデル番号は参考程度でご検討ください。
※説明文の車体色が曖昧な表記もありますので、車体色Noと商品の画像を必ずご確認下さい。
※中古部品の為、見落としのある傷がある場合もありますので、ご理解の上ご検討下さい。
※未テスト品は作動確認が取れない為、クレームや返品はお受けできませんのでご注意下さい。
 支払いの際は必ず落札価格+送料を忘れずにお支払いください。
________________________________________
   ※商品に関して
・商品は基本的に中古商品になります。
・画像とタイトルと説明文等が違う場合は質問欄より連絡確認をお願いします。
・品名タイトル(例:右ヘッドライトなら右部分のみ、ホイールなら通常は1本のみ )の
 商品(1個)しか発送できません。
・画像に多数写ってる場合でも、説明文にセット表記がなければ
 品名タイトルの数(1個)しかお出しできませんのでご注意ください。
・一部配管や配線、燃料タンクのフタなど付属しない場合もありますので、ご注意ください。
・説明情報と違う別の商品が画像に写っていても、同梱及び発送はしませんのでご注意ください。

・それ以外の不足部品等は落札者様が準備をしてください。
・不足部品に対するクレームや各商品からバラ売り販売は受け付け致しません。
________________________________________
   ※返品等に関して
・商品の返品および交換を受付してはおりません。
・当社側の原因による場合のみ返品の受付をしておりますが、受取りから7日以内にご連絡ください。
・万が一商品に不具合がありましても工賃及び作業代等に関しての金額請求はお受けできません。
・その場合は購入商品の代金のみの返金対応にさせていただきます。
・返品条件としては当社側の原因によるものや不具合等の場合によります。
・商品の返却確認が取れましたら、返金対応とさせていただきます。
・ただし商品到着日(運送会社から受取られた日)から 7日(168時間)以内のものとします。
・商品受け取り後から、8日(169時間)以上経った商品に関しては、
 一切の返品及び クレームの対応はお受けできませんのでご注意ください。

  購入の際は確認の上、ご検討宜しくお願い致します。
こちらの商品案内は 「■@即売くん5.53■」 で作成されました。
**** 商品説明を必ずご確認ください ****

部品管理番号:001688820022400
メーカー純正品番:14190-83C10
部品名:触媒
部品区分:リサイクル品
管理品番:188486
部品カラー:白
車名:ジムニー
認定型式:V-JA11V
年式:1992年9月
グレード:660 C
車台番号:21****
カラー:白
カラーNo:26U
トリムNo:C61
エンジン型式:F6A-ET
走行距離:137000
備考1:難有り/一か所穴空き4mm/ステー欠損?/錆あり/F6A-T/3AT/4WD/★走行Km【137,169】;


部品管理情報
部品管理番号 001688820022400 部品メーカー メーカー純正品番 14190-83C10
部品名 触媒 部品メーカー品番 メーカー代替品番
部品区分 リサイクル品 部品マイナー 管理品番 188486
部品カラー 部品情報
備考 難有り/一か所穴空き4mm/ステー欠損?/錆あり/F6A-T/3AT/4WD/★走行Km【137、169】;


車体情報
車名 ジムニー 車台番号 21**** 排気量
車両タイプ名 トランスNo
通称型式 カラー アクスルNo
認定型式 V-JA11V カラーNo 26U 走行距離 137000
年式 1992年9月 トリムNo C61 タイヤ
グレード 660 C エンジン型式 F6A-ET エンジンNo
エンジン仕様 シフト    
機能情報
注意事項
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ヒットバッグ フラットタイプ タックルダミー タックル練習 ラグビー LINDSPORTS リンドスポーツ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ナカノ スタイリング タントNワックス1(ライトタイプ)90g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。