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【98%OFF!】 即納特典付き ミニ ショルダーバッグ 革 レディース 本革 ハンドバッグ 女性 通勤 バッグ 日本製 軽い ライム ベリー ジャガード L1908 pfsa131.com pfsa131.com

ミニ ショルダーバッグ 革 レディース 本革 ハンドバッグ 女性 通勤 バッグ 日本製 軽い ライム ベリー ジャガード L1908

9152円

ミニ ショルダーバッグ 革 レディース 本革 ハンドバッグ 女性 通勤 バッグ 日本製 軽い ライム ベリー ジャガード L1908

軽くて上品、撥水加工で人気のベリージャガードシリーズに、人気の小さめサイズ、ミニ2wayショルダーが加わりました。
僅か345g、付属のショルダーを外せばなんと290gのうれしい軽さです。
A5サイズを一回り大きくした程のミニトートバッグ型で、長財布、スマートフォン+毎日の必須アイテムが程なく収まるうれしい大きさ、ハンドバッグとしても、又付属のショルダーを使えば、ポシェット感覚で斜めがけも可能です。
小さいながら小物ポケットも充実の機能派バッグは 旅行から散策、タウンユースまで、使い道多様でプレゼントにもおすすめです。

◆サイズ:センチ
縦:18.5 横(底部):25.5 横(上部):24.5  底マチ:8 持ち手幅:1.5 持ち手全長:24(バッグ上部から)
持ち手内径:9.5 重さ:345グラム(290グラム※ショルダーなし)

付属ショルダー
全長:72〜130※金具含(フリー調整) ショルダー幅:1.5

ポケットサイズ(横×深さ)
背面ファスナー付ポケット:18.5×10
内部オープン小:8.5×11×3(マチ) 内部オープン大:10.5×11 内部ファスナー:17.5×12
※手法により測定です、若干の誤差は何卒ご容赦下さいませ。




















上品でうれしい軽さ
旅行にも最適のミニバッグ

軽くて上品、うれしい撥水加工で人気のベリージャガードシリーズに、人気の小さめサイズ、ミニ2wayショルダーが加わりました。
僅か345g、付属のショルダーを外せばなんと290gのうれしい軽さです。
A5サイズを一回り大きくした程のミニトートバッグ型で、長財布、スマートフォン+毎日の必須アイテムが程なく収まるうれしい大きさ、ハンドバッグとしても、又付属のショルダーを使えば、ポシェット感覚で斜めがけも可能です。
小さいながら小物ポケットも充実の機能派バッグは 旅行から散策、タウンユースまで、使い道多様でプレゼントにもおすすめです



シンプルに上質な
ミニチュア的トート型。

8センチのマチで
スリム且つ
程よい 収納力

背面には便利な
ファスナー付
小物ポケット
横18.5×深さ10センチ

写真はi phone 6PLUS

負荷がかかりやすい持ち手や底角は丈夫なタンニンレザーで仕上げられています。

底部は適度な硬さの
底板が入り安定して
います

金具類は落ち着いた
アンティークゴールド色

付属ショルダーは
フリー調整、
取り外し可能。

ライムオリジナルチャーム







見渡しやすい
メイン収納部

正面側に
オープンポケット
(センチ)
大:幅10.5深さ11
小:幅8.5深さ11(マチ:3)

背面側は
ファスナー付 ポケット
幅17.5×深さ12センチ

長財布、 ポーチ、スマホ、カードケース、メガネケース、 薄型折り畳み傘、etc..

ポケットタオルも
入れて

ファスナーを
閉じます

 

ファスナーを閉じた
様子

上記収納物




便利なスマートフォンのおかげでぐっと荷物もコンパクト化。
スマートフォンとプラス必要最小アイテムがしっかり整理して入り、きちんと感ある上品な仕上がりが魅力です。上級型ポシェットのようにも、又ミニハンドバッグとしても頼れるバッグです。




サイズ
縦:18.5センチ
横(底部):25.5センチ
横(上部):24.5センチ
底マチ:8センチ
持ち手幅:1.5センチ
持ち手全長:24センチ(バッグ上部から)
持ち手内径:9.5センチ
重さ:345グラム(290グラム※ショルダーなし)

付属ショルダー
全長:72〜130※金具含(フリー調整)
ショルダー幅:1.5センチ

ポケットサイズ(横×深さ)
背面ファスナー付ポケット:18.5×10センチ
内部オープン小:8.5×11×3(マチ)センチ
内部オープン大:10.5×11センチ
内部ファスナー:17.5×12センチ
※手法により測定です、若干の誤差は何卒ご容赦下さいませ。

内部素材:コットン
内装カラー
ベージュ・レッド・ラベンダー・レッド内装:イエロー
ブルー・チョコ・アイボリー内装:ワイン
素材
撥水ジャガード×本革
革部ソフト感
ナチュラル



ベージュ チョコ レッド
ベージュは薄いほんのりピンクがかったベージュ色にジャガード織による繊細なオリジナル模様の光沢が浮き出た大変品の良い落ち着いたお色です。持ち手、ショルダー本革部は黄土色のようなキャメルカラーで厚めのしっかりした重厚な素材感。ファスナー、金具部はアンティークゴールド色で色のバランスが大変品よく高級感ある仕上がりです。 チョコは、深いこげ茶色、ダークチョコレートのようなお色でジャガード織による繊細なオリジナル模様の光沢が浮き出た大変品の良い落ち着いたお色です。持ち手、ショルダー本革部は黄土色のようなキャメルカラーで厚めのしっかりした重厚な素材感。ファスナー、金具部はアンティークゴールド色で色のバランスが大変品よく高級感ある仕上がりです。 タグ表記はレッドとなっておりますが、紫みを帯びた深い赤色で、ワインレッドのようなお色です。ジャガード織りによるLIMEオリジナル模様の光沢が美しく映える上品な仕上がりになっております。持ち手、ショルダー本革部はチョコ色で厚めのしっかりした重厚な素材感。ファスナー、金具部はアンティークゴールドで品よく高級感ある仕上がりです。
ブルー ラベンダー アイボリー
ブルー落ち着いた紺色を少し薄くしたようなブルーとネイビーの中間のようなやさしいお色です。持ち手、ショルダー本革部はチョコ色で厚めのしっかりした重厚な素材感。ファスナー、金具部はアンティークゴールド色でオリジナル模様の細かな柄が可愛らしくまとまった上品な印象です。 ラベンダーは、さくら色といってもいいようなかわいらしいピンクでジャガード織りによるLIMEオリジナル模様の光沢が美しく映える仕上がりとなっています。持ち手、ショルダー本革部はチョコ色で厚めのしっかりした重厚な素材感。ファスナー、金具部はアンティークゴールドで品よく高級感ある仕上がりです。 アイボリーのメイン部分は落ち着いた紺色を少し薄くしたようなブルーとネイビーの中間のようなやさしいお色です。持ち手、ショルダー本革部分は絵の具の白色にほぼ近いような、さわやかな白色で厚めのしっかりした重厚な素材感。ファスナー、金具部はアンティークゴールド色でオリジナル模様の細かな柄が可愛らしくさわやかで上品な印象です。











カラフル優しいバッグ エレガンスカジュアル ソフトトート シンプル人気バッグ
オリジナルナイロン素材 オイルアップシリーズ リクルートバッグシリーズ 旅行バッグ等に・・
高級リネン×本革素材 キャンバスバッグシリーズ ライム小物 コンビカラーシリーズ





 

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お客様担当:船水 重宏

店舗連絡先:
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Piro吉 5
問題なく装着できました。有難う御座いました。

楽天市場】 レディース バッグ (日本製) 一覧 > ショルダーバッグ ポシェット ウエストポーチ : 本革バッグの店 バッグ工房クレオ楽天市場】 レディース バッグ (日本製) 一覧 > ショルダーバッグ ポシェット ウエストポーチ : 本革バッグの店 バッグ工房クレオ
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母のプレゼントとして購入しました。 普段使いの出来る、軽めのバッグが使いやすいのではと思い選びました。まだ実際には見れてないのですが!母からサイズも丁度よく軽くて使いやすそう♪と感謝のメッセージが届きました。 高かったんじゃないの?と少し心配してたので!見栄えもする様子でした(*´ω`*)
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大きさとデザイン、色が気に入ったのですが入荷待ちだったので今年は無理かな、と思っていたのに思ったより早くに入荷通知を貰ったので購入しました。ポイントに本革が使われているのできちんと感もあるし軽いので嬉しいです。また写真と実物にギャップが無く丁寧に包装してあって自分で買ったのにプレゼントが届いてようでした‼︎
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自分の誕生日プレゼントでご褒美に買いました。ちょっと小さめのバッグを探していたので、サイズはちょうど良かったです。持ちての部分は皮なのでしっかりしていて、ショルダー紐も良い感じです。裁縫も丁寧に仕上げられてます。バッグは丁寧に梱包されていました。日曜日に注文して水曜日には届きました。一緒に手紙とプレゼントもありました。
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母の日のプレゼント用で、ベージュを購入。 落ち着きの中にも華やかさがあり、作りも丁寧で、 プレゼントして良かったと思える商品でした。 梱包やラッピングも丁寧で、母親がラッピングもこんな風にに入ってきた! と喜んで見せながら話してくれました。70代の母親ですが、商品もとても気に入ったようで、素敵だし軽いと言って喜んでいました。 違う商品も気になる物があるので、 また何かの機会に購入しようと思います。
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当たり???? 注文して2日目で届きました。(だいだい1週間位かな?)と思っていたら、梱包も丁寧で納品も早くて大満足です。色も正解!青々していなくて、想像していたより 落ち着いていて 久しぶりに???? ペンケースまで付いていました。ありがとうございます????
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 子ども用にもかかわらず、大人の私が使っています。切れ味の良いことはもちろんなのですが、刃先が丸くて安全なので、中身を傷つけたくない郵便物を開けたりするのに、安心して使えます。 北欧の製品らしく、子どもに優しい安全なハサミで一番使っています。

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ラベルを見れば分かりますがあらゆる種類のビタミン類が入っていてサプリを何種類も飲まなくて済みます私にとって本当に欠かせないサプリですAmazonで現在取扱がなくなっているのに気付き他では売っていないのですごく困っています。。また取扱して頂きたいです!!!!

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使い始めて4、5日経ちましたが、角が擦り減ってきました。たいした革では無いですそこそこしたのに、すり減りが早すぎる。もっとまともな革の品に買い替えます。やはり値段がやすすぎたかな?

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。