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レッドウィング 97106 ブラシ 馬毛 ケア用品 BRUSH RED WING

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弾力性のある馬毛を使用したブラシ。
表面のホコリやゴミを落としたり、クリームを馴染ませるのに効果を発揮します。

MADE IN USA

※基本仕様は同様ですが、アクセサリー(シューレース等)やシューケア用品は、生産時期に応じパッケージデザイン変更等の関係上、また代理店在庫の都合上掲載画像と異なる場合がございます。

その他ご不明な点がございましたらお気軽にお問い合わせ下さい。



発送についてのお知らせ

只今~11月2日 (水曜)15時 までのご注文は、 11月2日(水曜)当店発送予定 です。
(銀行振込はご入金確認後の発送、店舗在庫の関係上、一部商品は翌日発送となります。)
お買上げ商品合計¥11,000(税込)以上の場合、 送料は当店が負担致します。 【ブランド説明】
1905年、チャールズ・ベックマンと14人のメンバーは一軒の靴工場を建てた。
これがレッドウィングシューズの誕生である。
創業当時は日産わずか150足という規模の古典的な工場だった。
しかし、そのクオリティの高さと機能的なデザインは大評判を呼び、ベックマンの事業は成功を収める。
創業当時、ベストセラーとなったのは1919年のブラウンチーフ・シリーズ。
このシリーズでレッドウィングの名はアメリカ中に広まり注文が殺到するようになったのである。
現在、レッドウィングシューズのワークブーツはアメリカ国内の約30%、エンジニアブーツなどのセイフティシューズは、なんと約80%ものシェアを誇っている。
小さな町工場から始まったレッドウィングシューズは、世界のトップシューズブランドとして大きく成長した現在も、その歴史を未来へと向かって刻み続けている。





お支払い方法
銀行振込み(前払い)
の場合
入金確認後の発送になります。
【振込先】
倉吉信用金庫 (クラヨシシンヨウキンコ)
倉吉駅前支店 (クラヨシエキマエシテン)
普通預金  163742
有限会社インフィニティ
(ATMの場合 ユ)インフィニティ と打ち込んで下さい)
振り込み手数料はお客様のご負担となりますのでご了承ください。
振り込み手数料は振込みの時にご確認ください。
御注文承諾通知メールを送信後5日経過しても
ご入金が無い場合キャンセル扱いとさせて頂くこともあります。
代金引換え 当店ではWebショッピングモール指導のもと
いたずら注文抑制の為、代金引換便にてご注文頂きました
お取引に関しまして、お電話にて口頭でのご注文再確認をしております。
心あるお客様には、大変失礼ではございますが何卒ご理解ご了承下さいませ。

業者名 ヤマト運輸
商品到着時に現金、又はクレジットカードでお支払い下さい。
取り扱い可能クレジットカード種類は
JCB・VISA・MASTER・ダイナース・アメリカンエクスプレス・ SAISON CARD・AEON CARD・Kyodo Card・UC Card・UFJ・DC Card・NICOS Card
(全カード分割払いOK)
カード一覧
代引き手数料は
お買い上げ商品総金額¥30,000(税込)未満の場合は¥440(税込)
¥30,000(税込)以上¥100,000(税込)未満の場合は¥660(税込)
¥100,000(税込)以上¥300,000(税込)未満の場合は¥1,100(税込)となります。
送料について
配送業者 弊社指定配送会社・ヤマト運輸より配送させて頂きます。
御注文商品の発送は、商品種別により以下2実店舗より行っております。
【INFINITY 米子店】【BAS 鳥取店】
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ご注文商品発送元店舗の休業日
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ご迷惑をお掛け致しますが、何卒ご理解ご了承下さいませ。
海外へのお届け 不可能
お届け日時指定 可能(一部除)
(ご指定可能なお届け日は、ご注文日より5日間内)
時間指定は以下より選択が可能です。
午前中・14時~16時・16時~18時・18時~20時・19時~21時
お届け期間 ご注文をお受けした日から出来る限り敏速に発送いたしますが
ご注文後(前払いは入金確認後)2日~5日前後までのお届けとお考え下さいませ。
ご注文商品はご注文日より5日以内でのお受取りをお願い致します。
ご注文日より6日以降のお受取りを希望されます際は、ご返品・交換のご依頼を承りかねますので予めご了承下さい。
送料 お買い上げ商品価格が¥11,000(税込)以上の場合は
当店が送料負担致しますが
お買い上げ商品価格が¥11,000(税込)未満時の送料は
北海道:::¥1,650(税込)
青森・岩手・宮城・秋田・山形・福島:::¥1,100(税込)
東京・神奈川・埼玉・千葉・茨城・栃木・群馬・山梨・新潟・長野:::¥935(税込)
富山・石川・福井・愛知・岐阜・静岡・三重・徳島・香川・愛媛・高知:::¥825(税込)
大阪・兵庫・京都・滋賀・奈良・和歌山・鳥取・島根・岡山・ 広島・山口:::¥770(税込)
福岡・佐賀・長崎・熊本・大分・宮崎・鹿児島:::¥770(税込)
沖縄:::¥2,200(税込)となります。
返品について
交換・返品をご希望される場合には下記の注意事項をご確認の上、商品到着予定日より2日以内に電話又はメールで弊社までご連絡の上ご返送下さい。
連絡先は「返品連絡先」の欄をご覧下さい。
商品到着予定日より2日以内に連絡が無い場合の交換返品には、対応出来ませんのでご注意ください。
商品お受け取りの時は、最初にサイズ・カラーなどご確認を行ってください。
又商品出荷後のキャンセルはお客様の都合による返品と同じ扱いで処理させて頂きますのでご了承ください。

◆返品・交換時のお願い◆
商品に付属しております、下げ札等を切り取られますと 返品、交換をお断りさせて頂きます。
また返送されます際は、当店がお送り致しました梱包状態で必ず返送下さい。
返品・交換の条件 商品が不良品、又は注文された商品と異なる場合は当社の送料負担にて交換させて頂きます。
(交換商品が無い場合は返金させて頂く事もございます。)
お客様の都合による
交換・返品
原則、未使用未着用に限りお受け致します。
返品をお受けする場合、出荷準備手数料¥1,100(税込)・送料・代引き手数料・その他手数料は、別途ご請求させて頂きます。

数点のご購入で当店が送料・代引き手数料・その他手数料を負担している場合、返品により¥11,000(税込)未満のご購入になってしまう場合は送料・代引き手数料はお客様負担になりますのがご容赦ください。
又返品による返金振込み手数料、代金引換の場合の代引き手数料、その他当店負担の手数料もお客様負担になります。

ご注文商品お届け予定日より、2日以内に電話又はメールで弊社までご連絡の上ご返送下さい。
ご注文商品お届け予定日より、4日以内に必ず返送下さいませ。
返送商品が期限までに当店到着確認出来ない場合は 返品、交換をお断りさせて頂く場合がございます。
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ご不明な点がございましたら電話・メールでご相談下さいませ。
また、ご注文商品の受け取りを、されない場合
(弊社指定配送会社・ヤマト運輸の保留期間は7日間)におきましても
送料・代引き手数料・その他手数料は、お客様に御負担頂きます事を予めご了承下さいませ。
返送先住所 下記2店舗の内から発送元店舗への返送先住所をご選択ください。

ビッグアメリカンショップ鳥取店
〒680〓0911
鳥取県鳥取市千代水1丁目155
TEL(0857)21‐8448
定休日:水曜日(祭日は除く)

INFINITY店
〒683〓0804
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TEL:0859-22-2199
定休日:木曜日(祭日は除く)
保証について
お買い上げ商品のお直し
(ジーンズなどの丈上げ、ボタンなどの破損等、etc)は
出来る限りの対応をさせて頂きます。
下記お問い合わせ欄の連絡先まで
まずはお電話・メールでお問い合わせ下さいませ。
実店舗運営も行っております為
お電話でのお問い合わせには、早急なご対応が出来かねる場合がございます。
早急な対応をご希望されます場合は、メールにご連絡頂けます様、お願い申し上げます。
発生致します、お直し代金・送料・その他手数料に付きまして
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お問い合わせ
商品に付いてのお問い合わせはメールにてお願い申し上げます。
実店舗運営も行っております為
お電話でのお問い合わせには、早急なご対応が出来かねる場合がございます。
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受信当日か翌日には、当店よりメールにて返信対応をさせて頂いてりますが
3日以上返信が無い場合は、再度お問い合わせ下さいませ。
(ドメイン指定等のご確認を改めて行って頂けます様、お願い申し上げます)
会社名 有限会社インフィニティ
住所 鳥取県米子市米原9丁目8-25
電話番号 (0859)22〓2199
E-mailアドレス infinity-y@eos.ocn.ne.jp,bas-tott@eos.ocn.ne.jp,bas-droll@aurora.ocn.ne.jp
担当者 奥田靖哉
営業時間 11時~19時
定休日 毎週木曜日(祭日は除く)
備考1
・備考
未成年の方のご注文は保護者の方の同意が必要です。保護者の方の同意の元にご注文ください。
ご注意
画像は御覧のパソコン環境によって実物と色・形が変わって見える場合がありますので
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   「返送料」
   「代引き手数料」 
   以上の請求が発生致します。

   また弊社規定期限内にお支払い頂けない場合には
      ◆【刑法第二百三十三条、信用毀損及び業務妨害】
         偽計業務妨害罪で刑事告訴し小額訴訟の手続きを行います。
         訴訟に掛かります一切の費用を別途ご請求致しますが、予めご了承下さい。
また訴訟手続き裁判所は、当店所在の鳥取地方・家庭裁判所になりますのでご了承下さい。

      ◆【刑法第二百三十三条、信用毀損及び業務妨害】
         虚偽の風説を流布し、又は偽計を用いて、人の信用を毀損し、
          又はその業務を妨害した者は、三年以下の懲役又は五十万円以下の罰金に処する。
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星は一つ以下。50度以上のお湯になり、魚、水草全滅しました。絶対に買わないほうが良いです。この会社は年中欠陥商品のお知らせを出している最低の企業です。

迅速な対応、丁寧な梱包に感謝しております。レッドウィングのケアには最適です。ブラシのサイズも丁度良く、手に馴染み使い易さを感じております。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。