1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. ライト、レンズ
  5. LEDヘッドライト H4 Hi Lo切替 プロジェクタータイプ 8000LM 6000K 車用 簡単取付 ポン付け 集光レンズ 車検対応 明るい きれいなカットライン 長寿命
【2022正規激安】 おすすめ LEDヘッドライト H4 Hi Lo切替 プロジェクタータイプ 8000LM 6000K 車用 簡単取付 ポン付け 集光レンズ 車検対応 明るい きれいなカットライン 長寿命 pfsa131.com pfsa131.com

LEDヘッドライト H4 Hi Lo切替 プロジェクタータイプ 8000LM 6000K 車用 簡単取付 ポン付け 集光レンズ 車検対応 明るい きれいなカットライン 長寿命

1584円

LEDヘッドライト H4 Hi Lo切替 プロジェクタータイプ 8000LM 6000K 車用 簡単取付 ポン付け 集光レンズ 車検対応 明るい きれいなカットライン 長寿命

■電圧:12V-24V
■消費電力:Hi:36W / Lo:18W
■変換効率:80W
■光量:8000LM(Hi:8000LM / Lo:4000LM)
■色温度:6000K
■ランプ寿命:30000時間
■車検対応
■本体寸法
・ライト部:115mm × 49mm
・バルブ先端直径:36mm

■特徴
・切替機能付きの車専用ハイパワーLEDヘッドライト(H4 Hi/Lo)です
・見えづらい夜間や雨天時などの走行を助け不安を解消します
・従来のハロゲンライトに比べて明るさ約3倍
・高性能LEDチップ仕様なので、発光が安定しており発光力もバツグンです
・「光軸調整ネジ付き」だから、上下の光軸と照射角度(並行ライン)の調整が可能で非常に便利です
・従来のHIDと違い、点灯と同時に最大光度に達します
・集光率アップのプロジェクタータイプで、くっきりとしたカットラインを実現します
・安心の「車検対応品」です
・専門工具は一切必要ありません
・既存のハロゲン又はHIDライトから、LEDライトへの交換が可能です
・アルミフィンと冷却ファンのダブルで素早くしっかりと放熱
・長寿命(30000時間)
・防塵防水加工(IP65)
・コンパクト設計なバルブで、取り扱いやすさがアップ
・ハイブリッド車にも対応

■6か月保証
■Made in China


















3連シガソケ3連シガソケ2
3連シガソケ3連シガソケ2

LEDヘッドライト H4 Hi Lo切替 プロジェクタータイプ 8000LM 6000K 車用 簡単取付 ポン付け 集光レンズ 車検対応 明るい きれいなカットライン 長寿命

マルカン イヤースポット フェレット用 60ml
Mike 4
スタッグをかける為に購入。デザインもシンプルで、白い壁紙にも馴染むので非常に満足しています。その他、極端に重い物をかけておりませんが、A4木製の額縁もかけられているので、耐荷重としても十分かと思います。まだ剥がした事がないので、評価は星4までとしています。

ICONIC DESIGN アイコニック 毎日記録付箋 (飲水記録) 120枚セット かわいい ポストイット 健康 管理 ダイエットAmaz バーチャファイター2 エマーソン 油圧ジャッキオイル 200ml JO-01 ISO VG15 ジャッキ作動油(補充 交換用) EMERSON JO01
楽天市場】H4 LED ヘッドライト プロジェクターレンズ付き H4 LED バルブ ハイロー切替 ハイビームアシスト機能 綺麗カットライン ファン付 高輝度 7000lm 6000K ホワイト 12V車用 ノイズ対策 角度調整 2本セット : アルシオン二号店楽天市場】H4 LED ヘッドライト プロジェクターレンズ付き H4 LED バルブ ハイロー切替 ハイビームアシスト機能 綺麗カットライン ファン付  高輝度 7000lm 6000K ホワイト 12V車用 ノイズ対策 角度調整 2本セット : アルシオン二号店
自家用車にメーカは違うが同じプロジェクタータイプを付けており24v対応捜しておりました処こちらの商品24v対応ですが 車種によって付かないかもしれない。と回答でしたが無事に取り付ける事ができ良かったです。 見た目も良く明るさもこんな感じかなと自己満足してます。
chonko 2
しっかりしてます。組み立ても子供と二人で楽しみながら組み立てました。説明書も付いてるので大きめのプラスとマイナスドライバーがあれば大丈夫です。追加です。机が着たのですがパープルの机と色があいませんでした。イスはピンクががった紫で机はキレイな薄紫で安く買えたとはいえ板座にすれば良かったです。

LEDヘッドライト H4 Hi/Lo切替 プロジェクタータイプ 8000LM 6000K 車用 簡単取付 ポン付け 集光レンズ 車検対応 明るい きれいなカットライン 長寿命 :sn-ledbulb-h4:SUPER NATTO - 通販 - Yahoo!ショッピングLEDヘッドライト H4 Hi/Lo切替 プロジェクタータイプ 8000LM 6000K 車用 簡単取付 ポン付け 集光レンズ 車検対応 明るい  きれいなカットライン 長寿命 :sn-ledbulb-h4:SUPER NATTO - 通販 - Yahoo!ショッピング
GENM 5
四隅が金属で全体的にクリアなのがオシャレなので良いと思います.二枚のアクリル板に写真を挟んで,四隅のピンで固定して使用します.このままで使用してもオシャレですが,自分はレーザー加工機を使用して片方のアクリル版の表面を切削しオリジナルフォトスタンドを作成しました.アクリル板2枚とピンを自分で用意するよりこの商品を加工したほうが安く済んだので,とても満足しています.

スマートコイル スナッピーコイル ダイビング アクセサリー パーツ 水中ライト 水中カメラ かぼちゃパンツ べビー服 赤ちゃん キッズ オーバーパンツ ベビーブルマー ブルマパンツ ベビーパンツ ショートパンツ ショーパン 半パン 短パン 男の子 女の子
h4 led ヘッドライト 車検対応 車用 hi/lo切替 led 6000k S5DNLHxzsX, 自動車 - www.contrologypf.comh4 led ヘッドライト 車検対応 車用 hi/lo切替 led 6000k S5DNLHxzsX, 自動車 -  www.contrologypf.com
ギニュー 4
簡単に組み立てられるのがラク!

楽天市場】LEDヘッドライト H4 Hi/Lo切替 プロジェクタータイプ ハイパワー 8000LM 6000K 車用 簡単取付 差し込むだけ ポン付け 後付け 集光レンズ搭載 車検対応 防水 防塵 IP67 夜間走行安心 明るい きれいなカットライン 高性能LED アルミフィン 冷却ファン 長寿命 安定 ...楽天市場】LEDヘッドライト H4 Hi/Lo切替 プロジェクタータイプ ハイパワー 8000LM 6000K 車用 簡単取付 差し込むだけ ポン付け  後付け 集光レンズ搭載 車検対応 防水 防塵 IP67 夜間走行安心 明るい きれいなカットライン 高性能LED アルミフィン 冷却ファン 長寿命  安定 ...
新品 HP EliteDesk 800 G4 DM Type-Cポート 4KY84AA L07094-001 L25753-001
LEDヘッドライト H4 Hi/Lo切替 プロジェクタータイプ 8000LM 6000K 車用 簡単取付 ポン付け 集光レンズ 車検対応 明るい きれいなカットの通販はau PAY マーケット - SUPER NATTOLEDヘッドライト H4 Hi/Lo切替 プロジェクタータイプ 8000LM 6000K 車用 簡単取付 ポン付け 集光レンズ 車検対応 明るい  きれいなカットの通販はau PAY マーケット - SUPER NATTO
キャプテンスタッグ BBキュート マルチ バーベキュー トング 30cm ライトグリーン M-7606
ぷりりん 5
大満足です。シンプルで、でも安っぽくないテレビ台になるものを探していました。床の色ともなじみ、なんとも言えない木の味わいがいいです。これは大正解でした。座っても座り心地よかったので、もう少し奥行きのあるデザインもあれば、リビングのベンチにしたいです。

(数量限定特価 ワイン 白ワイン) ヘス セレクト シャルドネ モントレー カウンティ 2019年 750ml アメリカ プロックス フローティングゲームベスト(サポーター付き) 大人用フリー(ブラック ブラック) ライフジャケット [アパレル]
楽天市場】H4 LED ヘッドライト プロジェクターレンズ付き H4 LED バルブ ハイロー切替 ハイビームアシスト機能 綺麗カットライン ファン付 高輝度 7000lm 6000K ホワイト 12V車用 ノイズ対策 角度調整 2本セット : アルシオン二号店楽天市場】H4 LED ヘッドライト プロジェクターレンズ付き H4 LED バルブ ハイロー切替 ハイビームアシスト機能 綺麗カットライン ファン付  高輝度 7000lm 6000K ホワイト 12V車用 ノイズ対策 角度調整 2本セット : アルシオン二号店
楽天市場】LEDヘッドライト H4 Hi/Lo切替 プロジェクタータイプ ハイパワー 8000LM 6000K 車用 簡単取付 差し込むだけ ポン付け 後付け 集光レンズ搭載 車検対応 防水 防塵 IP67 夜間走行安心 明るい きれいなカットライン 高性能LED アルミフィン 冷却ファン 長寿命 安定 ...楽天市場】LEDヘッドライト H4 Hi/Lo切替 プロジェクタータイプ ハイパワー 8000LM 6000K 車用 簡単取付 差し込むだけ ポン付け  後付け 集光レンズ搭載 車検対応 防水 防塵 IP67 夜間走行安心 明るい きれいなカットライン 高性能LED アルミフィン 冷却ファン 長寿命  安定 ...

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

KEEPOW 60枚入 パナソニック衣類乾燥機用 紙フィルター ANH3V-1600 ANH3V-1200 対応 使い捨て紙フィルター Panasonic電気

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

MORIWAKI ENGINEERING MORIWAKI ENGINEERING:モリワキエンジニアリング スリップオンマフラー NEO CLASSIC[ネオ クラシック] REBEL1100 HONDA ホンダ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

oka-d-art 黒皮鉄板 ミドルサイズ 230mm×230mm用 コットン袋付き穴なし 4点セット (t4.5mm)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

レワード REWARD 一般用ストッキング サポストフレア 野球ストッキング (ST-43)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。