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繊細なシボが特徴のジョーゼット素材に、快適な天竺素材を重ねたブラウスです。裾レイヤード風仕立てで上品な存在感をプラス。シンプルなシルエットなので、裾をボトムにインすればすっきりとした着こなしになります。一枚ではもちろん、スーツやジャケットのインナーにもおすすめです。

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ジョーゼット天竺Vネック裾レイヤード風七分袖ブラウス


繊細なシボが特徴のジョーゼット素材に、快適な天竺素材を重ねたブラウスです。裾レイヤード風仕立てで上品な存在感をプラス。シンプルなシルエットなので、裾をボトムにインすればすっきりとした着こなしになります。一枚ではもちろん、スーツやジャケットのインナーにもおすすめです。


▼ オフストライプA




▼ ディープボルドー無地




▼ ブルーストライプB




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▼ シックグレー無地




▼ シックグレー無地




▼ ダスティピンク無地




▼ ミルキーモカ無地




▼ ミルキーモカ無地




▼ ネイビーストライプB



▼ ネイビーストライプB



▼ ペールサックス無地



▼ ネイビーストライプA



▼ オフストライプB



▼ ベージュストライプB



▼ モーブピンク無地



▼ モーブピンク無地



▼ オフホワイト無地



▼ ノーブルブラック無地



※モデル身長167cm、着用サイズ:S


旧品番:05-02-46211
品番:07-04-46233(全色)/07-02-66255(06・07以外)/07-02-96280(32・42以外)

ジョーゼット天竺Vネック裾レイヤードブラウス
半袖
七分袖



2019/4/26千葉テレビ放送「NEWSチバ」にて、アナウンサー 大角茉里さんにご着用頂きました!

2019/5/3千葉テレビ放送「NEWSチバ」にて、アナウンサー 竹内里奈さんにご着用頂きました!

2020/3/25千葉テレビ放送「NEWSチバ」にて、アナウンサー泉水はる佳さんにご着用頂きました!

※生産時期により、色み、袖口の幅が若干異なる場合がございます。予めご了承下さい。

2020/2/14 素材・新色を加えて再登場いたしました!
2021/9/4 新色5色・オフホワイト全サイズ、モーブピンク全サイズ、ペールサックスLL、ノーブルブラック全サイズ、オフストライプB全サイズ、ベージュストライプB全サイズ、ネイビーストライプB M〜LLサイズの予約販売を開始いたしました!(9/9入荷済み)
2022/9/9 モーブピンクL〜LL、ネイビーストライプB Mサイズ〜LL、ミルキーモカ、シックグレー、ブルーストライプB、オフホワイ卜、ペールサックス、ノーブルブラック、オフストライプA、ネイビーストライプA、オフストライプB、ベージュストライプB各色全サイズ、再入荷いたしました!

★2021/1/25放送 テレビ東京系列ドラマ 「警視庁ゼロ係〜生活安全課なんでも相談室〜出張捜査スペシャル」にて、松下由樹さんにブルーストライプBをご着用頂きました!
★2021/6/2放送 テレビ東京系列ドラマ 「にぶんのいち夫婦」にて、黒川智花さんにダスティピンク無地をご着用頂きました!

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きれいめで思っていたイメージ通りの商品でした。裾がレイヤーになっているのでインしなくてもOK。パンツに合わせたらバランスが良かったです。 申し訳ないことに注文時にミスをしてしまったのですが、快く即対応してくださり本当にありがたかったです。
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正直かなり良いと思います。どこが良いかと言うとサイズ感、まずはサイズ感が非常に良いと感じました。特においしいポイントとしてはリモートで仕事をすることが実際多いわけなんですけどその際のメモ代わりとしても使えますしカメラに移して相手が視認できる程度のサイズとしてギリギリのところでかなり良いのではないかと。正直いっこ持っているだけでもかなり便利ですのでキーボードで入力する以外の別の選択肢として常に持っておきたい便利な道具だと思います。

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130×100の6枚組を2パック購入しました。Wベッドの布団等を入れるのに一応大きめのサイズを選びました。ポンプ無しよりポンプ有りの方が良いのではと思い購入したのですが、皆さんがこぞって言うように手動のポンプは役に立たちません。もう一点困った事は、空気を掃除機で抜く時に空気の排出穴に布団が詰まったり、本体ビニールが詰まり、何度も止めては剥がすを繰り返した事です。メーカーさんには是非改善願いたい。

形も肌触りもとても良いです。パンツにもスカートにも合わせやすく、首元のVネックも深すぎず浅すぎずでとても良いと思います。
かわいかったし、他の人と被らないデザインが良いです。普段LLですが、これも同サイズで大丈夫でした。 生地もしっかりしています。 買ってよかった。
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2回目の購入です。丈の長さもちょうどよくスカートに合わせています。真夏以外は通年着用できると思います!!
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ランドリーバスケットですがゴミ箱として利用しようと思い購入。結果としてこれ本用途のランドリーバスケットとしては使えないと思った。鉄の棒(スタンド)部分が頼りなさすぎてベコベコ、また底面の安定性ゼロで常に左右にカタカタ揺れている。その音もうるさい。軽いゴミ入れならまあ使えなくも無いけど濡れた重い洗濯物を入れるのはまず無理なんじゃない?あとこの安い仕上がりで千円弱は高い。とにかく底面の安定感の無さにイライラします。

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組み立ても思っていたよりも簡単で、デザインも気に入りました。高さ調整はいつでも道具なしで直ぐに出来るので気軽に設定できました。部品は全て揃ってました。星一の評価がありますが気にする必要はあまり無いと思います。実物は割とコンパクトなので事前に確認しておく必要が有ります。部屋の整理やモニターの設置に向いていると思います。1つ置いておくだけでオシャレに見えますよ^^〔備考〕・板の厚さは2.3cmでした・1番下の板から床までの距離は4.4cmでした・板と板の間隔は最も詰めて板を設置した場合、11.4cmでしたこれを買って非常に満足です。

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ワゴンの一番上に2つ並べて使っています。猫の手入れ用品(抜け毛取り用櫛&ブラシ各種、お口とお耳手入れ用品、爪切り等)と各種PC周辺機器、iPhone・タブレット用充電機器、モニター等の手入れ用品など、1つずつでちょうど良くて便利に使えるようになりました。それにしても、価格アップが凄まじいですね。2個で800円もしなかったですよ。

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オンセンス・パインバス(2.1kg 3缶)
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 ホームシアターを楽しむために購入しましたが、今のところ座り心地バツグンです。肘掛の存在がありがたいです。そのせいか、長時間ゆったりと画面が見られて疲れません。そのまま眠ってしまうこともなんどもありました。フワフワ、モコモコでヘッドレストが気持ちいいです。肘掛けも他の人がレビューしているような故障もありませんでした。しいて気になるところは、座った時のお尻部分のへたれがこれから出てくるのかどうかですね。それさえクリアできればいうことないですね。これまで、何度も気に入った座椅子を探してきましたが、これが一番でした。後は耐久性ですね。注文して2日で届きました。お勧めです。思ったより大きいので置く部屋の広さを計算してから購入してくださいね。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。