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セール開催中最短即日発送 98%以上節約 キジマ 定価49500円 フェアリング キット フロント ビキニ カウル 305-478 レブル250 MC49 レブル 500 CP60■在庫有■KIJIMA pfsa131.com pfsa131.com

キジマ★定価49500円★フェアリング キット フロント ビキニ カウル●305-478●レブル250(MC49)★レブル 500 CP60■在庫有■KIJIMA

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品番:305-478

●適合車種 HONDA
レブル250(CMX250H)フレーム号機 MC49-1000001〜1099999
レブル250(CMX250K)フレーム号機 MC49-1100001〜
レブル250〈ABS〉(CMX250AH)フレーム号機 MC49-1000001〜1099999
レブル250〈ABS〉(CMX250AK)フレーム号機 MC49-1100001〜1199999
Rebel250(CMX250AL)フレーム号機 MC49-1200001〜
レブル500(CMX500AH)フレーム号機 PC60-1000001〜1099999
レブル500(CMX500AK)フレーム号機 PC60-1100001〜
Rebel500(CMX500AL)フレーム号機 PC60-1200001〜
▲純正状態でビキニカウルを採用取付しているレブル250Sエディション(CMX250A2L)フレーム号機MC49-1200001〜にはお取付出来ません。











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代引手数料無料!

在庫有り残りわずか! ■『その走りはダークナイトライドで更に引き立つ』
走りのレブル250、レブル500に黒煌フェイスを与えられる
FRPフェアリングキットが登場致しました!

■アスファルトを走るフロントフェイスの押し出しを強めてくれる
“ダークナイトライダー”とも言うべき戦闘的な
フロントフェイスがライダーに自信を、見る者に迫力を与えます

!●同車種セグメント最強の走行能力に高速走行時の防風性能を
プラスする事により、向かうところ敵なしの走行性能にクラスアップできます!ノーマル状態でもフロントを引き締めてくれるデザインなのでナチュラルな仕上がり感です!

●構成するFRPフェアリングを敢えて黒ゲル仕上げにしたのでご購入後まずはそのままのお色味で装着・カスタムプランが決まったら全塗装といった幅の広い楽しみ方が出来るのも魅力的です!

●カウル内側に22.2Φ径のマウントステーを搭載しているので、街で売っているハンドル取付用アクセサリーの多くに対応可能です!

●本製品お取付後、別売りの参考取付画像のキジマ取扱い、下記商品も当方にて別に出品しております。(宅配便にて同梱発送できます。)
■ハンドルマウントステー(キジマ品番:204-0695)
■テックマウントデバイスホルダーSET(キジマ品番:TM-430913TGP)
■USB充電ポート(キジマ品番:304-6221)
等のお取付が可能です。

■さらにフロントビューの戦闘力を高める当方にて別に出品しております。(宅配便にて同梱発送できます。)キジマ製
●LEDフォグランプキット(キジマ品番:205-6157)
との併用も可能なので、もっと黒煌フェイスに磨きをかけたいお客様の希望に応えます!

kijima youtube channel
https://www.youtube.com/watch?v=gMkRxwHcJyE
https://www.youtube.com/watch?v=6KQOylO4DFQ

【製品内容】
フェアリング本体
取付ステーセット
マウントステーセット
取付ボルトセット
取扱説明書
【素材内容】
フェアリング:FRP黒ゲル仕上げ
ステー類:スチール製黒色仕上げ
【製品能力】
ハンドルマウントステー最大積載量2kg
ハンドルマウントステーパイプ径22.2mm
ハンドルマウントステー有効取付長234mm

●本製品はヘッドライトをお取り外ししての作業が必要です、
ご不明な場合はお近くのホンダディーラーにご相談作業のご依頼をされる事をお勧め致します。
スクリーンが凹面鏡になり、反射集光した太陽光が発熱する場合があります。楽しいツーリングの休憩時や車両格納の際には反射した光の先に注意してください。
空力効果が変わる事により走行フィーリングが変わります、
お取付後は入念に走行感覚の変化・特に高速走行時の変化を確認される事をお勧め致します。
本製品は、キジマ製ハンドルバー(キジマ品番#204-3386)
キジマ製フォグランプKIT(キジマ品番#205-6157)との併用取付が可能です。本製品は、キジマ製HONDAエンブレムステー(キジマ品番#208-3098)キジマ製ハンドルマウントステー(キジマ品番#204-0695)とは取付箇所を同じく使用する設計の関係上併用取付はできません。

●商品画像7番の画像は別売り商品(当方にて別に出品しております。)
テックマウントデバイスホルダーSET(キジマ品番:TM-430913TGP)
USB充電ポート(キジマ品番:304-6221)
ハンドルマウントステー(キジマ品番:204-0695)
の参考取り付け画像です。(宅配便にて同梱発送できます。)

■下記商品も当方にて別に出品しております。
(宅配便にて同梱発送できます。)

レブル250(モデル型式MC49)2017-2019y 取付可能パーツ
■キジマ品番 ■商品名
204-0695 ハンドルマウントステー ブラック 17y−
204-3386 ハンドル ブラック
205-6157 フォグランプKIT LED 17y-
208-3098 エンブレムステー HONDAエンブレム 17y−
210-249 リアキャリア ブラック 17y−
210-487 バッグサポート 17y− L/Rセット
210-4872 バッグサポート 17y−レフト
210-488 バッグサポート 17y−L/R ALL IN
210-4882 バッグサポート 17y−レフト ALL IN
210-548 タンデムグリップ ブラック 17y−
211-1201 スイングアームエンドキャップ メッキ 17y−
211-1202 スイングアームエンドキャップ ブラス 17y−
218-4015 テールランプKIT LEDテール 17y−
218-4017 テールランプキットLEDコロナテール 17y-19y
219-5194 ウィンカーランプセットTRDシーケンシャルLED −19y
303-1597 ヘルメットロック ブラック 17yー
304-5172 ETCステー ブラック
305-478 フェアリングKIT クロゲル 17y−
405-238 エンジンガード ブラック 17y−
405-108 アンダーガードスプラッシュガード 17y−
203-8085 ミラー ユーロ オーバル ブラック
304-6221 USBポートキットUSB×2トータルDC5V/4Aハンドルクランプ
304-8200 グリップヒーター GH07 インチ 130mmSWナイゾウ
304-8202 グリップヒーター GH05-2 マキツケ 105mm
304-8205 グリップヒーター GH08インチ130mmプッシュSW
BM-05005 ヘルメットロック ブラック F650/700/800GS
FR-A00003 サドルバッグ M ブラック F650/700/800GS
HD-03212 フロントフォークブーツ41mmヨウ 2ヶセット
HD-04166 ガソリンボトル&レザーホルダーセット900ccボトル/ブラック
HD-04167 ガソリンボトル&レザーホルダーセット900ccボトル/タン
HD-06663 ETCレザーケース/ブラック ミツバタイオウ
HD-06664 ETCレザーケース/ブラック ニホンムセンJRM-11/21タイオウ
TM-430913TGP テックマウント 4G バーマウント ブラック TECHグリッパセット

レブル250(モデル型式MC49)2020y- 取付可能パーツ
■キジマ品番 ■商品名
204-0695 ハンドルマウントステー ブラック 17y−
204-3386 ハンドル ブラック
205-6157 フォグランプKIT LED 17y-
208-3098 エンブレムステー HONDAエンブレム 17y−
210-249 リアキャリア ブラック 17y−
210-487 バッグサポート 17y− L/Rセット
210-4872 バッグサポート 17y−レフト
210-488 バッグサポート 17y−L/R ALL IN
210-4882 バッグサポート 17y−レフト ALL IN
210-548 タンデムグリップ ブラック 17y−
211-1201 スイングアームエンドキャップ メッキ 17y−
211-1202 スイングアームエンドキャップ ブラス 17y−
218-4018 テールランプKIT LED COREテール 20y
217-2041 ウィンカーマウントベースSET 20y 2コセット
205-5131 ヘッドライトリム メッキ 20y
205-5132 ヘッドライトリム ブラス 20y
217-4515 ウィンカーリム メッキ 20y
217-4516 ウィンカーリム ブラス 20y
203-5261 メーターリング メッキ 20y-
203-5262 メーターリング ブラス 20y-
303-1597 ヘルメットロック ブラック 17yー
304-5172 ETCステー ブラック
305-478 フェアリングKIT クロゲル 17y−
405-238 エンジンガード ブラック 17y−
405-108 アンダーガードスプラッシュガード 17y−
203-8085 ミラー ユーロ オーバル ブラック
304-6221 USBポートキットUSB×2トータルDC5V/4Aハンドルクランプ
304-8200 グリップヒーター GH07 インチ 130mmSWナイゾウ
304-8202 グリップヒーター GH05-2 マキツケ 105mm
304-8205 グリップヒーター GH08インチ130mmプッシュSW
BM-05005 ヘルメットロック ブラック F650/700/800GS
FR-A00003 サドルバッグ M ブラック F650/700/800GS
HD-03212 フロントフォークブーツ41mmヨウ 2ヶセット
HD-04166 ガソリンボトル&レザーホルダーセット900ccボトル/ブラック
HD-04167 ガソリンボトル&レザーホルダーセット900ccボトル/タン
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HD-06664 ETCレザーケース/ブラック ニホンムセンJRM-11/21タイオウ
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★メーカーホームページ
KIJIMA

当社取扱い商品はメーカーからの提供データに基づいて表記しております。

適合車種の記載がある場合も当社にて適合確認は取っておりません。

また、パーツ取り付けによって法規・車検等に不適合になる場合もございます。

必ずご自身で商品詳細をご確認のうえ、ご購入をお願い致します。

ご不明・ご不安な点がございましたらご購入前にメーカーもしくは当社までお問合せをお願い致します。

お客様ご都合による返品・交換はお承り致しかねます。

店舗で販売している関係上、在庫が売り切れる場合がございます。ご了承願います。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。