1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. シューズ
  5. ロングブーツ ゆったり ブーツ レディース レディースブーツ 履きやすい 大きいサイズ ジョッキーブーツ 秋冬新作 シューズ 長靴 美脚 暖かい 防寒
【おまけ付】 玄関先迄納品 ロングブーツ ゆったり ブーツ レディース レディースブーツ 履きやすい 大きいサイズ ジョッキーブーツ 秋冬新作 シューズ 長靴 美脚 暖かい 防寒 pfsa131.com pfsa131.com

ロングブーツ ゆったり ブーツ レディース レディースブーツ 履きやすい 大きいサイズ ジョッキーブーツ 秋冬新作 シューズ 長靴 美脚 暖かい 防寒

1178円

ロングブーツ ゆったり ブーツ レディース レディースブーツ 履きやすい 大きいサイズ ジョッキーブーツ 秋冬新作 シューズ 長靴 美脚 暖かい 防寒

商品情報
ローヒール おしゃれ 長靴 ジュニア シンプル ロングブーツ ゆったり ブーツ レディース レディースブーツ 履きやすい 大きいサイズ ジョッキーブーツ おしゃれ 秋冬新作 美脚 歩きやすい 疲れない 暖かい 旅行 防寒 モコモコ 履き口


商品説明


注意:◆お品物の色合いは撮影環境、PCパソコンの環境により、若干異なる場合がございますので、予めご了承してください◆製造上、細かな汚れ.傷.ほつれ等が発生する場合がございます。◆機械による生産過程におきまして、どうしても生地を織る際の糸の継ぎ目や多少のほつれ、 色ムラなどが生じている場合がございます。◆メーカーの都合により、細部のデザイン.素材等が予告なく変更される場合が御座います。


ロングブーツ ゆったり ブーツ レディース レディースブーツ 履きやすい 大きいサイズ ジョッキーブーツ 秋冬新作 シューズ 長靴 美脚 暖かい 防寒
パーティー パンプス ハイヒール キラキラ グラデーション レディース ドレスシューズ 靴 美脚 痛くない 歩きやすい 結婚式 フォーマル サンダル













キャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナー

ロングブーツ ゆったり ブーツ レディース レディースブーツ 履きやすい 大きいサイズ ジョッキーブーツ 秋冬新作 シューズ 長靴 美脚 暖かい 防寒

ナラカラ 5
我が家では、玄関ドアの内側、空調がなく、夏は暑い。昨年は、扇風機で、隣の部屋のリビングの空気を送っていましたが、うるさいし、消費電力は多いしで、困ってました。暑さ対策がいる理由は、玄関の内側のスペースで、ネコを飼っているからです。留守番のときだけですが。アイリスオオヤマのコマーシャルをテレビでみて、サーキュレータの風なら、静かで、かつ、効果的に玄関ドアの内側を冷やすことができそうだ、と思い買いました。6月中旬から使い始めています。劇的に改善しました!!とくに、湿度が、グッと下がっているので、感動ものです。風の強さ、8段あるのですが、弱から3番目くらいでつかってます。ついているのかいないのか、わからないくらい静かです。PS.我が家では、玄関の内側には、デジタル記録機能付きの温度湿度計をおいています。この記録を見て、おぉー、さがっていると理解したわけでした。

hama 5
好きな香りで今まで使ってきた柔軟剤の中で気に入ってます!

ノースフェイス マイクロストレッチネックゲイター (ユニセックス) ☆ YY 752006 #NN72216
2021新作ロングブーツ レディース ぺたんこ サイドジップ 大きいサイズ フェイクレザー 裏起毛 防水 ジョッキーブーツ 秋冬 防寒 :bon-zjftmmk3:STカンパニー - 通販 - Yahoo!ショッピング2021新作ロングブーツ レディース ぺたんこ サイドジップ 大きいサイズ フェイクレザー 裏起毛 防水 ジョッキーブーツ 秋冬 防寒  :bon-zjftmmk3:STカンパニー - 通販 - Yahoo!ショッピング
CANON トナーカートリッジ CRG-326 3483B003 スピーカーケーブル RCAピン-先バラ 白黒(OFC)5m×2本セット C-078(R) フジ PET プラカップ 9オンス (FP78-275)用フタ 平型 ストロー穴 2000個 クリアカップ 業務用 テイクアウト 使い捨て
ロングブーツ ゆったり ブーツ レディース レディースブーツ 履きやすい 大きいサイズ ジョッキーブーツ 秋冬新作 シューズ 長靴 美脚 暖かい 防寒 :thr2224210718:THRCorp - 通販 - Yahoo!ショッピングロングブーツ ゆったり ブーツ レディース レディースブーツ 履きやすい 大きいサイズ ジョッキーブーツ 秋冬新作 シューズ 長靴 美脚 暖かい 防寒  :thr2224210718:THRCorp - 通販 - Yahoo!ショッピング
PG ボールド ジェルボール4D ラベンダーフローラルガーデン つめかえ用 メガジャンボサイズ 70コ入
裏起毛 ジョッキーブーツ レディース 冬 - ロングブーツ/ブーツ/靴・シューズ - miniministore(ミニミニストア) - レディース ファッション通販リュリュモール裏起毛 ジョッキーブーツ レディース 冬 - ロングブーツ/ブーツ/靴・シューズ - miniministore(ミニミニストア) - レディース ファッション通販リュリュモール
裏起毛 ジョッキーブーツ レディース 冬 - ロングブーツ/ブーツ/靴・シューズ - miniministore(ミニミニストア) - レディース ファッション通販リュリュモール裏起毛 ジョッキーブーツ レディース 冬 - ロングブーツ/ブーツ/靴・シューズ - miniministore(ミニミニストア) - レディース ファッション通販リュリュモール
バスクリン 薬用 入浴剤 日本の名湯 澄みわたる豊潤 30g × 14包入 1個 ニューエラ new era NEWERA サイズ調整テープ テープ サイズ調整 サイズ修正 汚れ防止 フィット感 フィット感向上 野球帽 Size Adjusting Tape 12746830 シャツ ブラウス メッシュチェックBIGシャツ
Amazon.co.jp: ロングブーツ レディース ムートンブーツ ヒール 暖かい 防寒 ジョッキーブーツ レザー ロング スノーブーツ エンジニア ブーツ 厚底 ウエスタンブーツ 冬 靴 筒回り カジュアル 保温 通勤 通学 : ファッションAmazon.co.jp: ロングブーツ レディース ムートンブーツ ヒール 暖かい 防寒 ジョッキーブーツ レザー ロング スノーブーツ エンジニア ブーツ 厚底 ウエスタンブーツ 冬 靴 筒回り カジュアル 保温 通勤 通学 : ファッション
楽天市場】ロングブーツ ゆったり ブーツ レディース 長靴 美脚 暖かい 防寒 履きやすい 大きいサイズ 上品 大人 歩きやすい 太ヒール PU 黒 シンプル 可愛さアップ 冬靴 膝 ジョッキーブーツ : ガンちゃんわっしょい商店楽天市場】ロングブーツ ゆったり ブーツ レディース 長靴 美脚 暖かい 防寒 履きやすい 大きいサイズ 上品 大人 歩きやすい 太ヒール PU 黒  シンプル 可愛さアップ 冬靴 膝 ジョッキーブーツ : ガンちゃんわっしょい商店
オリオセタ オイル トリートメント 100ml 普通~硬い髪用[5332] 送料無料 ヤマト便発送 キッズ スニーカーディズニー ミッキー ミニー柄 女の子 男の子 通学 ジュニア 運動会 歩きやすい 軽量 可愛い 子供靴 滑り止め おしゃれ 16.5cm-23cm
しんち 5
プリンターのインクがなくなり急遽の購入でした。注文してからの対応も早く到着してから使用しましたが純正と遜色なく使用できました。写真のプリントは少し発色が・・・値段が値段ですのでそのあたりは理解できると思います。十分に使用できます。満足しています。

三宅商店タッチポン陸 5S 4.5g センゴクアラジン(Sengoku Aladdin) SAG-BF02A-R(レッド) ポータブルガスストーブ カセットボンベ式 アップルウォッチ バンド Apple Watch SE 8 7 女性 40mm バンド ステンレス ミラネーゼベルト 44mm 45mm 軽い クリスマス お歳暮 誕生日 ギフト 業務店御用達 ワイン サンタヘレナ シグロ デ オロ カベルネ ソーヴィニヨン 赤 ATIVAFIT 可変式ダンベル 2kg-20kg アジャスタブル ダンベル 可変式 7段階調節 簡単重量変更 コンパクト 静音 床を傷つけにく グンゼ 子供 肌着 女の子 半袖 厚地 綿100% キッズ インナー 2枚組 100cm〜160cm (下着 シャツ 厚手 クルーネック 丸首 女子 白 子ども あったか 冬) ヨネックス テニスバッグ ストレッチカバー/テニス・ソフトテニス用(AC544)
楽天市場】ロングブーツ ゆったり ブーツ レディース 長靴 美脚 暖かい 防寒 履きやすい 大きいサイズ 上品 大人 歩きやすい 太ヒール PU 黒 シンプル 可愛さアップ 冬靴 膝 ジョッキーブーツ : ガンちゃんわっしょい商店楽天市場】ロングブーツ ゆったり ブーツ レディース 長靴 美脚 暖かい 防寒 履きやすい 大きいサイズ 上品 大人 歩きやすい 太ヒール PU 黒  シンプル 可愛さアップ 冬靴 膝 ジョッキーブーツ : ガンちゃんわっしょい商店
ホワイトダックダウン85% 羽毛布団(ムーンシャンテンN シングル IV) ニトリ 『送料無料・玄関先迄納品』 『1年保証』 ゼブラ 蛍光オプテックス1・2用カートリッジ 緑(3本入) RWK8-G
視覚人間 3
ダイソーで買ったレジンですが本品を使用して硬化するのがあまりに遅く日中曇りの窓際に置いた方が数分で硬化しましたので使えない気がします。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

リストウォーマー ハンドウォーマー 手袋 リストバンド 冷え取り 肌面シルク100% レディース 遠赤外線 手首 保湿 潤い 肌ケア 指なし 事務 プレゼント 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

BRUBAKER 2パック 小さなクリスマスピラミッド ドイツでデザイン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

キーホルダー 栃木レザー&アンティークブラックカラビナ&4連フック+小型ナスカン キーホルダー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ラベル 新米 米型 赤 1000枚セット 品番 L-10020

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。