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9143円

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■お届け目安(ご予約販売除く)
※1営業日後出荷

【サイズ】
ドレッサー/幅50×奥行き39.5×高さ68cm
スツール/幅27×奥行き27×高さ37cm

【ミラー下収納内寸】
幅31×奥行き34.5×高さ10cm

【引き出し内寸】
幅10.5×奥行き32.5×高さ19.5cm

【ミラーサイズ】
幅20.5×高さ30cm

【製品重量】
約14kg

【材質】
合成樹脂化粧板(メラミン)、脚部/天然木(ラッカー塗装)

【備考】
脚部、取っ手のみお客様取り付け、ミラー厚3mm


































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コンパクトで場所を取りません!引っ越しを機に買い替え。今までは昔ながらの鏡台ってモノを使っていましたが、幅が80cmくらいあるものだったのでそれに比べるとかなりスリムです。収納引き出しが一つしかないので入れる物が厳選されますがミラーを開けた所の収納が広いので、メイク用品は全て収まりました。ミラーが畳めるのが良いです。イスも付いていてドレッサーの下にしまえるので便利です。価格は手頃ですが、安っぽさは感じられずカワイイです。ものすごく主張するドレッサーではないのでさりげなく置けて圧迫感がありません。買って良かったです。
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ブラウンとホワイトとすごく迷いましたが、ホワイトを購入しました。 すごく丁寧に梱包されていて、開封してすぐに脚を取り付けるだけで使用できました。開けた瞬間はホワイトを購入して失敗したかなと思いました。なんか、安っぽく見えてしまって・・・ でも、組み立ててチェストの横に設置してみると、部屋が明るくなりなじんでくれました。ちなみに部屋はイエローとオレンジを基調にしています。椅子はかなり低くて小さいのですが、ぐらついたりはなくしっかりしています。また、ドレッサー本体の収納力もかなりあります。 ただ、ミラーを開けた状態のとき角度があるので、本体を壁にくっつけての設置は無理です。 でも、全体的には気に入っていますので、大事に使いたいと思います。
chonchan 5
良い点?値段がお手頃?ミキサーを使ったことがなくてもやりたいことがたいていできる?EQ、AUXがついてる悪い点?説明不足感が否めないです。 -具体的には3/4 5/6の入力がLとRで別れていますが、説明書にはステレオ対応と書いています。 そして友人と試行錯誤した結果、成否はわかりませんがLがステレオ対応? なのかな? RにはLine Inと書いていますがこの辺の記載の意味がいまいち不明でした。 PANは出力を変えるのではなく右か左の入力の遮断という形がとられてるのでモニターのほうでも反映 されてしまいます。?ノイズがそれなりに入る -これは線や機材によるものもありますが、すべて外した場合の個人的なノイズの雑感です Levelをあげると「??」というノイズが、Phonesをあげると「????」というノイズが、Main MIXを あげると上記のどちらかの強いほうが強調されてでかくなります。Auxに関してもMainMIXと同じです→補填:これはつまみの調整で何とかできるのでよほど几帳面でなければ心配いらない気がします。    とくにPCで録音した場合はノイズキャンセルやコンプレッサー等で0にできるレベルです。?電源ボタンがない(夏に電源アダプターが熱を放っていると殺意を覚えるのでコンセントを抜きましょう)その他?配信等で使うことを考えている方は、「機材の数」で考えるとよさそうです。スマホで配信したいとか PCとマイクだけでいいとかならこれよりそれ専用の小さいやつをお勧めします。この機材はミュート機    能のような配信向け機能はついていません。あくまで沢山の楽器、機械を統合、分配する正当なミキサ   ーです。?オーディオインターフェースはついていないということが重要です。機材に関して詳しくない人向けに   説明すると、上記のノイズキャンセルやコンプレサーといった機能やPCへの入力は私の場合オーディオ  インターフェースが担っています。直にPCに変換器を用いて入力もしましたがオーディオインターフェ  ースの恩恵を受けれないので物足りなさを感じました。すでにオーディオインターフェースを持ってい  て、その機能を拡張したい且つ値段を抑えたい方にはぜひオススメです。

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ほたぽん 4
まず最初になんですが、直筆のサンキューカード入ってるのに感動しました。元々グレアタイプのフィルムを使っていたのですが、やっぱり指紋汚れ等が気になってアンチグレアに変更あとポケモンGOに今ハマっているので、滑りやすいのがいいなと貼り付けた時はすぐに貼り付いて一切気泡も入らなかったのですが1日経った頃に確認してみたら左端に浮きが…、アンチグレアなので意識しない限りは気づかないんでまぁ良し。昔使っていたアンチグレアのフィルムより発色は綺麗かな~、勿論グレアより少し画質は落ちますが耐久性はまだ使って間もないのでなんとも言えないですね、何か変化がありましたら追記したいと思います。18か月保証も付いてるのでかなりいいと思います。【2/17追記】フィルムが割れてしまったので保証して頂きました。割と直ぐに割れてしまったので商品自体の耐久性はあまりかもしれませんが保証していただいた時の対応は素晴らしかったです!返金か返品を選択出来ました!

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インテリアの中心に置きたいドレッサー5選♡北欧テイストからフレンチカントリーまで集めました♪ | sekka | G-Ranking+インテリアの中心に置きたいドレッサー5選♡北欧テイストからフレンチカントリーまで集めました♪ | sekka | G-Ranking+
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最初は収納の量をちょっと心配したが、実際は十分でいっぱいもの入ります。浅いと深い両方あるで使いやすいです。 一つだけ我慢するところは、置くときは壁に少し離れることです。そうしないと顔全体見れないです。少し角度が必要のためです。まだ、背が高いで、椅子はちょっと小さめになった。 が、色も形もおしゃれで満足です。
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コンパクトなドレッサーを探していました。組立品は面倒なので、こちらの商品は脚を付けるだけで簡単で良かったです。収納が少ないかなと思いましたが、けっこう収納出来ます。お値段の割に安っぽくなくとても気に入ってます。他の方のレビューにもありますが鏡の角度をつけるのに壁から離して置く必要があります。160cmの私には椅子の高さも丁度良かったです。
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とても色も好みだし、サロン用に購入させていただきました! とっても気に入っております。 ただ到着早々に、配送中に傷ついてしまったであろう 凹みがありました。 けれど、それも許せるくらい可愛いです♡
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一個不良品

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部屋のレイアウト変更時、ONUルーターと光コンセントの距離が長くなったために購入ONU F660Aケーブルの柔軟性は違和感なく、取り回しもしやすく、無事配線が出来ました。製品には中継用のアダプターが2種類(樹脂製、金属製)が同梱されています。今回は使用しませんでした。ケーブル交換によるインターネットへの接続速度の低下は見られませんでした

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。