1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. シューズ
  5. アキレスソルボ ACHILLES SORBO ウォーキングシューズ カジュアルシューズ スニーカー レディース 本革レザー ブルーグレー ウォームグレー 2530 送料無料
お得セット 高額売筋 アキレスソルボ ACHILLES SORBO ウォーキングシューズ カジュアルシューズ スニーカー レディース 本革レザー ブルーグレー ウォームグレー 2530 送料無料 pfsa131.com pfsa131.com

アキレスソルボ ACHILLES SORBO ウォーキングシューズ カジュアルシューズ スニーカー レディース 本革レザー ブルーグレー ウォームグレー 2530 送料無料

10912円

アキレスソルボ ACHILLES SORBO ウォーキングシューズ カジュアルシューズ スニーカー レディース 本革レザー ブルーグレー ウォームグレー 2530 送料無料

アキレス・ソルボの3つのポイント】 アキレス・ソルボの「歩きやすさ」には、理由があります。 1.衝撃吸収力・圧力分散性に優れた高機能スーパークッション「ソルボセイン」・・着地時の衝撃を吸収してくれるから疲れにくい。 2.弾力性・屈曲性・耐摩耗性に優れた「ポリウレタンソール」・・蹴り出しをサポートする弾力性と反発性で、次に踏み出す一歩がスムーズに。 3.足裏全体にやさしくフィットする「アナトミー設計」・・足裏にかかる負担が軽減するから、長い時間歩いても快適な履き心地が持続します。


サイズ 22.0〜24.5cm(3E)
※ヒール高約3cm
アッパー 本革(牛革)
ソール PU
機能 カップインソール・ゴム紐仕様
生産国 日本












ブランド紹介【Achilles SORBO / アキレスソルボ】「アキレスソルボ」の靴の特徴は、まるで地面を忘れそうなほどの快適さにあります。 負担がかかりやすいかかと部分に、医療分野でも使用されている高機能な衝撃吸収・圧力分散素材“ソルボセイン"を使用しています。 そのため着地時に適度に弾み、自然に次の一歩が踏み出せます。●“ソルボセイン"ならコンクリートの上を歩いていても、土の上を歩いているのと同じくらいまで衝撃を吸収。足への負担を約3分の1に軽減します。●“ソルボセイン"の優れた体圧分散性が、足裏の一部分に集中しがちな負荷を分散。長時間・長距離を歩いても歩きやすい快適性を生み出します。●足・膝・腰などに負担をかけてしまう、歩行時のねじれやズレ。“ソルボセイン"の優れた衝撃吸収力でサポートすることで、より負担の少ない健康的な歩きを実現します。革の選び方ひとつで靴の完成度は大きく変わるため、「アキレスソルボ」の工場には革の目利きがいます。 そして靴づくりの最終工程になる仕上げ作業は、人の手でひとつひとつ丁寧に行なっています。 そういった靴作りに対する真摯な姿勢が、かつてないほどに心地良い履き心地の靴を生み出せる理由です。 「アキレスソルボ」の靴は、柔らかな素材が足になじみ優しく包み込むとともに、かかととつま先との高低差の少ないソールのおかげで長時間履いていても疲れにくく、歩きやすさにも優れています。 また、機能性の高さだけではなく、あらゆるシーンに対応できる多彩なデザインやカラーを取り揃えているのも魅力です。

※ディスプレイ画面等の環境上、ページで見た色と実際の商品の色とは多少違う場合がございます。予めご了承下さい。
※他サイト間で在庫を共有しているため、更新のタイミングによってはページ上の在庫と実在庫に相違が出る場合がございます。予めご了承ください。
※簡易包装でのお届けについて 環境保護の観点から最小限の簡易梱包で商品を発送させていただいております。環境に配慮し、ゴミを減らします。何卒、ご理解・ご協力をお願いいたします。

アキレスソルボ ACHILLES SORBO ウォーキングシューズ カジュアルシューズ スニーカー レディース 本革レザー ブルーグレー ウォームグレー 2530 送料無料

ソルボ レディース カジュアル シューズ 3E SRL0910 Achilles アキレス SORBO 靴 現品限りプライスダウン♪ :40-srl091:シューズウォークアップ - 通販 - Yahoo!ショッピングソルボ レディース カジュアル シューズ 3E SRL0910 Achilles アキレス SORBO 靴 現品限りプライスダウン♪  :40-srl091:シューズウォークアップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
アキレス ソルボ ACHILLES SORBO SRL2530 3E カジュアル レザーシューズ 衝撃吸収 レディース 靴 :srb-srl2530:SHOES WANヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングアキレス ソルボ ACHILLES SORBO SRL2530 3E カジュアル レザーシューズ 衝撃吸収 レディース 靴  :srb-srl2530:SHOES WANヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
最大69%オフ! ソルボ アキレス 506 黒11,000円 シューズ最大69%オフ! ソルボ アキレス 506 黒11,000円 シューズ
コトブキヤ 1 100 フレームアームズ フレームアーティスト 初音ミク プラモデル (ZP99583)
アキレス ソルボ レディーススニーカー - レディーススニーカーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアキレス ソルボ レディーススニーカー - レディーススニーカーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
4本セット 195 65R15 新品サマータイヤ GRENLANDER COLO H02 195 65 15
アキレス ソルボ レディーススニーカー - レディーススニーカーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアキレス ソルボ レディーススニーカー - レディーススニーカーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
楽天市場】ウォーキングシューズ カジュアルシューズ スニーカー レディース 本革レザー アキレスソルボ ACHILLES SORBO 3E 送料無料アキレス・ソルボ 253 ブルーグレー [SRL2530] ゴム紐仕様 : アキレスショップ 楽天市場店楽天市場】ウォーキングシューズ カジュアルシューズ スニーカー レディース 本革レザー アキレスソルボ ACHILLES SORBO 3E  送料無料アキレス・ソルボ 253 ブルーグレー [SRL2530] ゴム紐仕様 : アキレスショップ 楽天市場店
ベビーチェア ピープル テディハグ プティ オフホワイト 泣かないイス 椅子 ベビーソファ
楽天市場】ウォーキングシューズ カジュアルシューズ スニーカー レディース 本革レザー アキレスソルボ ACHILLES SORBO 3E 送料無料アキレス・ソルボ 253 ブルーグレー [SRL2530] ゴム紐仕様 : アキレスショップ 楽天市場店楽天市場】ウォーキングシューズ カジュアルシューズ スニーカー レディース 本革レザー アキレスソルボ ACHILLES SORBO 3E  送料無料アキレス・ソルボ 253 ブルーグレー [SRL2530] ゴム紐仕様 : アキレスショップ 楽天市場店
ミリタリージャケット メンズ スタジャン MA-1 スタジアムジャンパー アウター ジャンパー フライトジャケット ブルゾン 羽織 春秋 薄手 秋服 ハンドボール用両面テープ 13mm幅 2本(1組)   フィンガーテープ  送球館オリジナル 最安値挑戦中!チェーンエンド エンドパーツ ストリングエンドB 3×6mm(約200ヶ)
Amazon カスタマー 3
純正の上部の吊り下げる2つのブツのうち1つが、折れてるんですが、まだなんとかもってるんで、交換してません。純正は、いまだに綺麗な透明感保ってます。こいつはどうかな?

アートパネル アートポスター 絵画 インテリア 壁掛け タペストリー アートフレーム ウォールアート パネル コージートマト 北欧 おしゃれ 送料無料 日本酒 石本酒造 越乃寒梅 白ラベル 普通酒 720ml×6本
髙橋勇二 3
両面テープの貼り付け面が一部小さいため車に取り付けても剥がれる。

人気特価 旅行 SORBO ウォーキング マスタード コンフォートシューズ Achilles 本革 3E ウォーキングシューズ オリーブ クッション性 レディース カジュアル 幅広 052レッド レザー コーヒー アキレス 女性 ソルボ 婦人 レディース靴人気特価 旅行 SORBO ウォーキング マスタード コンフォートシューズ Achilles 本革 3E ウォーキングシューズ オリーブ クッション性 レディース  カジュアル 幅広 052レッド レザー コーヒー アキレス 女性 ソルボ 婦人 レディース靴
レース 『アクセサリーレース オフホワイト 25330』
Amazon Customer 3
7月15日にレビューされた方とは反対に,赤色を頼んだら青色が届いた。2つとも完動したのに残念。4個のledを点灯させた状態で,12Vから24Vまで変動させても電流はいつも140mA。色違いを出品者に連絡したところ,誠実に対応していただけ,赤色を受け取ることが出来ました。それなので☆1つから3つに変更。でも,もう一度注文したら,またも赤色では無く青色が届いた。中国の商品管理はどうなっているの?

マキタ(makita) HP486DZ 充電式震動ドライバドリル 18V 140N.m
まさ 5
最低限必要な物が揃ったセットなので 工具を持っている方であれば左右で3時間くらいで出来ますね。

人気特価 旅行 SORBO ウォーキング マスタード コンフォートシューズ Achilles 本革 3E ウォーキングシューズ オリーブ クッション性 レディース カジュアル 幅広 052レッド レザー コーヒー アキレス 女性 ソルボ 婦人 レディース靴人気特価 旅行 SORBO ウォーキング マスタード コンフォートシューズ Achilles 本革 3E ウォーキングシューズ オリーブ クッション性 レディース  カジュアル 幅広 052レッド レザー コーヒー アキレス 女性 ソルボ 婦人 レディース靴
こたつ布団 長方形 天板90×60cm 省スペース おしゃれ 薄掛け 防寒 コタツ こたつ用品 薄掛けコタツ布団 薄手 ベージュ AJKK-569BE
アオリイカ 4
外の光を全く通しませんので考えていた通りの商品でしたので不満はありませんでしたが??星を一つ減らしたのは、多少は変形出来るだろうと考えて少しサイズが大きかったけれど、購入しましたが外側のワイヤーが結構強くて変形しません。故に、当方の車には使用できませんでした。窓のサイズがしっかり合えばワイヤーも丈夫ですので良い商品ではないでしょうか?

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ベストレディースファーフェイクショート丈ボリュームフェミニン防寒カジュアル秋冬

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

MiMC(エムアイエムシー)ミネラルイレイザーバームケース

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

リカちゃん すみっコぐらしカフェへようこそ! 4904810182009

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

TRUSCO TSF30用TナットS(M5) (TSFB001) トラスコ中山(株)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。