1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. ジャケット
  5. 秋 テーラードジャケット レディース ベルベット ベロア ジャケット フォーマル 通勤 OL オフィス 長袖 スーツジャケット 大きいサイズ ブラック ワイン赤
ディズニープリンセスのベビーグッズも大集合 格安新品 秋 テーラードジャケット レディース ベルベット ベロア ジャケット フォーマル 通勤 OL オフィス 長袖 スーツジャケット 大きいサイズ ブラック ワイン赤 pfsa131.com pfsa131.com

秋 テーラードジャケット レディース ベルベット ベロア ジャケット フォーマル 通勤 OL オフィス 長袖 スーツジャケット 大きいサイズ ブラック ワイン赤

1134円

秋 テーラードジャケット レディース ベルベット ベロア ジャケット フォーマル 通勤 OL オフィス 長袖 スーツジャケット 大きいサイズ ブラック ワイン赤

★カラー:黒 ワイン赤

★サイズ:CM
サイズ表をご参考ください
※商品のサイズは人の手によって測っているため若干の誤差がある場合がございます。



























秋 テーラードジャケット レディース ベルベット ベロア ジャケット フォーマル 通勤 OL オフィス 長袖 スーツジャケット 大きいサイズ ブラック ワイン赤

ポータブル尿パック700ML 緊急時 トイレ 携帯トイレ 4個セット 臭わない 固めて消臭 使い捨てトイレ 簡易トイレ 4個組 非常用トイレ
ジャケット レディース テーラード コート オフィス カジュアル 丈長め 春 秋 冬 グレー ブラック S M L XL :aout0091:カジコム - 通販 - Yahoo!ショッピングジャケット レディース テーラード コート オフィス カジュアル 丈長め 春 秋 冬 グレー ブラック S M L XL :aout0091:カジコム  - 通販 - Yahoo!ショッピング
ベロアジャケット テーラードジャケット スーツ - greenh2.maベロアジャケット テーラードジャケット スーツ - greenh2.ma
KiU キウ レインコート レディース メンズ ポンチョ 防水 撥水 耐水 おしゃれ かわいい レインウェア カッパ K88
ベロアジャケットベロアジャケット
日清食品 カップヌードル ビッグ シーフードヌードル12個入
ベロアジャケットベロアジャケット
VEROCITY 汎用スマホ取付ステー 有効長65mm 軽量アルミ丈夫 バイクハンドル クランプバー 22.2MM シルバー (シルバー) つっぱり ラック 幅60 おしゃれ 北欧 収納 棚 壁 高さ調整 パーテーション 木製 間仕切り ウォールシェルフ 壁面収納 パントリ スリム ハング
秋 テーラードジャケット レディース ベルベット ベロア ジャケット フォーマル 通勤 OL オフィス 長袖 スーツジャケット 大きいサイズ ブラック ワイン赤 :fro66-03391:frontier-works - 通販 - Yahoo!ショッピング秋 テーラードジャケット レディース ベルベット ベロア ジャケット フォーマル 通勤 OL オフィス 長袖 スーツジャケット 大きいサイズ ブラック  ワイン赤 :fro66-03391:frontier-works - 通販 - Yahoo!ショッピング
【楽天市場】【送料無料】ジャケット ベロアジャケット レディース テーラードジャケット 長袖 ライトアウター コート ベロア 体型カバー フォーマル スーツ 黒 ブラック シンプル ジャケット オフィス 通勤 OL お呼ばれ ビジネス : soomoo【楽天市場】【送料無料】ジャケット ベロアジャケット レディース テーラードジャケット 長袖 ライトアウター コート ベロア 体型カバー フォーマル  スーツ 黒 ブラック シンプル ジャケット オフィス 通勤 OL お呼ばれ ビジネス : soomoo
petit main プティマイン 長袖シャツ ビジネスシューズ 革靴 防水 ウォーキング スニーカー 蒸れない 合皮 防臭 ニコン CS-CSS1 COOLSHOT用ケース ネイビー PG86S トネ TONE プラグ交換セット(水平対向エンジン向け) JP店 シヤチハタ CPHN-A1 ハンコ・ベンリ(印鑑ホルダー) ブルー とろける!バターナイフ
大きいサイズ レディース ジャケット テーラードジャケット ロング丈 通勤 オケージョン 長袖 秋コーデ LL 2L 3L 4L 5L ブラック 黒 モカ ゴールドジャパン :mncut-102204:大きいサイズワンピース問屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング大きいサイズ レディース ジャケット テーラードジャケット ロング丈 通勤 オケージョン 長袖 秋コーデ LL 2L 3L 4L 5L ブラック 黒  モカ ゴールドジャパン :mncut-102204:大きいサイズワンピース問屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ビアンコジャパン(BIANCO JAPAN) アルミクリーナー  トリガー付 300g AS-101 シマノ(SHIMANO) ルアー竿 22 ブレニアス エクスチューン S76M 並継 ソルト チヌ ルアー用
Amazon カスタマー 5
63を購入したのですが、1g前後のジグヘッドをジグ単で使う場合にとてもバランスのとれた良いロッドだと思います。何かとびぬけた特徴があるわけでは無く、非常に実用的な使えるロッドです。

Viper 5
蘭の水やりに使用しています。温室内の狭い所で役立っています。先の太さを選べるのと、コックが付いているので温室内に置いておけるのがいいですね? 液肥をペットボトルで作って移して使ってますが、サイズ感?容量丁度いいです。

水素水製造器 2L LED表示 快速生成 大容量 水素水 水素水生成器 ポータブル 高濃度 水素水発生器 サーモスタット 健康 5L〜6L TSDESIGN 藤和 秋冬作業服 作業着 TS DELTAコーデュラスウェットシャツ 8645 アツコマタノ Atsuko Matano タオルハンカチ (レッド) [綿100%] 婦人 ネコ ハンドタオル 25cm 181005-1201-61 オリオンジャコー どっさり韓国のり てりやき味 100枚 ×2袋
ベロアジャケットベロアジャケット
黒のワンピースがあり、式服用にとジャケットを合わせようとすると、黒の濃淡が合わない!などありがちで、柄の入ったジャケットだと選ぶのに大変!その点このジャケットは高級感があり何にでも合わせ易く問わない。重宝する品物ですし、金額もリーズナブルです。
秋 テーラードジャケット レディース ベルベット ベロア ジャケット フォーマル 通勤 OL オフィス 長袖 スーツジャケット 大きいサイズ ブラック ワイン赤 :fro66-03391:frontier-works - 通販 - Yahoo!ショッピング秋 テーラードジャケット レディース ベルベット ベロア ジャケット フォーマル 通勤 OL オフィス 長袖 スーツジャケット 大きいサイズ ブラック  ワイン赤 :fro66-03391:frontier-works - 通販 - Yahoo!ショッピング
ひでリン 5
この商品を使い始め、風の影響を気にする事なく、釣行に行けてます。その結果、他のアングラーが居ない時が多くなった為、釣果が上がりました!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スズキ MK53S スペーシア ETC 取り付け ブラケット ETC台座 固定金具 取付基台 車載ETC用 ステー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

DS-289498 ユニ UNI エアフィルター 6インチ(152mm) HD店

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

キッチンカウンター 間仕切り キャスター付き 背面化粧仕上げ 食器棚 ロータイプ おしゃれ 北欧 木製 シンプル ナチュラル 大容量 キッチン収納 新生活

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(在庫有り・送料無料)パナソニック LED防犯灯 明光色(アカルミナ)10VA明るさセンサなし NNY20323LE1

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。