1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. シューズ
  5. スニーカー コートプランピー SL COURT PLUMPY SL 厚底スニーカー
スーパーセール おしゃれ スニーカー コートプランピー SL COURT PLUMPY 厚底スニーカー pfsa131.com pfsa131.com

スニーカー コートプランピー SL COURT PLUMPY SL 厚底スニーカー

2277円

スニーカー コートプランピー SL COURT PLUMPY SL 厚底スニーカー

ZOZO問い合わせ番号:63901230
ショップ:FILA FOOTWEAR,フィラ フットウェア
ブランド:FILA,フィラ
商品名:【BE:FIRST 着用モデル】 コートプランピー SL / COURT PLUMPY SL / 厚底スニーカー
カテゴリ:シューズgt;スニーカー
ブランド品番:USS21091
素材:合成皮革 / ゴム底
原産国:中国
カラー:ホワイト系その他,ホワイト系その他2,ブラック
サイズ:23.0cm,24.0cm,25.0cm,26.0cm,27.0cm,28.0cm
企画ID:1449300,1436787,1411347,1402370,1385468,1355782,1348723,1341809
























【FILAブランドアンバサダー BE:FIRST 着用モデル ※ブラックのみ】

スニーカー コートプランピー SL COURT PLUMPY SL 厚底スニーカー

ネイルチップ 優しい色合い グラデーション ブラウン ホワイト 組合せ色 送料無料 付け爪 つけ爪 貼るネイル ウエディング 結婚式 披露宴 成人式 接着剤 研磨紙 梅の実ひじき2個(贈答用) 花王 curel(キュレル)
Amazon カスタマー 5
これまで作業着のワイシャツの襟元等の汚れは普通に洗濯だけで放置していたんですけど試しに!感覚で使ってみたらゲキ落ち的に襟元の汚れが落ちていました。生地の痛み等もありません。簡単手軽に扱えてすごく良い商品だと思います。

スニーカー 【BE:FIRST 着用モデル】 コートプランピー SL / COURT PLUMPY SL / 厚底スニーカー :62901230:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングスニーカー 【BE:FIRST 着用モデル】 コートプランピー SL / COURT PLUMPY SL / 厚底スニーカー  :62901230:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
johnny 4
入手しやすいグリスの中では、圧倒的な潤滑性能を持っていると思います。すばらしい。しかし、洗剤やパーツクリーナーの溶剤にはかなり弱い為、注意が必要かなと言い換えれば、手にグリスが付着しても簡単に落ちるとも言えます。グラム2000円ほどの高級なお肉..じゃなった、グリスが今や1500円/gとは良い時代です。

高校生の娘に買いました。制服にも合うし普段着なんかも簡単に合わせれそうです。 少し厚底??なので身長が低い娘は喜んでいました。PayPayのキャンペーンの時に購入したのでポイント分 差し引いたら かなりお得な金額になりました。
BE:FIRST 着用モデル】コートプランピー SL / COURT PLUMPY SL / 厚底スニーカー(スニーカー)|FILA(フィラ)のファッション通販 - ZOZOTOWNBE:FIRST 着用モデル】コートプランピー SL / COURT PLUMPY SL / 厚底スニーカー(スニーカー)|FILA(フィラ)のファッション通販  - ZOZOTOWN
スニーカー 【BE:FIRST 着用モデル】 コートプランピー SL / COURT PLUMPY SL / 厚底スニーカー :62901230:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングスニーカー 【BE:FIRST 着用モデル】 コートプランピー SL / COURT PLUMPY SL / 厚底スニーカー  :62901230:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ミッフィー 御朱印帳 椿 宮本製作所 洗濯マグちゃん ブルー 洗濯補助用品 マグネシウムで洗う 洗濯 50g
スニーカー 【BE:FIRST 着用モデル】 コートプランピー SL / COURT PLUMPY SL / 厚底スニーカー :62901230:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングスニーカー 【BE:FIRST 着用モデル】 コートプランピー SL / COURT PLUMPY SL / 厚底スニーカー  :62901230:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
スニーカー 【BE:FIRST 着用モデル】 コートプランピー SL / COURT PLUMPY SL / 厚底スニーカー :62901230:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングスニーカー 【BE:FIRST 着用モデル】 コートプランピー SL / COURT PLUMPY SL / 厚底スニーカー  :62901230:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
エゾアマニュウ 5
山登りの時に持ち歩いています。登山口で標高を合わせて休憩のたびに高度チェックし、現在地の確認をしています。山頂でも計測していますが、面白いのは山頂で標高が合わないときです、天気が下り坂なのか良くなるのかがわかることです。まあ、今の時代はGPS等々手軽に計測できるデジタル機材がたくさんあり、あえてアナログ機材を使う必要ないでしょうが、遊び道具なんです。地図と見比べて単純に楽しんでますよ、製品はプラスチック製のようで、踏んだらたぶん壊れそうですから、取り扱いは注意が必要です。

万田酵素 GINGER(ジンジャー) ペースト(分包)タイプ 2.5g× 31包 3個セット リンナイ 給湯器リモコン 浴室・台所リモコンセット インターホン機能なし MBC-240V srm レースハンカチ フォーマル マーガレット刺繍 冠婚葬祭 日本製 結婚式 花嫁 婦人 レディス 女性 挙式 ジレベスト メンズ ジレメンズ 無地 前開き スーツベスト テーラードベスト フォーマル ビジネス チョッキ スーツベスト ノースリーブ スタイリッシュ 紳士服 comfyms-L-GY 三愛繊維 コンフィ・マルチシート 115×160cm グレー ロイヤルカナン ミニ ライトウェイトケア(犬・ドッグ) [正規品]2kg×2袋
スニーカー 【BE:FIRST 着用モデル】 コートプランピー SL / COURT PLUMPY SL / 厚底スニーカー :62901230:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングスニーカー 【BE:FIRST 着用モデル】 コートプランピー SL / COURT PLUMPY SL / 厚底スニーカー  :62901230:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
フィラ FILA COURT PLUMPY SL コート プランピー エスエル ユニセックス スニーカー 厚底 軽量性 UFW22041-125 (ホワイト×ネイビー) -waja bazar - 海外ファッションブランド通販サイト【公式】フィラ FILA COURT PLUMPY SL コート プランピー エスエル ユニセックス スニーカー 厚底 軽量性 UFW22041-125  (ホワイト×ネイビー) -waja bazar - 海外ファッションブランド通販サイト【公式】
FILA COURT PLUMPY SL BLACK 22SS-IFILA COURT PLUMPY SL BLACK 22SS-I
Amazon カスタマー 4
少し公式球と比べ弾みがないかなと思いますがすぐ壊れる事がないので練習で思い切り使えるのでいいと思います。

FILA COURT PLUMPY SL BLACK 22SS-IFILA COURT PLUMPY SL BLACK 22SS-I
ニットワンピース セットアップ レディース 40代 秋冬 配色 ニット スカートセットアップ 膝丈 きれいめ 長袖セーター 通勤 着痩せ オシャレ
スニーカー 【BE:FIRST 着用モデル】 コートプランピー SL / COURT PLUMPY SL / 厚底スニーカー :62901230:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングスニーカー 【BE:FIRST 着用モデル】 コートプランピー SL / COURT PLUMPY SL / 厚底スニーカー  :62901230:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
スニーカー 【BE:FIRST 着用モデル】 コートプランピー SL / COURT PLUMPY SL / 厚底スニーカー :62901230:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングスニーカー 【BE:FIRST 着用モデル】 コートプランピー SL / COURT PLUMPY SL / 厚底スニーカー  :62901230:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 1
試験紙のみしか入っておらず比較する標準色の見本が入っていませんでした。これでは使えないですよね。

Dexter シューズ パーツ スライドパーツ デクスター ボウリング用品 ボーリング グッズ 靴
miumiu 1
まったく使い物になりませんでした。写真はパナソニックのph試験液との比較です。本製品では差がまったく分かりません。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

22-23 秋冬 新作 ノースフェイス THE NORTH FACE ロングスリーブ ウォーム ワッフル クルー L S WARM WAFFLE CREW Tシャツ トップス NT62032 メンズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ゴルフプライド ツアーベルベット・ライト LTM Golf Pride

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コミネ(KOMINE) バイク用 ネックブレイススパーブ フリー SK-646 623 プロテクター

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(フィルム40枚付き)富士フイルム チェキ カメラ チェキカメラ instax mini LiPlay エレガントブラック インスタックスミニ リプレイ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。