1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. シューズ
  5. スリッポン レディース レザー 本革 サイドゴア スニーカー 痛くない ローヒール 大きいサイズ 日本製 ぺたんこ 革靴 フラットシューズ 歩きやすい レディース靴
【受賞店舗】 11周年記念イベントが スリッポン レディース レザー 本革 サイドゴア スニーカー 痛くない ローヒール 大きいサイズ 日本製 ぺたんこ 革靴 フラットシューズ 歩きやすい レディース靴 pfsa131.com pfsa131.com

スリッポン レディース レザー 本革 サイドゴア スニーカー 痛くない ローヒール 大きいサイズ 日本製 ぺたんこ 革靴 フラットシューズ 歩きやすい レディース靴

8330円

スリッポン レディース レザー 本革 サイドゴア スニーカー 痛くない ローヒール 大きいサイズ 日本製 ぺたんこ 革靴 フラットシューズ 歩きやすい レディース靴

【安心!ただいまサイズ交換片道送料無料】

「足元で差がつく、本革を+」カジュアルだけど、大人の余裕を感じさせるスリッポンタイプの本革シューズ。固すぎない柔らかい革を使用しているので足馴染みがいい。とても履き心地が良いのが特徴です。内側にあるサイドゴアがコーデのアクセントに・・・チラリと見えるお洒落を楽しむのがポイント!丸過ぎないつま先が甘すぎずどこかスッキリとした印象に。抗菌防臭加工が施された当店"shop kilakila"オリジナルロゴが印字された5mmのインソールはもっちり、ふわふわ。足裏の疲れを軽減します。

●サイズ
35[22.5-23.0] 37[23.0-23.5]
39[24.0-24.5] 41[25.0-25.5]

●カラー
ブラック ブラウン

●商品詳細(37[23.0-23.5]サイズで採寸)
足幅:8.5cm
ヒール:1.5cm
ワイズ:EE(標準)
素材:本革
重さ:219g
生産国:日本

スリッポン レディース レザー 本革 サイドゴア スニーカー 痛くない ローヒール 大きいサイズ 日本製 ぺたんこ 革靴 フラットシューズ 歩きやすい レディース靴

レディース靴の店 shop kilakila(ショップキラキラ)
























35[22.5-23.0]・37[23.0-23.5]サイズ着用
【素足・フットカバー・靴下】
35[22.5-23.0]:足長、足幅はピッタリですが足囲が窮屈です。
37[23.0-23.5]:全体的にゆったり履けます。

★柔らかい素材で歩きやすいです。甲高なので通常よりワンサイズ上げて丁度いいです。
35[22.5-23.0]・37[23.0-23.5]サイズ着用
【素足・フットカバー・靴下】
35[22.5-23.0]:全体的に小さいです。
37[23.0-23.5]:全体的に丁度良く履けます。

★35は素足でも窮屈でした。
37は素足は程よいゆとりありな感じですが、フットカバー・靴下着用だと丁度良く履けました。
生地が柔らかく履きぐち全体が覆われるので安定感もあります。
35[22.5-23.0]・37[23.0-23.5]サイズ着用
【素足・フットカバー・靴下】
35[22.5-23.0]:丁度よく履けます。
37[23.0-23.5]:脱げるほどではありませんが、全体的に少しゆとりがあります。冬場の厚手の靴下で履くなら丁度よさそうです。

★私は、足幅が細めなので、35サイズでぴったりですが、そうでない普段Mサイズを履かれる方は37サイズがいいと思います。革の生地が柔らかくとても履き心地がいいです!
37[23.0-23.5]サイズ着用
【素足・フットカバー・靴下】
37[23.0-23.5]:全体的に丁度良く履けます。

★生地が柔らかく足に優しくフィットするような履き心地です。本革ならではの風合いも楽しめます!
37[23.0-23.5]サイズ着用
【素足・フットカバー・靴下】
37[23.0-23.5]:丁度良く履けます。

★サイドゴアになってるので履きやすく、素足で履くと足当たりが良く心地いいです。
37[23.0-23.5] ・39[24.0-24.5]サイズ着用
【素足】
37[23.0-23.5] :全体的に丁度良いです。
39[24.0-24.5]:足長にゆとりがあります。足幅・足囲は程良くゆとりがあります。

【フットカバー・靴下】
37[23.0-23.5] :全体的にゆとり無くぴったりとフィットします。
39[24.0-24.5]:全体的にゆとりがあり、靴下だとかかとが抜けます。

★本来ゆとりのある履き心地が好みですが、こちらは本革で、そもそも生地が柔らかく使ううちに足に馴染むことを考えて、37を選びます。
37[23.0-23.5] ・39[24.0-24.5]サイズ着用
【素足】
37[23.0-23.5]:足幅・足囲はちょうどいいですが、足長が足りず、つま先が当たります。
39[24.0-24.5]:足長少し余り大きいです。

【フットカバー・靴下】
37[23.0-23.5]:足長つま先が当たります。足幅・足囲少し窮屈です。
39[24.0-24.5]:足長少し余りますが、足幅・足囲ちょうどいいです。
★39サイズを選びます。柔らかい革で履きやすいです。インソールも柔らかいです。
39[24.0-24.5]サイズ着用
【素足】
39[24.0-24.5]:足長、足幅、足囲と全体的にゆとりを持って履けます。

【フットカバー・靴下】
39[24.0-24.5]:足長、足幅、足囲と全体的に丁度良く履けます。

★素材が柔らかく足当たりが良いです♪
39[24.0-24.5]・41[25.0-25.5]サイズ着用
【素足・フットカバー】
39[24.0-24.5]:丁度良く履けます。
41[25.0-25.5]:足長が少し大きいですが、足幅・足囲丁度良いです。

★甲高なので、39サイズは甲部分が少し窮屈でした。靴下着用だとそこそこ締め付け感があると思います。41サイズは、少し足長が大きいですが、靴下着用でちょうどいいサイズ感で履けると思います。



















































































































スリッポン レディース レザー 本革 サイドゴア スニーカー 痛くない ローヒール 大きいサイズ 日本製 ぺたんこ 革靴 フラットシューズ 歩きやすい レディース靴

たらみ ちょっとしあわせ ゼリー 0kcal いちごミルク味 155g 30個セット 日本製 蜜蝋 ティーライトキャンドル 6個セット 天然蜜蝋100%使用 ミツロウ ティーライトティン
内祝い 日本製 本革 コンフォートシューズ スリッポン レディース カジュアルシューズ 黒 歩きやすい 痛くない 幅広 EEE 3E サイドゴア スニーカー www.medicare.co.th内祝い 日本製 本革 コンフォートシューズ スリッポン レディース カジュアルシューズ 黒 歩きやすい 痛くない 幅広 EEE 3E サイドゴア  スニーカー www.medicare.co.th
ぬんぬん 5
シスチンやビタミンの含有量的にお得だと思う。使い続けて様子見したいと思う。

本革と合皮のパンプス!賢く使い分けしてオシャレさんに | 【公式】レディース靴 通販 shop kilakila本店ブログ本革と合皮のパンプス!賢く使い分けしてオシャレさんに | 【公式】レディース靴 通販 shop kilakila本店ブログ
みすど 4
同じ山崎実業さんのポリ袋エコホルダーの4本で引っ掛けるタイプのを長年使ってきましたが、何となくそのフォルムに納得がいかず、ホウロウ製の蓋つき容器にごみを入れたりしていましたが、高さが不十分でした。なんで今までこの商品に気付かなかったのかと思います。高さは完璧で、スーパーでもらってきた水物用のポリ袋を掛けて使っています。ただ、調理中に蓋を開けたいとき、つい手前側の袋も一緒に引っ張ってしまうことが何度かあったので、蓋の手前中央にクリップを挟んでみたところ、蓋が完全には閉まらない状態ですが、蓋の開け閉めはしやすくなりました。夜にはたまったごみを処分して寝るので、蓋が完全にしまっていなくても問題ありません。もともと蓋はやや前方に長めに設計されていますが、蓋の手前にもう少し出っ張ったつまみがあればよかったのにと思います。

バスソルト 岩塩 ヒマラヤ岩塩 ブラック ブロック 5kg ネット付き
楽天市場】【10/30はP5倍】 送料無料 日本製 レディース シンプル レースアップシューズ フラットシューズ 痛くない 歩きやすい ローヒール ぺたんこ 大きいサイズ 小さいサイズ 牛革 本革 国産 アウトレットシューズ outletshoes : welleg from アウトレットシューズ楽天市場】【10/30はP5倍】 送料無料 日本製 レディース シンプル レースアップシューズ フラットシューズ 痛くない 歩きやすい ローヒール  ぺたんこ 大きいサイズ 小さいサイズ 牛革 本革 国産 アウトレットシューズ outletshoes : welleg from アウトレットシューズ
思っていたより柔らかく、軽くて良いです。 まだ履いていませんが、履くのが楽しみです。長く使えそうです。
パール スリッポン レディース かかとなし 甲高 幅広 スニーカー レザー 厚底 厚底スリッポン 疲れない ローヒール ぺたんこ 歩きやすい おしゃれ 走れる 旅行 tZxJfRCD0v, レディースファッション - www.elghoniemy.comパール スリッポン レディース かかとなし 甲高 幅広 スニーカー レザー 厚底 厚底スリッポン 疲れない ローヒール ぺたんこ 歩きやすい おしゃれ  走れる 旅行 tZxJfRCD0v, レディースファッション - www.elghoniemy.com
ビオレu キッチンハンドジェルソープ 無香料 本体 250ml 1セット(2個) 花王
凄く良いです!シンプルですし、足の甲までスッポリなので脱げずらいし安定感有りです。天然の皮で柔らかい、さすがメイドイン日本です!サイズ感も問題なくジャストです。長く履けそうです(^O^)
おもちゃ 天然木 収納ラック おもちゃ 収納 キッズ おもちゃ箱 棚 オモチャ収納 収納ケース かわいい おしゃれ 分類収納 ラック ボックス
秋のナチュラル系ファッションに似合う!レディースシューズのおすすめランキング【1ページ】|Gランキング秋のナチュラル系ファッションに似合う!レディースシューズのおすすめランキング【1ページ】|Gランキング
ブラックダイヤモンド ビジョン (BD12055) / 登山 クライミング ヘルメット 軽量 耐久性 通気性 UIAA基準
ままごん 5
通販なので心配しましたが、6年保存のところ、残り期限6年1〜5ヶ月のものが届きました。こういう商品は、賞味期限が大事と思うので、とても良心的で良かったです。

Darren da2500iインバーター発電機 発電機 ガソリン インバーター発電機 自家 軽油 (60db) 最大出力2.5Kw 50Hz 60Hz イン? 「納期約2週間」Panasonic パナソニック ER-GK20-Y ファーストボディトリマー 電池式 イエロー ERGK20Y Panasonic 家庭用散髪器 カットモード 毛くず吸引 (緑) ER511P-G OHNO SPEED OHNO SPEED:オオノスピード テールカウル タイプ ブルーベリーエキス 120粒 60日分 dhc005<2個までメール便可> 赤ちゃん ベビー用はらまき 日本製 オーガニックコットン 秋冬の防寒 夏の冷房対策に 新生児 腹巻き 花王 バブ ナイトアロマ 12錠入 アサヒ 中ジョッキ ドライ 435mL│食器・カトラリー ビールグラス・ジョッキ 東急ハンズ
ロゼワイン 4
周りの穴は狭すぎてお香をさせないのが残念。そういうデザインではないのかも知れませんが、周りにもさせると良かったなと思いました。あとは受け皿部分も広く、長いお香でも容器の中に灰が収まるのでとても良いです。

PU-On 5
とても綺麗な読みやすい字体で金色も綺麗でした。有り難う御座います。

スリッポン レディース レザー 本革 サイドゴア スニーカー 痛くない ローヒール 大きいサイズ 日本製 ぺたんこ 革靴 フラットシューズ 歩きやすい レディース靴 :k11-9185060:レディース靴の店 shop kilakila - 通販 - Yahoo!ショッピングスリッポン レディース レザー 本革 サイドゴア スニーカー 痛くない ローヒール 大きいサイズ 日本製 ぺたんこ 革靴 フラットシューズ 歩きやすい  レディース靴 :k11-9185060:レディース靴の店 shop kilakila - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シェモア メジカライナー ナイト&ハード 2ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

デルタフォース オーバル 16x7.0J 6 139.7 38 MAT SMOKE POLISH マットスモークポリッシュ 新品ホイール1本価格 DELTAFORCE OVAL ハイエース レジアス

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

電気ケトル 折りたたみ 保温 電気ポット 小型 空焚き防止 自動OFF キャンプ 車中泊 自動温度調整 国内 海外で使用可能 携帯便利 旅行用品 600ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

掛軸風カレンダー 2021 日本の心墨蹟日暦 丑年 [臨済宗][書画]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。