1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. シューズ
  5. スリッポン レディース 靴 女性 フラット ペニーレイン パンプス クッション 疲れない 軽量 軽い PENNY LANE 3130
【驚きの価格が実現!】 スーパーセール スリッポン レディース 靴 女性 フラット ペニーレイン パンプス クッション 疲れない 軽量 軽い PENNY LANE 3130 pfsa131.com pfsa131.com

スリッポン レディース 靴 女性 フラット ペニーレイン パンプス クッション 疲れない 軽量 軽い PENNY LANE 3130

1197円

スリッポン レディース 靴 女性 フラット ペニーレイン パンプス クッション 疲れない 軽量 軽い PENNY LANE 3130

■おすすめポイント
・中敷にはふわふわクッションを搭載!足裏全体の衝撃を吸収するので、疲れにくくたくさん歩けます!
・指で軽く押して曲がる柔らか合成皮革を採用しているので、歩きやすく足に馴染みやすい♪
・高すぎず低すぎずの程よい高さのウェッジソールでどんどん歩けます♪
※グリーンは、ターコイズに近いお色です※

■ブランド
PENNY LANE ペニーレイン
■商品名/品番
3130
■カラー
1.キャメル 茶色
2.グリーン 青緑色 ※ターコイズに近いお色です
3.ブラック 黒色
■取扱いサイズ
S[23.0cm] M[23.5cm] L[24.0-24.5cm]
■素材
《アッパー》合成皮革
《アウトソール》合成底
■ワイズ(横幅)
標準的な2E(EE)相当
■靴の詳細 (S[23.0cm]採寸)
《ソール高》接地面より約 2.0 cm
《履き口までの高さ》約 8.0 cm(ソール部分も含む)
《重量》片足 約 183 g
■サイズについて
こちらの商品は【標準サイズ】です。普段お履きのサイズをお選び下さい。
幅広・甲高の方はワンサイズ上をお選び下さい。







































■商品詳細
■ブランド PENNY LANE ペニーレイン
■商品名/品番 3130
■カラー 1.キャメル 茶色
2.グリーン 青緑色 ※ターコイズに近いお色です
3.ブラック 黒色
■取扱いサイズ S[23.0cm] M[23.5cm] L[24.0-24.5cm]
■素材 《アッパー》合成皮革
《アウトソール》合成底
■ワイズ(横幅) 標準的な2E(EE)相当
■靴の詳細
(S[23.0cm]採寸)
《ソール高》接地面より約 2.0 cm
《履き口までの高さ》約 8.0 cm(ソール部分も含む)
《重量》片足 約 183 g
■サイズについて
こちらの商品は【標準サイズ】です。普段お履きのサイズをお選び下さい。
幅広・甲高の方はワンサイズ上をお選び下さい。
【女性スタッフ廣野(165cm) 普段のサイズは、パンプス23.5-24.0cm/日本製スニーカー23.5-24.0cmです】
私のジャストサイズはL[24.0-24.5cm]でした。靴下を履いて、しっかりとしたフィット感のあるサイズです。







スリッポン レディース 靴 女性 フラット ペニーレイン パンプス クッション 疲れない 軽量 軽い PENNY LANE 3130

ひでボー 4
イエロー色が、ラフの中でも目立ち見つけやすいです!スピンも、かかりやすく、飛びますので、なかなか良いと、思います!しかし、ミスショットすると、当たり前ですが、OBは、まのがれないかと思います!

sab 5
魚病薬を計量するため10µl-100µlのものを買いました。有名メーカーのものと比べると見た目は若干安っぽいですが、手触りは悪くありません。市販の100µl用チップを使えるので汎用性としては十分でしょう。キャリブレーションはしていませんが、目盛付きのチップを使っていても誤差はほとんどなさそうです。精密な試験には向かないと思いますが、私のように誤差5%でも許せるような使い方ならオススメです。

レディース カジュアル スリッポン 痛くない ゆったり 幅広 3E Lカット Penny Lane ペニーレイン やわらかい 履きやすい 歩きやすい :MK-3130:FOOT PLACE Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングレディース カジュアル スリッポン 痛くない ゆったり 幅広 3E Lカット Penny Lane ペニーレイン やわらかい 履きやすい 歩きやすい  :MK-3130:FOOT PLACE Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
階段 滑り 止め すべり スベリ 転倒 防止 横転 クッション 川口技研 スベラーズ屋内用(1本入) サイズ NAGUALEP 生ゴミ処理機 助成金制度対応 NA-2 フィルター2セット付き 家庭用 生ごみ減量乾燥機 生ごみ処理機 高温乾燥・粉砕一体化 密閉防臭 蓋付き 帯枕 ガーゼ袋入り 帯まくら 日本製 着付け小物 着付教室
荒木 3
扱いが酷過ぎて入れ物が壊れてた❗️

レディース カジュアル スリッポン 痛くない ゆったり 幅広 3E Lカット Penny Lane ペニーレイン やわらかい 履きやすい 歩きやすい :MK-3130:FOOT PLACE Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングレディース カジュアル スリッポン 痛くない ゆったり 幅広 3E Lカット Penny Lane ペニーレイン やわらかい 履きやすい 歩きやすい  :MK-3130:FOOT PLACE Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
団十郎 4
本来の使用用途ではありませんが、車中泊のカーテンを自作しました。大きさも値段も手ごろですが、生地が薄く、少し透けますね、中が見えないので十分ですが。生地が薄いせいか、磁石を取り付けても磁力がそれほど落ちません。エブリに取り付けましたが運転席との仕切り用とスライドドア1枚で生地がなくなりました。

NEWスーパーボールちゃん(箱入) 1個 金魚すくい すくい枠 替え紙 すくい すくいどり スーパーボールすくい 縁日すくい ポイ 縁日 お祭り イベント ふるさと納税 C-277 モモブロック(タタキ・ローストビーフ・焼肉等)500g 佐賀県上峰町 きしめん詰合せギフト あじわいきしめん OPK-10ご出産祝い お返し 結婚内祝い お中元 御中元 お歳暮 御歳暮 法事 2019452286 2019452564 シャープ 冷蔵庫 用の 冷蔵室 の 仕切り棚 ★ SHARP 14点セット 200系クラウン 14点 LEDルームランプセット アスリート サンルーフ有り 正規品 ERNIE BALL 2003 アコースティックギター弦 (12-54) EARTHWOOD 80 20 BRONZE MEDIUM
楽天市場】【即納】PENNY LANE ペニーレイン スリッポン 3130 レディース ぺたんこ フラットシューズ やわらか スニーカー 軽い シンプル 女性 婦人 黒 ブラック : シューズベース楽天市場】【即納】PENNY LANE ペニーレイン スリッポン 3130 レディース ぺたんこ フラットシューズ やわらか スニーカー 軽い  シンプル 女性 婦人 黒 ブラック : シューズベース
よーアニキ 5
使ってないコネクターが酸化被膜出来てたので接点復活剤で掃除したのですが、保護が必要かなって思ったのでカバーを購入しました。気に入ったのでUSBのオスメスのカバーも追加購入しました。

(2個セット)ママアンドキッズ ベビーミルキークリーム (75g) 全身ケア 肌ケア スキンケア MamaKids ママ&キッズ  顔・体用 乳状クリーム
楽天市場】【即納】PENNY LANE ペニーレイン スリッポン 3130 レディース ぺたんこ フラットシューズ やわらか スニーカー 軽い シンプル 女性 婦人 黒 ブラック : シューズベース楽天市場】【即納】PENNY LANE ペニーレイン スリッポン 3130 レディース ぺたんこ フラットシューズ やわらか スニーカー 軽い  シンプル 女性 婦人 黒 ブラック : シューズベース
レディース カジュアル スリッポン 痛くない ゆったり 幅広 3E Lカット Penny Lane ペニーレイン やわらかい 履きやすい 歩きやすい :MK-3130:FOOT PLACE Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングレディース カジュアル スリッポン 痛くない ゆったり 幅広 3E Lカット Penny Lane ペニーレイン やわらかい 履きやすい 歩きやすい  :MK-3130:FOOT PLACE Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
zerororo 3
愛車のボディーメンテナンスのため、スポンジ(小)10個を購入しました。このような製品を購入し使う人は、車好きで、洗車などは仕事や作業としではなく、趣味として楽しみながら行っている人が多いと思います。私も洗車は、休日に楽しみながら行っていると1人です。メンテナンスに使用する「スポンジ」にもこだわって選ぶ人が多いでしょう。TARO WORKSの製品を洗車用品として、いくつか使っていますが、どれも満足のいく良い製品でした。しかし、今回の物は、大変残念です。製品にバラツキがあり2層のスポンジも有るもの無い物、厚さも均一ではなく、商品写真の通りカットが悪く真っ直ぐではありません。説明の通り、これが本当に「made in Japan 」でしょうか?製品として販売するものではないと感じます。私は決して几帳面ではありません。申し訳ございませんが、道具として使うことはできても、楽しい時間が無駄になるので買い直します。今までの製品が良かっただけに残念です。

ミソノ スウェーデン鋼 標準刃付 牛刀 180mm 111(送料無料、代引OK)
スリッポン レディース 靴 黒 ブラック 軽量 軽い 履きやすい 歩きやすい おしゃれ シンプル カジュアル ペニーレイン PENNY LANE 3184 平日3〜5日以内に発送 :pl3184:靴のニシムラ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングスリッポン レディース 靴 黒 ブラック 軽量 軽い 履きやすい 歩きやすい おしゃれ シンプル カジュアル ペニーレイン PENNY LANE  3184 平日3〜5日以内に発送 :pl3184:靴のニシムラ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Penny Lane ペニーレイン スリッポンシューズ 靴 フラット 3e 低反発 おしゃれ...Penny Lane ペニーレイン スリッポンシューズ 靴 フラット 3e 低反発 おしゃれ...
HID バルブ 1本 H1 H3 H7 H8 H11 HB3 HB4 HID(キセノン)35w 55w 交換用バルブ フォグランプ シングル hidバルブ 12V 24V FABIO RUSCONI ファビオルスコーニ ローファー F-5171 NATUR レディース レザー フラット シューズ ラウンドトゥ 靴 カラー3色

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Bestgle3本セットトリマーコレットチャック 6mm 6.35mm 8mmリョービ コレットチャックトリマ用 トリマーアクセサリ コレットチ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ヨネックス YONEX パワークッション ソニケージ 2 MEN オールコート用 テニス メンズシューズ SHTS2MAC-400

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スウェット へビーウェイトスウェット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 浜松市 1977年創業 野菜村Wごまミックスごま風味 1000ml 2本セット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。