1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. コート、アウター
  5. grove グローブ キレイ目カジュアルにぴったりのMA-1ブルゾン!
入手困難 新着 grove グローブ キレイ目カジュアルにぴったりのMA-1ブルゾン pfsa131.com pfsa131.com

grove グローブ キレイ目カジュアルにぴったりのMA-1ブルゾン!

1649円

grove グローブ キレイ目カジュアルにぴったりのMA-1ブルゾン!

【カテゴリ】レディース gt; アウター gt; ミリタリージャケット…
【カラー】ブラック(019)/カーキ(027)/ナチュラル(050)
【サイズ】01(S)/02(M)/03(L)/04(LL)/05(3L)
【実寸(cm)】●製品寸法:01(S):着丈53cm B104cm 肩幅37cm02(M):着丈54cm B107cm 肩幅38cm03(L):着丈55cm B110cm 肩幅39cm04(LL):着丈56cm B113cm 肩幅40cm05(3L):着丈57cm B116cm 肩幅41cm備考:重量:02(M)約455g(サンプル重量)
【素材】表地:本体 ポリエステル100% リブ部分 ポリエステル97 ポリウレタン3% 裏地:ポリエステル100%
【製造国】-
【基本情報】20220276845008,グローブ





















【カラーバリエーション】
▲ブラック(019)

【実寸サイズ(cm)】
※詳しい採寸方法とサイズガイド(別サイトへ移動します)

●製品寸法:
01(S):着丈53cm B104cm 肩幅37cm
02(M):着丈54cm B107cm 肩幅38cm
03(L):着丈55cm B110cm 肩幅39cm
04(LL):着丈56cm B113cm 肩幅40cm
05(3L):着丈57cm B116cm 肩幅41cm
備考:重量:02(M)約455g(サンプル重量)

【ご確認ください】
※商品は複数サイトで在庫を共有しているため、システムで在庫調整を行っております。
 ご注文頂いた商品でも欠品となり、キャンセルとなる場合がございます。
※お届け時の商品包装を開封後は、お客様都合による返品・交換は受け付けておりません。(但し、不良品を除きます)
※商品トラブルや不具合の場合を除き、ご返送の送料はお客様のご負担とさせていただいております。
※カラー名は、ショップ提供情報に基づいています。 画面設定等により実際の商品の色とは異なって見える場合がございます。

※お問い合わせ等はお問い合わせフォームにてお願いいたします。
 営業時間:10:00〜18:00(土日祝、年末年始を除く)

grove グローブ キレイ目カジュアルにぴったりのMA-1ブルゾン!

[sealche] ランカーコラボどんだー必見 保証付き太鼓の達人マイバチ≪ロール仕様テーパー加工≫φ20mm-380mm 70g 本【グリップテープ
キレイ目カジュアルにぴったりのMA-1ブルゾン!(ミリタリージャケット) | grove(グローブ)| ワールド オンラインストア | WORLD ONLINE STOREキレイ目カジュアルにぴったりのMA-1ブルゾン!(ミリタリージャケット) | grove(グローブ)| ワールド オンラインストア | WORLD  ONLINE STORE
吹き寄せと集じんの1台2役 ブロワバキューム ABV-1200W アルミス
キレイ目カジュアルにぴったりのMA-1ブルゾン!(ミリタリージャケット) | grove(グローブ)| ワールド オンラインストア | WORLD ONLINE STOREキレイ目カジュアルにぴったりのMA-1ブルゾン!(ミリタリージャケット) | grove(グローブ)| ワールド オンラインストア | WORLD  ONLINE STORE
キレイ目カジュアルにぴったりのMA-1ブルゾン! | グローブ(grove) | 76845008 | ファッション通販 マルイウェブチャネルキレイ目カジュアルにぴったりのMA-1ブルゾン! | グローブ(grove) | 76845008 | ファッション通販 マルイウェブチャネル
シニアの東風 4
前回1,000ccを購入しもう少し容量の大きなのをと2,000ccを購入。でも少し大きくて重たかったので、1,500ccを再度購入したいと思うので星4つです。

KINUJO DS100 ストレートアイロン 絹女 W- worldwide model- ホワイト キッズ サスペンダー 日本製 子ども用 無地 21mm X型 16色 男子 女子 子供 シンプル かわいい Galaxy S22 S21 S20 S20 S20 Ultra S8 S9 S10 S10 S7edge フィルム Note 8 9 10 20 Ultra 保護フィルム TPU保護フィルム フルカバー 3D曲面 エッジ専用 ダイドーハント (DAIDOHANT) 万能 パワービス (呼び径d) 4.2 x (長さL1) 50mm (ラッパ 半ネジ ) 鉄 ク
藤井 れいこ 5
ステキな物を日常使うと、ほんのりリッチな気分になります

グローブ grove キレイ目カジュアルにぴったりのMA-1ブルゾン! (ブラック) -ファッション通販 FASHION WALKERグローブ grove キレイ目カジュアルにぴったりのMA-1ブルゾン! (ブラック) -ファッション通販 FASHION WALKER
納期7-10日 三菱電機 サーボモータ HC-MFS43  新品同様 保証付き 2021年秋冬物50%OFF スーパービューティー Super Beauty 襟元レースモチーフ付 フラワープリントチュニックカットソー M L 40 42 大人かわいい服 ロシニョール ROSSIGNOL スキー板 オールラウンド 4点セット メンズ REACT R2 XPRESS 10 GW SPEED80 BK GR EAGLE スキー板 ビンディング ブーツ ポール モンキー ゴリラ エイプ 10インチ 2.5J ワイド アルミ フラット ノースフェイス ソックス ジュニア キッズヌプシブーティソックス NNJ82233 RK THE NORTH FACE
本名 喪黒 肉蔵 1
高いだけ、1枚だよ

grove|キレイ目カジュアルにぴったりのMA-1ブルゾン! | Rakuten Fashion(楽天ファッション/旧楽天ブランドアベニュー)FX8787grove|キレイ目カジュアルにぴったりのMA-1ブルゾン! | Rakuten  Fashion(楽天ファッション/旧楽天ブランドアベニュー)FX8787
エアタグ カバー ケース キーホルダー 紛失防止 落とし物 追跡 保護 鍵 水洗い カラビナ ペット 首輪 迷子札 apple アップル 革 レザー
grove|キレイ目カジュアルにぴったりのMA-1ブルゾン! | Rakuten Fashion(楽天ファッション/旧楽天ブランドアベニュー)FX8787grove|キレイ目カジュアルにぴったりのMA-1ブルゾン! | Rakuten  Fashion(楽天ファッション/旧楽天ブランドアベニュー)FX8787
サクラクレパス 多機能ペン替芯 ボールサイン4 1用 黒 10本 R-GBH04#49(10) dhc サプリ ビタミン 持続型葉酸 30日分 | サプリメント ポイント消化 ローストチキン 1本200g 骨付き鶏肉 チキンレッグ 鶏もも肉 みかん鶏 MP02-4 THE NORTH FACE ノースフェイス スワローテイルフーディ レディース Swallowtail Hoodie ジャケット 上着 ペット仏具 骨壷カバー やすらぎの家 4寸まで用 日本製 さくら柄
キレイ目カジュアルにぴったりのMA-1ブルゾン!(ミリタリージャケット) | grove(グローブ)| ワールド オンラインストア | WORLD ONLINE STOREキレイ目カジュアルにぴったりのMA-1ブルゾン!(ミリタリージャケット) | grove(グローブ)| ワールド オンラインストア | WORLD  ONLINE STORE
不夜城艦 クランヴィア SR DM22EX1 6 130 デュエルマスターズ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パナソニック CS-222DFL-W 「ナノイーX」新搭載のスタンダードエアコン(主に6畳 クリスタルホワイト) (CS222DFLW)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Catalonia 袖付き毛布 着る毛布 レディース ポケット付き 着るブランケット メンズ あったか ボア裏 ロング丈 かい巻き ガウン 冬 クリス

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カセットフータフまるJr. オリーブ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

予約 SPACE MODEL 1 64 メルセデス ベンツ Mercedes Benz 300SEL AMG ブラック

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。