1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 吸気、排気系
  5. キューブ 1500 DOHC DBA-Z12 HR15DE エアフィルター 年式 200811 〜 201912 エアクリーナー
卓抜 休み キューブ 1500 DOHC DBA-Z12 HR15DE エアフィルター 年式 200811 〜 201912 エアクリーナー pfsa131.com pfsa131.com

キューブ 1500 DOHC DBA-Z12 HR15DE エアフィルター 年式 200811 〜 201912 エアクリーナー

318円

キューブ 1500 DOHC DBA-Z12 HR15DE エアフィルター 年式 200811 〜 201912 エアクリーナー

・ 優れた濾過性能と高い吸気効率、長寿命を両立した高品質エアフィルターです。
・ 最適なエンジン出力と、燃費を維持する為にも、2年に1回(車検毎)の交換を推奨致します。
・ 埃などの吸着効率を高める為、油分を塗布しております。その為、油の発色が見られる場合がありますが、問題なくご使用頂けます。
・ キューブ 1500 DOHC 排気量 1500
・ 車両型式 DBA-Z12 エンジン型式 HR15DE
・ 年式 200811 〜 201912
[互換品番]
代表純正品番:
日産/AY120-NS045

代表優良品番:
TOYO/TO-2953V
MICRO/AV3768
NITTO/4NC-1034W
ロードパートナー/1PN5-13-Z40A919
デポ/9G0M021
ユニオン産業/A-223V
ピーコック/PE-81022W
VIC/A-2011V
アルプス工業/AA1062V
EXCEL/-
パシフィック/LA-2530V,PA-2636
和興フィルター/LA-2530V
GREEN/EANS028
オートマック/A-252V
オートワン/SA-2004V
ジャパン/-

エアエレメント エアーエレメント エアフィルター エアーフィルター エアクリーナー エアークリーナー エアクリ air cleaner air element






総合商社「丸紅」グループの自動車部品専門商社である丸紅オートモーティブが提供する、高品質・低価格補修部品ブランド【M-Autoparts】400社を超える自動車部品製造メーカーの中から、弊社独自の品質保証体制/製造工程監査をクリアした実力と実績を兼ね備えたメーカーのみを採用純正部品と同等の品質を実現し、流通に係る中間マージンを排除し低価格を実現しました。「丸紅」グループのグローバルネットワークや長年蓄積された経験、技術を最大限に活かし企画・開発された、質の高い製品の提供を行って参ります。

[適合保証]
商品詳細情報に記載されております代表純正品番並びに代表優良品番を対象とさせて頂いております。商品名に記載されております車名・型式・年式においても、細かなグレード違いや車両生産時期の違いにより適合品番が異なることが御座いますので、ご購入前にご確認お願い申し上げます。純正品番がご不明な方は弊社にて確認可能ですので、車検証に記載の下記(1)〜(5)をご連絡の上、事前のお問い合わせをお願い申し上げます。
(1)型式指定番号
(2)類別区分番号(種別区分番号)
(3)初度登録年月(初年度検査年月)
(4)車台番号
(5)型式

[配送方法]
以下の配送方法よりお選びいただけます。
カート投入後、ご注文手続き画面の「お届け方法」にてお選びください。

※複数商品を購入された際は送料を弊社負担で宅配便にて発送致します。
但し、システム上は、「1.日本郵便:送料無料 」をお選びください。

1. 日本郵便:送料無料
・茨城県より定形外郵便にて発送いたします。
・普通郵便の為、発送後、到着まで数日かかります。また追跡はできません。
・土・日・祝日は配送されませんのでご留意ください。
2. 宅配便: 500円(沖縄・離島を除く)
・追跡可能な宅配便にて発送いたします。
・業者の変更、お届け日・時間指定は承れませんので、ご了承ください。 https://shopping.c.yimg.jp/lib/m-autoparts/yahoo_banner_souryoumuryou.jpg

キューブ 1500 DOHC DBA-Z12 HR15DE エアフィルター 年式 200811 〜 201912 エアクリーナー

車用エアクリーナー Z12 日産の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com車用エアクリーナー Z12 日産の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
パラブーツ シューツリー シューキーパー 純正 正規取扱 9サイズ(27.5cm相当) レディース オートバイレーシング バイクパンツ デニム ライディング ジーンズ ツーリング オールシーズン 腰用 膝用 プロテクター装備付き ストレッチ 美脚 ダイドーハント HP ステンレス超低頭小ネジ シルバー 3×20 10185979 tシャツ Tシャツ 異素材使い袖タックT
MIYUUU MOTOR CHANNEL 4
自動車整備士をしているオレにとっては、便利な商品です。本体キット(キットと言ってもこの商品にブラックライトが付くだけ)はスナップオンで購入し、予備として買いました。プラスチックの割れの補強にはもちろん、配線被覆の修理、プラスチックのネジ穴のナメ修理にも活躍。ただ、野外での修理は避けた方がいいです。紫外線で固まる性質の為、補修、修理中に日光の紫外線に反応して固まってきてしまい、ノズルが詰まります…

キューブ z12 エアクリーナーの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピングキューブ z12 エアクリーナーの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
キューブ z12 エアクリーナーの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピングキューブ z12 エアクリーナーの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazonカスタマー 4
同僚の誕生日プレゼントに使用しました。オフィスで使用しても可愛いし、価格的にもお互い気を遣わずに済むので贈り物に最適です!

ハーフインソール インソール 中敷き つま先 かかと レディース 衝撃吸収 立ち仕事 前ずれ防止 ソフト 柔らかい パンプス ヒール 靴用品 シューズ 霞 包丁 三徳包丁 180mm チタンコーティング ブルー KASUMI スミカマ SUMIKAMA 22018 B
早急な対応有り難うございました感謝致します????耐久性は今後の使用感でどうかな?って感じです。純正交換タイプなんで、安心感があります????有り難うございました感謝致します????
白十字 サルバ おむつとりかえ手袋 ふつうサイズ(左右共用) 100枚 AiMaoo レンズカバー iPhone 14 Pro iPhone 14 Pro Max 対応 カメラフィルム アルミニウム合金 強化ガラス レンズケース 焼きプリンタルト 6ヶ入×8パック 計48ヶ 焼プリンタルト 学校給食デザート 学校給食 お配り 子供 小学生 給食 スイーツ チェーンルブ 180ml 呉工業 1016 ヒュンメル(hummel) トレーニングウェア 布帛 裏フリースネックウォーマー ユニセックス HFA4083 ブラック 90
z12 キューブ エアエレメント(吸気、排気系パーツ)の商品一覧|自動車 | 車、バイク、自転車 通販 - Yahoo!ショッピングz12 キューブ エアエレメント(吸気、排気系パーツ)の商品一覧|自動車 | 車、バイク、自転車 通販 - Yahoo!ショッピング
Phenix フェニックス Nardo Salopette ナルドサロペット スキーウェア メンズ
キューブ z12 エアクリーナーの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピングキューブ z12 エアクリーナーの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
チェスト 完成品 おしゃれ 白 北欧 木天板 引き出し 衣装ケース 収納ケース 衣類収納 アイリスオーヤマ 収納ボックス HG-724
Hepporon Library | キューブのエアクリーナー交換+その他Hepporon Library | キューブのエアクリーナー交換+その他
Amazon カスタマー 5
ボール盤の補助照明として購入しました。磁石による強力な固定、自在に曲がり微秒な角度調整もOK。何より明るく作業効率向上しました。私にとっては文句なしの商品です。

ロートモイストアイ 2week 6枚入り 2週間使い捨てコンタクトレンズ 2ウィーク ツーウィーク ネコポス発送 最安値挑戦! きなこ大豆くん 150g×2袋セット きなこ大豆 豆菓子 和菓子 お菓子 おやつ スイーツ 訳あり食品 わけあり TSG 差込式ポケットチーフ台紙付き ラベンダー シルク100% 日本製 ファイブピークス ワンタッチ メール便可 ACC153-LV
キューブにサニーのエアクリーナーを流用する(その1)(日産 キューブ)by たか@石川 - みんカラキューブにサニーのエアクリーナーを流用する(その1)(日産 キューブ)by たか@石川 - みんカラ
ma 5
ルーズリーフを長く使用していますが、マルマン製が滑らかで書きやすく見合った値段で、20年以上愛用しています。万年筆で筆記し、2日で一枚強、年間200枚程度の使用。ボールペンでも問題なく、万年筆も細字であれば裏面にすけることもほとんどありません。良品と思います。

パンツ クライミング パンツ テーパードパンツ ジョガーパンツ リブパンツ クライミング風ベルト リブ ガゼットクロッチ ストレッチ KRIFF MAYER インナー カードケース 10枚収納 カード入れ 長財布 クレジットカード ICカード SUICA ICOCA PASUMO
純正と比べて走行性能、燃費に差を感じません。簡単に交換できますし、純正と比べ安いので今後も利用するつもりです。
露木 5
以前から使用し続けた柄が廃盤との事でこちらを購入、中身は同じなので、書き手側には書きやすいと言われて居ましたので、これも良いでしょう。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ネコポス対応 ヨネックス YONEX レディース 5本指 ハーフソックス 29180 ブラック(007)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

脇汗パッド 極薄汗止めフィルム サラーリ ヌーディーワキフィルム ノーマル20枚入 ワキサラット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

UNI ライトトレーナー 31043 YONEX ヨネックス テニス バドミントン ソフトテニス ウエア ユニセックス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

PG ボールド ジェルボール 4D 癒しのプレミアムブロッサムの香り つめかえ用 ハイパージャンボサイズ 39個入

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。