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ラグ カーペット ラグマット 円形 洗える 北欧 約140cm 丸 シャギーラグ マイクロファイバー ルシア

1194円

ラグ カーペット ラグマット 円形 洗える 北欧 約140cm 丸 シャギーラグ マイクロファイバー ルシア

◇素材 表面:ポリエステル100%(マイクロファイバー糸)
中材:洗えるウレタン(5mm)
裏面:不織布 滑り止め加工(LMドット)
◇パイル長 約20mm
◇カラー アイボリー/ベージュ/オリーブ/グレージュ/グレー/ニュアンスブルー/ミルクティー/ピスタチオ/アッシュローズ/ホワイトセージ
◇機能 ウォッシャブル、滑り止め加工、床暖房対応、ホットカーペット対応、低ホルムアルデヒド
◇生産国 中国(企画は日本)

■圧縮梱包でお届けしているため、開封直後はゆがみや折りジワ、ウレタンの潰れ、サイズの差異が生じております。
開封後は平らな場所で広げて頂くと、通常2〜7日で元に戻ります。
■裏面の滑り止めとの相性により稀に化学反応をおこし、床面に裏面の樹脂が付着する恐れがあります。
床面の状態を確認しながらお使い下さい。
■塩化ビニル製床材には使用しないで下さい。




















ラビットファーラグ ラビットファーラグ 低反発×高反発 2層ウレタン ストライプラグ 北欧デザインカーテン 玄関が華やぐ玄関マット
詳しいお手入れ方法はこちら
ご利用ガイド 配送について 返品、交換について
商品詳細
洗濯機で丸洗いができるふわふわマイクロファイバーラグ「Lucia ルシア」。
思わず頬ずりをしたくなるような超極細繊維の「マイクロファイバー」が
あなたを優しく包み込んでくれます。

ボリュームたっぷりで寝っ転がっても快適でほどよい厚みがあり、
洗濯に強いウレタンフォームを使用しているのでご自宅の洗濯機で丸洗いOK!
裏面には滑り止めがついていて、床暖房やホットカーペットにも対応しています。

公的機関で8項目の試験をクリアしています。
ラグ・カーペット屋ならではのしっかりとした安全性です。
低ホルムアルデヒドでお子様・赤ちゃん(乳幼児)も安心。
さらには特定芳香アミンという発がん性物質も検出されず、安心・安全にお使いいただけます。

国内で最後に検針も行っており、スタッフが最後まで丁寧にお客様のもとへ発送手配いたします。
商品名 ふわふわマイクロファイバーラグ/Lucia ルシア
サイズ 直径約140cm/正円形(Sサイズ)
素材 表面:ポリエステル100%(マイクロファイバー糸)
中材:洗えるウレタン(5mm)
裏面:不織布 滑りにくい加工(LMドット)
パイル長 約20mm
重さ 約1.2kg
カラー アイボリー/ベージュ/オリーブ/グレージュ/グレー/ニュアンスブルー/【NEW】ミルクティー/【NEW】ピスタチオ/【NEW】アッシュローズ/【NEW】ホワイトセージ
機能 ウォッシャブル、滑りにくい加工、床暖房対応、ホットカーペット対応、低ホルムアルデヒド
詳しいお手入れ方法はこちら
生産国 中国(企画は日本)
梱包 ゴミが少ないよう配慮して、簡易包装でお届けします。
【梱包サイズ】圧縮パッケージ
約70×14.5×14.5cm
その他 ■圧縮梱包でお届けしているため、開封直後はゆがみや折りジワ、ウレタンの潰れ、
サイズの差異が生じております。開封後は平らな場所で広げて頂くと、通常2〜7日で元に戻ります。
(ご使用の環境により多少お時間が掛かる場合もございます。)
■床暖房・ホットカーペット等に使用する場合は、長時間連続して使用しないで下さい。
■裏面には滑りにくい加工を施しておりますが、裏面の状態によっては滑ることがありますのでご注意下さい。
■ワックスや艶出し剤を床面に使用された場合、完全に床面が乾燥してからカーペットをご使用下さい。
乾燥が不十分ですと裏面の樹脂が床面に付着する恐れがあります。
■同じ場所で長時間敷いたままにしますと、床面に裏面の樹脂が付着する恐れがあります。
時々使用場所を変えて下さい。
■裏面の滑り止めとの相性により稀に化学反応をおこし、床面に裏面の樹脂が付着する恐れがあります。
 床面の状態を確認しながらお使い下さい。
■塩化ビニル製床材には使用しないで下さい。

gt;gt;ラグ・カーペット一覧
カラーカテゴリー/アイボリー/ホワイト/ベージュ/グリーン/グレー/ブルー/ネイビー
ラグ ラグマット カーペット 絨毯 じゅうたん シャギー 洗える ウォッシャブル 赤ちゃん 子供部屋
ルシア 直径約140cm/正円形(Sサイズ)

カラーバリエーション
思わず頬ずりをしたくなるような超極細繊維の「マイクロファイバー」があなたを優しく包み込んでくれます

下からじわっと跳ね返すような弾力性。底付き感を軽減する高反発ウレタン

髪の毛の1/1000の極細繊維「マイクロファイバー」を使用。
目付(1平方メートルの毛の量)は 450g/平方メートル。ボリュームもたっぷりです。
毛の向きによって変わる色味も楽しみの一つ。

寝っ転がっても快適!ほどよい厚みのルシア

ふんわりとしたやさしい手触りで、思わず頬ずりしたくなる柔らかさ。
約20mmのたっぷりパイルで、ボリューム感も楽しめます。
やわらかな洗えるウレタンを使用しているので寝っ転がっても快適。
程良い厚みで底付き感を軽減しています。

ご自宅の洗濯機で丸洗いOK!洗濯に強いウレタンフォーム使用

10回程度洗うと劣化が発生してしまう通常ウレタンと比べて
耐洗濯性に優れた当ウレタンは、20回程度洗っても劣化しにくい強度を持っています。
汚れたら気軽にお洗濯できるので、いつでも清潔にお使いいただけます。
※お洗濯方法は同封の説明書をよくお読みください。

裏面はフローリングでも滑りにくいオリジナル滑り止め加工

裏面はフローリングでも滑りにくいノンスリップ加工。
裏面は店舗名の「Lime Lime(ライムライム)」オリジナルの「LM」ドット滑り止めで、裏面もオシャレに。

床暖房対応で冬はあたたか!夏はサラリと通年快適

速乾性の高いマイクロファイバーなので夏はサラっと、
冬は床暖房・ホットカーペットの上でお使い頂けます。
角はスタイリッシュに見える直角加工でちょっぴりとしたこだわりも。

公的機関の試験を8項目クリア。小さなお子様がいるご家庭にもおすすめ

公的機関で8項目の試験をクリアした低ホルムアルデヒド商品です。
発がん性物質である特定芳香アミンの測定も実施し、
法廷基準値をクリアしています。

アイボリー

ベージュ

ミルクティー

グレージュ

グレー

ホワイトセージ

ピスタチオ

オリーブ

ニュアンスブルー

アッシュローズ



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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カローラ クロス ピラーカバー ピラーガーニッシュ ウィンドウ ウィンドウトリム ピラーパネル サイドドアモール メッキモール ステンレス 12枚 ガーニッシュ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。