1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. インテリア時計
  4. 掛け時計、壁掛け時計
  5. セイコークロック KX267B 電波掛け時計
公式ストア 百貨店 セイコークロック KX267B 電波掛け時計 pfsa131.com pfsa131.com

セイコークロック KX267B 電波掛け時計

1467円

セイコークロック KX267B 電波掛け時計

セイコークロック KX267B 電波掛け時計 820

セイコークロック KX267B 電波掛け時計
発売日:2021年1月29日

●どんなお部屋にも調和する優しいデザイン
ほんのり丸くデザインの数字や針はシンンプルで優しい雰囲気があります。

【仕様】
枠材:木枠
前面:ガラス
サイズ:直径270×48mm
重量:700g
ムーブ:電波
秒針:なし
電池:単3アルカリ×1個仕様(モニター用としてマンガン電池同梱))


※画像はイメージです。パッケージデザイン等は予告なしに変更されることがあります。
※メーカーの欠品や製造中止により納期遅延、またはお届けできない場合がございます。

セイコークロック KX267B 電波掛け時計

HPI シリコンホース エルボ Φ70 90° ブルータイプ HPIホワイトロゴ
正規品】SEIKO セイコー クロック KX504W 電波...|CHANGE【ポンパレモール】正規品】SEIKO セイコー クロック KX504W 電波...|CHANGE【ポンパレモール】
Canon(キヤノン) バッテリーパック LP-E17 [振込不可] 3D刺繍 ヘヴィー キャンバス ランチバッグ ポータブル マチ広 デリバッグ エコバッグ お買い物バッグ アウトドア オシャレ 名前入れ アディダス 国際アマチュアボクシング連盟AIBA公認ヘッドギア adidas martial arts ヘッドガード 試合用 SDHCカードSanDisk 32GB Extreme PRO UHS-I SDXC 95MB s SDSDXXY-032G SanDisk サンディスク SDカード 高耐久 海外向けパッケージ
激安 セイコークロック KX267B 直径270×48mm 天然色木地 アナログ 電波 掛時計 5 | 自動車/バイク | 新品・中古のオークション モバオク| 【No.525398003】激安 セイコークロック KX267B 直径270×48mm 天然色木地 アナログ 電波 掛時計 5 | 自動車/バイク | 新品・中古のオークション  モバオク| 【No.525398003】
BMW E90 E91 リア パワーウィンドウレギュレーター 左側 320i 323i 325i 335i M3 51357140589 出荷締切18時
写真付きレビュー】電波 掛 時計 KX267B 木枠 SEIKO セイコー インテリア 名入れ可 文字入れ可 【ギフトラッピング対応】【お取り寄せ】【新生活 応援】の通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング写真付きレビュー】電波 掛 時計 KX267B 木枠 SEIKO セイコー インテリア 名入れ可 文字入れ可  【ギフトラッピング対応】【お取り寄せ】【新生活 応援】の通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング
しぴたん ハロウィン コスプレ ポリス 可愛い セクシー ポリスコスチュームセット 大きいサイズ ワンピース 帽子 手錠 衣装 仮装 警察 ミニスカ 婦人警官
私おすすめの電波掛け時計「SEIKO KX301H」の紹介・その内部と寿命 : 鳥取の社長日記私おすすめの電波掛け時計「SEIKO KX301H」の紹介・その内部と寿命 : 鳥取の社長日記
楽天市場】セイコークロック KX383B 電波掛時計 温度・湿度表示付 ステップセコンド : ヤマダ電機 楽天市場店楽天市場】セイコークロック KX383B 電波掛時計 温度・湿度表示付 ステップセコンド : ヤマダ電機 楽天市場店
ゆうき&ゆき 3
宗教絡みや住宅設備の勧誘が多いため、インターホンの下に貼付。宗教絡みは減りましたが、住宅設備のセールスはそれでもなお勧誘してきました(*_*)プレート自体は同じ色のところに貼ったのでスリムでかっこよく、耐久性も良さそうなので気に入ってます!

リノ 4
日本製ということで購入しました。ダイヤが小さいので、4mmといっても小さく感じます。会社にも違和感なく着けて行くことができます。

リンク 5
落ち着いたデザインと重量感あふれる付け心地で、とてもこの値段とは思えないほどの高級感です。次は、イヤリングセットを購入予定です。

吉岡充 3
釣り用にと思い購入しました。天候にもよるのかなと思いますが、意外と食いつきます。

セイコー 電波掛け時計 スタンダード 秒針なし 木枠 メープル突板貼り 天然色木地塗装 KX267B :KX267B:木馬家具 - 通販 - Yahoo!ショッピングセイコー 電波掛け時計 スタンダード 秒針なし 木枠 メープル突板貼り 天然色木地塗装 KX267B :KX267B:木馬家具 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
(熱帯魚)タイガーシャベルノーズ・キャット(ブリード)(1匹) 北海道・九州航空便要保温 メリタ コーヒーグラインダー VARIO-E CG-124 CG124 バリオ-E 電動 コーヒーミル 豆挽き Melitta(ラッピング不可)
SEIKO[セイコー] セイコークロック KX270B 掛時計 スタンダード 電波クロック 正規品 | WatchClubfuzi (ウォッチ倶楽部 富士)SEIKO[セイコー] セイコークロック KX270B 掛時計 スタンダード 電波クロック 正規品 | WatchClubfuzi (ウォッチ倶楽部  富士)
pippins 5
どんな商品か少し心配し待っておりましたが、とても素敵な物で気にいってます。ただしクリップは良いのですが、ブローチとしては留め金だ使い物にならず残念です。

楽天市場】SEIKO ギフト包装無料 セイコークロック 掛け時計 壁掛け 電波時計 KX390B セイコー掛け時計 セイコー電波時計 おしゃれ あす楽対応 : セイコークロック公式専門店 NUTS楽天市場】SEIKO ギフト包装無料 セイコークロック 掛け時計 壁掛け 電波時計 KX390B セイコー掛け時計 セイコー電波時計 おしゃれ  あす楽対応 : セイコークロック公式専門店 NUTS
楽天市場】SEIKO ギフト包装無料 セイコークロック 掛け時計 壁掛け 電波時計 KX267B セイコー掛け時計 セイコー電波時計 おしゃれ あす楽対応 : セイコークロック公式専門店 NUTS楽天市場】SEIKO ギフト包装無料 セイコークロック 掛け時計 壁掛け 電波時計 KX267B セイコー掛け時計 セイコー電波時計 おしゃれ  あす楽対応 : セイコークロック公式専門店 NUTS
シンプルでデザインも良く良い買い物ができました。他のレビューを見て想定はしていましたがコンパクトでした。広い部屋には不向きかもしれません。
楽天市場】【最大777円クーポン配布中】SEIKOギフト包装無料 セイコークロック SEIKO 掛け時計 壁掛け 電波時計 KX399B セイコー掛け時計 セイコー電波時計 ナチュラルスタイル おしゃれ【あす楽対応】【ギフト】 : セイコークロック公式専門店 NUTS楽天市場】【最大777円クーポン配布中】SEIKOギフト包装無料 セイコークロック SEIKO 掛け時計 壁掛け 電波時計 KX399B セイコー掛け時計  セイコー電波時計 ナチュラルスタイル おしゃれ【あす楽対応】【ギフト】 : セイコークロック公式専門店 NUTS
送料無料 定形外 電動シェーバー 低刺激で肌にやさしい 女性用 ボディシェーバー 回転刃 シェーバー レディース うぶ毛 むだ毛 ワキ 美容 ◇ リップ型シェーバー 物置 屋外 小型 収納庫 幅90 奥行52 高120 両開き スリム 小型物置 屋外物置 ML-1250V アイリスオーヤマ ミニロッカー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

塩たらこ 2kg 無着色  小サイズ 送料無料 福井県 福岡県 業務用 メガ盛り 訳あり ギフト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

タフレック ルーフキャリア Hシリーズ HL43 トヨタ ランドクルーザー80 型式J8#系対応 カスタムパーツ ルーフ カー用品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

キーリング フラットコイル 真鍮ゴールド 1個 外径35mm (S20)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ヤマハ 4サイクル 船外機 オイルフィルター オイルエレメント マリンジェット、ジェットボート

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。