1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. ソファ、ソファベッド
  4. ソファ
  5. ダークグレー右カウチ2023年1月下旬頃入荷予定 ソファー 送料無料 レザーファブリックカウチソファセット キャメル グレー クーピー
◆セール特価品◆ 2年保証 ダークグレー右カウチ2023年1月下旬頃入荷予定 ソファー 送料無料 レザーファブリックカウチソファセット キャメル グレー クーピー pfsa131.com pfsa131.com

ダークグレー右カウチ2023年1月下旬頃入荷予定 ソファー 送料無料 レザーファブリックカウチソファセット キャメル グレー クーピー

40371円

ダークグレー右カウチ2023年1月下旬頃入荷予定 ソファー 送料無料 レザーファブリックカウチソファセット キャメル グレー クーピー

沖縄エリア配送不可
傷・汚れに強い、革のような見た目の張地。
高級感のあるカウチソファをお手頃な価格で。

カラー
キャメル/ダークグレー
材質
張地:布(レザーファブリック)

サイズ
幅2350mm×奥行1500mm×高さ720mm

※ご注意
大型商品のため搬入経路、設置場所をご確認のうえご注文下さい。



スイデコ スイートデコレーション 3人掛け 3P 三人用 大きめ カウチソファ
ヴィンテージ風 アメリカン シック モダン

スイートデコレーション



















※ご購入前に取扱ガイドについてご確認をお願いいたします。

くわしくはこちらまで

ダークグレー右カウチ2023年1月下旬頃入荷予定 ソファー 送料無料 レザーファブリックカウチソファセット キャメル グレー クーピー

スリムストレージ ファイントールストッカー FTS-4 収納ストッカー 14cm ( キッチン収納 キッチンストッカー 隙間収納 スリムキッチンラック ) トランスフォーマー レガシー コアクラス 二種セット 12月入荷予定
ソファー コーナー l字 カウチ ソファ おしゃれ カウチソファ ファブリックレザー キャメル カフェ リビングソファー コーナーソファ 大型 組立設置 送料無料 :GB-INTE-0652:GBFT Interior - 通販 - Yahoo!ショッピングソファー コーナー l字 カウチ ソファ おしゃれ カウチソファ ファブリックレザー キャメル カフェ リビングソファー コーナーソファ 大型  組立設置 送料無料 :GB-INTE-0652:GBFT Interior - 通販 - Yahoo!ショッピング
ちょろすけ 3
高齢の父の希望は、ウェストゴムで、前あき、折り目あり…と、サラリーマン時代のきちっと感かつ楽…という難しい注文でなかなか見つかりませんでした。やっと条件の揃った商品を見つけられて助かりました。Lを購入しましたが、後ろゴムだけなので、きつい感じがするそうです。デザインもわりと細身なのでLLでも良かったのかなと思います。

iPhone13 ケース 韓国 iPhone12 ICカード 11 カード収納 12Pro 11pro MAX おしゃれ アイフォン11 Pro アイホン11 ケース アイホン12 12mini 12Promax ジップロック コンテナー 保存容器 バラエティアソート 7個入
ダークグレー右カウチ2023年1月下旬頃入荷予定 ソファー 送料無料 レザーファブリックカウチソファセット キャメル グレー クーピー :075-12000c:スイデコYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングダークグレー右カウチ2023年1月下旬頃入荷予定 ソファー 送料無料 レザーファブリックカウチソファセット キャメル グレー クーピー  :075-12000c:スイデコYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
大きさ、見た目、共にとても気に入っております。 開封後、少しニオイもありましたが、 数日したら、ニオイも気にならなくなりました。 今では家族みんなとても気に入ってます!
ブレスレット エスニック アジアン 雑貨 アクセサリー レディース 調節可能 8タイプ おしゃれ 大人 北海道 お土産 もりもと ふらの雪どけ チーズケーキ|北海道土産 おみやげ お菓子 洋菓子 お取り寄せ ケーキ
質感、見た目共に満足しております。製品が軽量なので、簡単に横にずれてしまうのが唯一の欠点かもしれません。 滑り止め等で滑らないようにすれば問題ないと思います。
★キャラバン コンデンサーCQGE25・DQGE25・CSGE25・DSGE25・QE25・QGE25・SE25・SGE25・VPE25・VRE25★CoolingDoor★ コジット 移動がらくらく ファンヒーターキャリー ライトグレー ウッド用(内径8.8(.350))ソケット 黒一色 10個セット 郵送無料 一人用こたつテーブル デスクこたつ 高さ調節6段階 ハイタイプ ダイニングこたつ 幅90cm おしゃれ
引越しにともないいろいろソファを探しましたが大きさ、材質など全てにおいてこのお値段でこのクオリティの物はなかなか見つかりませんでした。 大阪在住なので送料は少し高めでしたが到着の日時も指定でき2階のリビングに運んで頂いたのでとても満足しています。 ありがとうございます。
ダークグレー右カウチ2023年1月下旬頃入荷予定 ソファー 送料無料 レザーファブリックカウチソファセット キャメル グレー クーピー :075-12000c:スイデコYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングダークグレー右カウチ2023年1月下旬頃入荷予定 ソファー 送料無料 レザーファブリックカウチソファセット キャメル グレー クーピー  :075-12000c:スイデコYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ハラペーニュ 4
シリーズの他の商品と比べると大変さりげなくて、よほどマジマジとみない限り、北斗の拳とは気付いてはもらえない。自分だけが知っている、という状況を楽しめる人向きです。

組立設置無料】 ソファー レザーテックス ソファ カウチソファ 右コーナー カウチ ソファ 4人掛け リラックスフォーム ソファー ファブリック 関家具 ラベンナ :rws-ravenna-r-cs:関家具Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング組立設置無料】 ソファー レザーテックス ソファ カウチソファ 右コーナー カウチ ソファ 4人掛け リラックスフォーム ソファー ファブリック  関家具 ラベンナ :rws-ravenna-r-cs:関家具Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
スイデコ公式ネットショップ / レザーファブリック張りカウチソファセット クーピー【ダークグレー右カウチ:2023年1月下旬頃入荷予定】スイデコ公式ネットショップ / レザーファブリック張りカウチソファセット クーピー【ダークグレー右カウチ:2023年1月下旬頃入荷予定】
どこのこきのこ 3
ちょっと大きいー

ソファー ソファ カウチソファ 3人掛け 4人掛け コーナー セット ロー 布 肘付き クッション ソファベッド モダン オットマン グレー ベージュ :k-082:ARMONIA アルモニア - 通販 - Yahoo!ショッピングソファー ソファ カウチソファ 3人掛け 4人掛け コーナー セット ロー 布 肘付き クッション ソファベッド モダン オットマン グレー ベージュ  :k-082:ARMONIA アルモニア - 通販 - Yahoo!ショッピング
カウチソファ 3Pソファ 3人掛け 布張り ファブリック ロータイプ 北欧風 クッション付き 脚付き ルンバ対応 やや硬め 疲れにくい ブラウン キャメル :mrm-160:家具の杜 - 通販 - Yahoo!ショッピングカウチソファ 3Pソファ 3人掛け 布張り ファブリック ロータイプ 北欧風 クッション付き 脚付き ルンバ対応 やや硬め 疲れにくい ブラウン  キャメル :mrm-160:家具の杜 - 通販 - Yahoo!ショッピング
NamNam 5
購入時の情報掲載と違う!?3Dプリントと言っていても、写真掲載みたいなくっきりとした立体感はほぼ無く、私は、ただのプリント傘としか思えませんでした。?畳んだ状態の情報では、薄く平たく有りますが、実際には500mlのペットボトルの厚みが有り、携帯に便利とか軽いとは思えない。(情報と違う!)バッグ内ではかさばると思う。?収納袋も、傘と同柄で掲載されてるのに、男用の真っ黒な袋で、マジックテープなど無いので袋から、抜け出ると思う。(情報と違う!)ただ、傘としての機能は普通でした。

楽天市場】カウチソファー 3人掛け レザーファブリック コンパクト コーナーソファー セット ソファセット カウチソファ コーナーソファ l字ソファ グレー キャメル ブラウン カフェ カカオ ブラック 左カウチ 右カウチ 座り心地 硬め 耐久性 北欧風 モダン 高級感 ...楽天市場】カウチソファー 3人掛け レザーファブリック コンパクト コーナーソファー セット ソファセット カウチソファ コーナーソファ l字ソファ  グレー キャメル ブラウン カフェ カカオ ブラック 左カウチ 右カウチ 座り心地 硬め 耐久性 北欧風 モダン 高級感 ...
スイデコ公式ネットショップ / レザーファブリック張りカウチソファセット クーピー【ダークグレー右カウチ:2023年1月下旬頃入荷予定】スイデコ公式ネットショップ / レザーファブリック張りカウチソファセット クーピー【ダークグレー右カウチ:2023年1月下旬頃入荷予定】
デザインで購入しました。3週間ちょっと待ちました。 触り心地は硬めです。ズレやすいけど100均に売っている傷防止滑り止めをつけたら問題なし。年末見た時より値段は上がりましたが、クッションも2つ付いていてこのお値段ならおすすめです★
くろちく 椿堂シリーズ 練り香水 4.2g 日本製 京都くろちく 香水 ソリッドパフューム

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

CAC化粧品 パウダーファンデーション エアリー レフィル ピーチベージュ 11g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ネームランド 本体 KL-V460 カシオ計算機

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

タニタ TT-573-IV 温度計・湿度計 アイボリー デジタル デジタル温湿度計 TANITA

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

SanDisk サンディスク SDCZ48-256G-U46 並行輸入品 Ultra USB 3.0 Flash Drive 256GB

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。