1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. テレビ台、キャビネット
  4. テレビ台、ローボード
  5. テレビ台 ローボード 収納 おしゃれ 北欧 カントリー調 白 アンティーク 木製
ついに再販開始 日本限定 テレビ台 ローボード 収納 おしゃれ 北欧 カントリー調 白 アンティーク 木製 pfsa131.com pfsa131.com

テレビ台 ローボード 収納 おしゃれ 北欧 カントリー調 白 アンティーク 木製

10126円

テレビ台 ローボード 収納 おしゃれ 北欧 カントリー調 白 アンティーク 木製

カントリー調のかわいい105cm幅テレビ台☆
コンパクトな嬉しい省スペース設計。
アンティークな風合いを再現した木目調です。
可愛いカットガラスは扉の中身をやさしく隠してくれます。
AV機器収納から、DVDなどのメディアの収納にも最適な引出し、扉収納もあります。

【サイズ】
幅105cm 奥行39cm 高さ39cm 重量21kg
※詳細は画像参照

【仕様・用途】
テレビ台 テレビボード ローボード テレビラック 収納 幅100 110 40インチ 奥行40 高さ40 壁面 棚 脚 木製 32型テレビラック 32型テレビ台 tvボード tvラック tv台 コンパクト テレビ ラック 32 40型 薄型 ローテレビボード ミニ 可愛い 姫系 お姫様 新生活 ひとり暮らし カントリー家具 カントリー調 おしゃれ 白 ホワイト シャビーシック カントリー フレンチアンティーク フレンチインテリア フレンチカントリー フレンチ家具 安い 北欧 北欧モダン アンティーク

【その他】
組立品
材質:プリント化粧繊維板








レビュープレゼント

テレビ台 ローボード 収納 おしゃれ 北欧 カントリー調 白 アンティーク 木製

イベラ 4
5月22日に注文して6月1日に中国から届いた。クソ遅いしかも中国かよ(# ?Д?)商品代は484円で送料が1200円てなに(怒)確認せずポチッタ俺が悪いかもしれんがくやしい~アマゾンもこんな商品を「よく一緒に購入されている商品」に載せるなや卓上扇風機と一緒に注文したが最悪だUSBアダプターは送料無料で他にいいのあるだろ皆も「よく一緒に購入されている商品」に騙されるなよまだ使ってないがこれでアダプターとして使えなかったら本当のゴミだ

電気スイッチ Panasonic スイッチ パナソニック 埋込 WTP50011WP サプリ サプリメント カプサイシン ダイエット カプサイシンMIX 約1ヵ月分 ダイエット バリバス VEP ショックリーダー 30LB D.A.D オートモーティブ フレグランス エアコンモデル2 芳香剤 GARSON ギャルソン スケッチャーズ 光る靴 キッズ スニーカー SKECHERS エラプターズ 3 ベルクロ シューズ 靴 ライトアップシューズ 90563L ブラザー ブラザースタンプ用補充インク 青 20cc PRINKE 1本 ヨネックス YONEX テニスバッグ・ケース ラケットケース テニス2本用 BAG2291 ソフトテニス 軟式テニス (セール 特価)スカーフ ロウシルク ロングスカーフ むら染め(C)(レディース メンズ 男女兼用)ローシルク 襟元 冷え 防寒 対策 紫外線 アジアン エスニック
テレビ台 ローボード 白 テレビボード おしゃれ 150 可愛い 完成品 無垢 天然木 フレンチカントリー 収納 フレンチ 送料無料 :33001070006:ライフスタイルZERO - 通販 - Yahoo!ショッピングテレビ台 ローボード 白 テレビボード おしゃれ 150 可愛い 完成品 無垢 天然木 フレンチカントリー 収納 フレンチ 送料無料  :33001070006:ライフスタイルZERO - 通販 - Yahoo!ショッピング
サクラ印 純粋ハチミツ 1000g コトブキ プロフィットフィルターF3用 活性炭マットA 3枚入
S)テレビ台 白 117cm幅』白家具 北欧風リビング収...|インテリアセレクトショップカグト【ポンパレモール】S)テレビ台 白 117cm幅』白家具 北欧風リビング収...|インテリアセレクトショップカグト【ポンパレモール】
エコな丸型シリコンラップ 2枚入り ベーシック SLRA11 スケーター 便利 キッチン ネオジム磁石フック スイングタイプ Lサイズ(磁石面2.5cm)
k 3
コンセントが折りたたみ式ならばよかったのに…スマホやスイッチなどの充電で使用するなら45W対応のモデルのがおすすめです。30Wと大きさもほぼ変わらずコンセントが折りたたみ式なので使い勝手よし!!ただしノートパソコンの充電には使えないので、その場合は65W対応をどうぞ!!

花陽浴 純米吟醸 THE MATCH 無濾過生原酒 1800ml 日本酒 御歳暮 御年賀 あすつく ギフト のし 贈答品 iphone 12 13 Mini Pro Max 耐衝撃 生活防水 カッコいい 迷彩 スマホ ケース アイフォン 12 13 ミニ プロ マックス ブラケット ストラップ 付き 頑丈 カバー
もる 3
明らかに変わりました。使い始めて間もないですが、夕日の求めていた色がきっちり写し取ることができました

楽天市場】エントリーでポイント10倍♪ テレビ台 ローボード 北欧 カントリー 白 ホワイト ナチュラル 木目 収納 かわいい コンパクト フラップ 引き出し 幅100cm フレンチカントリー おしゃれ <BILY/BY48-100L> : SESAME(セサミ)家具・インテリア楽天市場】エントリーでポイント10倍♪ テレビ台 ローボード 北欧 カントリー 白 ホワイト ナチュラル 木目 収納 かわいい コンパクト フラップ  引き出し 幅100cm フレンチカントリー おしゃれ <BILY/BY48-100L> : SESAME(セサミ)家具・インテリア
リコー IPSiO SP トナーカートリッジ 6100H リサイクルトナー 送料無料
オリンパス ししゅう糸 ( 柄番号指定分 )355〜393
テレビ台 ローボード 収納 おしゃれ 北欧 カントリー調 白 アンティーク 80cm :itns21127:まるの樹 LIFE-PLUS - 通販 - Yahoo!ショッピングテレビ台 ローボード 収納 おしゃれ 北欧 カントリー調 白 アンティーク 80cm :itns21127:まるの樹 LIFE-PLUS - 通販 -  Yahoo!ショッピング
エレコム HS-HP01STBK ヘッドホン ヘッドセット 無指向性 マイク付き 有線 4極 3.5mm 接続 ステレオ 両耳 オーバーヘッドタイプ 軽量 ねんどろいど ヤマノススメ Next Summit 青羽ここな フィギュア グッドスマイルカンパニー
テレビ台 ローボード 収納 おしゃれ 北欧 カントリー調 白 アンティーク 木製 :itns21126:まるの樹 LIFE-PLUS - 通販 - Yahoo!ショッピングテレビ台 ローボード 収納 おしゃれ 北欧 カントリー調 白 アンティーク 木製 :itns21126:まるの樹 LIFE-PLUS - 通販 -  Yahoo!ショッピング
テレビ台 ローボード 収納 おしゃれ 北欧 カントリー調 白 アンティーク 木製 :itns21126:まるの樹 LIFE-PLUS - 通販 - Yahoo!ショッピングテレビ台 ローボード 収納 おしゃれ 北欧 カントリー調 白 アンティーク 木製 :itns21126:まるの樹 LIFE-PLUS - 通販 -  Yahoo!ショッピング
スマホケース( レザーorデニム×イニシャルチャーム付きスリムレザーベルト×同素材ロングストラップ付 改良版 )スマホショルダー メール便送料無料 受注生産

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

サンダル crocs クロックス Specialist II Vent Clog Black スペシャリスト2 ヴェントクロッグ 205619-001

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

IRON HEART アイアンハート 21oz黒鎧デニムストレート W31 BLK 9634Z

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ポリプロピレン システムバインダー バンド付き 手帳 スケジュール帳 日記 半透明 ホルダー クリアファイル カスタム

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

舞妓はんBBクリーム01明るい肌色ライトベージュ25g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。