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サイドテーブルロータス ILT-2987 sidetable(LOTUS) サイド机 北欧風 木製テーブル ナイトテーブル

1497円

サイドテーブルロータス ILT-2987 sidetable(LOTUS) サイド机 北欧風 木製テーブル ナイトテーブル

スタイリッシュで機能的なサイドテーブルです。曲線を描く脚のラインが印象的なデザインです。曲線と土台の一部を開けていることでチェアやソファーに座った時、より近くまでテーブルを寄せることができます。
※選択肢が多いためお間違いのないようご注意ください。

■商品サイズ
(約)W400×D400×H560mm
土台のC形の切れ込み部分外円の幅:(約)9.5cm
土台のC形の切れ込み部分内円の幅:(約)7cm

■商品重量
(約)3.7kg

■耐荷重
天板:3kg

■仕様・材質
天然木化粧板(オーク材)、積層合板
ラッカー塗装

■組み立て
お客様組み立て品

■送料
送料無料(北海道・沖縄・離島は除く)

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商品説明
スタイリッシュで機能的なサイドテーブルです。曲線を描く脚のラインが印象的なデザインです。曲線と土台の一部を開けていることでチェアやソファーに座った時、より近くまでテーブルを寄せることができます。
カラーは全5色からお選びいただけます。※選択肢が多いためお間違いのないようご注意ください。
商品サイズ
■(約)W400×D400×H560mm
・土台のC形の切れ込み部分外円の幅:(約)9.5cm
・土台のC形の切れ込み部分内円の幅:(約)7cm
商品重量
■(約)3.7kg
耐荷重
■天板:3kg
梱包
■梱包サイズ:(約)W510×D440×H100mm
■梱包重量:(約)4.4kg
仕様・材質
■天然木化粧板(オーク材)、積層合板
・ラッカー塗装
組み立て
お客様組立品
製造国
■ベトナム
送料
送料無料(北海道・沖縄・離島は除く)
※北海道、沖縄、離島、中継料のかかる地域へのお届けの場合別途送料がかかります。
該当のお客様につきましてはご注文確認後に送料をお見積もりさせて頂き、メールにて送料をご連絡させて頂きます。送料ご負担頂く事をご了承頂いた後に発送手配をさせて頂きます。御了解頂けない場合はキャンセルとさせて頂きます。
送料は近年頻繁に変動しております。またご注文内容により変わるため、ご注文前に送料をご案内することはできかねます。
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運営会社
有限会社セレクトレーディング
〒465-0056 愛知県名古屋市野間町38番地


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※交換商品が売り切れの場合、返金対応になりますのでご了承ください。
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家の他の家具との統一感をはかるためにミディアムナチュラルをソファ用のサイドテーブル として注文しました。このカラーは人気が高いようで注文当初は在庫が無く、予約の形で2か月間待ち納品されました。その間のストアのご対応はとてもタイムリーかつ誠実で信頼が置けました。 さて、商品の組立は特に難しいこともなく30分以内に完成しました。テーブルとしての安定感もまずまずです。ただ、天板の木目が商品写真そして天板以外の部分とは大分違い、縦線がかなり強くナチュラル感が無く少し作り物のような雰囲気があり残念でした。また、実際に置いてみたらソファの肘掛け部分の高さよりも天板の高さが低いため干渉してしまい、ソファに対して斜めに足を潜り込ませるような置き方が出来ないのが残念でした。(これは自分の事前確認不足なので商品に罪はありません。)これから買われる方は事前に高さを測ることをお勧めします。
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お風呂でシャワーをApple watchの裏側から当てても水の侵入はありませんでした。又、不意の脱落も無くしっかりと装着されています。タッチの反応も劣る事なく問題ありませんでした。

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大野 4
日本語の取扱説明書が付属しないので解かりずらいのと、スピードが遅いが。印刷結果はきれいにできる。

ヴィンテージナチュラルを選びましたが画像より全然落ち着いた自然な色味で選んで正解でした。発送も早く、梱包もバッチリ!組み立ても簡単でネジ締めるだけです。実寸は思ってたより一回り大きく感じ、もう少し小さければ個人的にベストでしたが満足してます。価格が安いので質感に不安ありましたが、全然いいです!肌触り滑らかで木の温もりが感じられるサイドテーブルです。ベンチとかに腰掛けて、2人を挟んで使用するサイズ感を探してたので丁度いい感じでした。
日曜日の深夜に注文して、火曜日に着きました。対応が速くてうれしかったです。早速組み立てました。色はビンテージと迷って悩んでナチュラルにしましたが、明るく、かわいい色で気に入りました。  ソファーの前にはテーブルを置いていましたが、手帳を書いたり、コーヒーカップを置いたりするとき、座っている近くまで、テーブルが届くのですごく快適になりました。  テーブルの足が、カーブしているので、テーブルが、ソファーの奥の方まで届きます。また、テーブルの脚に切れ目があるので、ソファーのコーナーの肘掛部分にも、無理なく設置出来ました。  形も丸くてかわいいし、実用的だし、本当に買って良かったです。
パイロット ゲルインキボールペン替芯 0.4mm(ブラック) LPTRF LPTRF-10S4-B 返品種別A MINTIA MASK ペパーミント
組み立ては簡単でした。グラつきもありません。残念なことに、ねじ穴に木製キャップを差し込むようになっておりますが一つだけ奥まで入り込み陥没してしまいました。ボンドは使用してません。色はビンテージナチュラルにしましたがミディアムナチュラルくらいの明るい色にした方がうちにはよかったのかもと思いました。便利に使えるのでお買い得だと思います。
TORA-JIRO 3
以前、フルフィンガーのを買ったときは、親指の長さが合わず、先端をカットして使っていました。それ以外はとても良かったので、今回は夏用にとハーフを購入。クロスバイクでの使用感は期待通り。手に伝わるショックがソフトです。残念なのは、中指と薬指についているぺらぺらの布。取り外すとき用とのことですが、手のひら側についているので、ハンドルを握るとき邪魔です。手の甲側についていれば問題なかったのですが。改善を期待します!

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Recently purchased that hiking pants and I have to say really happy with the purchase. Especially considering value for your money! Waist size is perfect for me (even if is not you can adjust with build in belt) they only little too long, but that's not a big problem ! (I rolled them up a little)I had already opportunity to test them in the mountains. It was hot and humid day, I did hiking for about seven hours and all that time feel comfortable ! Mean the fabric they are made of are perfect for spring/summer. Protecting your legs, but at the same time doesn't make you sweating etc . If you feel to warm, there's always an option to detach the trouser leg and have short pants.Very happy with the purchase, and definitely would buy again !

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ビンテージナチュラルを購入。 10分もあれば一人で組み立て完了しました。 付属のボンドが蓋をとっても出口の穴が空いてなかったようで、なかなか出ないと指で何度も押してたら破裂して本体にかかってしまい、あとに残ってしまわないか一瞬焦りましたが笑  落ち着いた色でお部屋に馴染みとても気に入りました。 ソファに寄せて設置できるのがとても便利。飲み物をすぐ手に取れます。寝るときはベッドに寄せて、本やメガネ、スマホを置く定位置にしてます。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。