1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. こたつ
  4. こたつ部品、アクセサリー
  5. METRO メトロ電気工業 こたつコード 2ピン専用タイプ 電源コード 3m BC-2PL srm
信憑 日本製 METRO メトロ電気工業 こたつコード 2ピン専用タイプ 電源コード 3m BC-2PL srm pfsa131.com pfsa131.com

METRO メトロ電気工業 こたつコード 2ピン専用タイプ 電源コード 3m BC-2PL srm

546円

METRO メトロ電気工業 こたつコード 2ピン専用タイプ 電源コード 3m BC-2PL srm

特殊なプラグ形状にはご使用いただけない可能性があります。

■定格:AC125V 7A
■安全装置:電流ヒューズ
■主な対応ヒーターユニット型番:MS-200H・MS-303H・MS-300HU・MSU-501H

※記載は商品仕様の一部です。仕様説明不足等の理由での返品はできません。特に適合等は必ずご確認ください。




在庫あり:決済確認後、1〜2営業日で出荷
特殊なプラグ形状にはご使用いただけない可能性があります。

■ メトロ電気工業 ■



◆ 主な特長 ◆





◆ 主な仕様 ◆

定格 AC125V 7A
安全装置 電流ヒューズ
主な対応ヒーターユニット型番 MS-200H・MS-303H・MS-300HU・MSU-501H

ご注文前に必ずご確認ください
北海道・沖縄・離島中継地域への発送
INFORMATION


【午後以降のご注文は、基本的に翌営業日の対応となります。】

METRO メトロ電気工業 こたつコード 2ピン専用タイプ 電源コード 3m BC-2PL srm

楽天市場】こたつ コード こたつコード3m メトロ専用中間スイッチ 2ピンBC-2PL 取替え用 取り替え用 電源コード こたつコード 交換用 炬燵 メトロ METRO 【送料無料】 : くらしのeショップ楽天市場】こたつ コード こたつコード3m メトロ専用中間スイッチ 2ピンBC-2PL 取替え用 取り替え用 電源コード こたつコード 交換用 炬燵  メトロ METRO 【送料無料】 : くらしのeショップ
森永製菓 ウイダー ホエイプロテイン マッスルフィットプロテイン【バニラ味 340g」28MM12100
市場 METRO BC-KE21D メトロ メトロ製こたつヒーターユニット3ピン専用電源コード市場 METRO BC-KE21D メトロ メトロ製こたつヒーターユニット3ピン専用電源コード
楽天市場】メトロ(METRO) こたつコード3m(メトロ専用) BC-2PL 【こたつ用コード】【コタツコード】【ユアサコタツ 推奨機器】 : ユアサeネットショップ楽天市場】メトロ(METRO) こたつコード3m(メトロ専用) BC-2PL 【こたつ用コード】【コタツコード】【ユアサコタツ 推奨機器】 :  ユアサeネットショップ
KITANO 4
値段の割には上品な感じです。

SPY×FAMILY SPY×FAMILY アーニャ・フォージャー ロイド ヨル・ブライア ぬいぐるみ Anya Forger スパイファミリー 萌えグッズ ドール 置物 添い寝 抱き枕 パナソニック コイン型リチウム電池 CR2016P 1個入
ユアサプライムス.com|メトロ電気工業 こたつコード3m BC-2PL(ユアサコタツ 推奨機器)の通販ユアサプライムス.com|メトロ電気工業 こたつコード3m BC-2PL(ユアサコタツ 推奨機器)の通販
限定 コーセー 雪肌精 乳液 エンリッチ しっとり 70ml
激安価格の メトロ電気工業 コタツコード BC-2PL materialworldblog.com激安価格の メトロ電気工業 コタツコード BC-2PL materialworldblog.com
ビジネスバッグ メンズ ブリーフケース 2134 3WAY マチ拡張タイプ 鞄 定番 仕事用 バック バッグ カバン かばん スーツ バクマ工業 BEAR ベアー エアコン室外機 壁面用架台 ZAM鋼板製 B-KZAM ロリータ衣装 子供 女の子 コスプレドレス もえもえ ゴスロリ Lolita 半袖ワンピース プリンセスワンピース 文化祭 ハロウィン 仮装
METRO メトロ電気工業 こたつコード 2ピン専用タイプ 電源コード 3m BC-2PL :BC-2PL:ぎおん - 通販 - Yahoo!ショッピングMETRO メトロ電気工業 こたつコード 2ピン専用タイプ 電源コード 3m BC-2PL :BC-2PL:ぎおん - 通販 -  Yahoo!ショッピング
Prost Luxury Oil 真正 ラベンダー 50ml ピュア エッセンシャルオイル アロマオイル 精油 収納ボックス 収納BOX 収納庫 モノトーン ベンチ 樹脂製 KETER ケター 「ケター (KETER) デナリ デッキボックス(DENALI DECK BOX) 380L」 ※送料無料対象外 テスコム スティックブレンダー ホワイト TESCOM THM312-W 返品種別A
5296 5
エボニーブラックは多少値があがりますが期待を裏切らなく濡れたような艶は国産メーカーの石油成分配合のワックスには敵わない!でしょうね

御朱印帳 カバー 3枚セット 12×18cm 大判サイズ用 マット 梨地 クリア 半透明 タイプ ビニール カバー メール便
しんすみ 4
質感はすごく良く、座り心地も良く腰が楽になりました。白のステッチは白白していなくて、少し青っぽい色合いがあり高級感があります。シートとしてはすごく満足しています。残念なのは、メットインの体積が減るのでヘルメットが入らなくなりました。その問題だけが購入するか、しないか?の判断基準だと思います。

METRO こたつヒーターユニット2ピン専用電源コード3m BC-2PL - メルカリMETRO こたつヒーターユニット2ピン専用電源コード3m BC-2PL - メルカリ
天然わらびしょうゆ漬(刻み) 唐辛子風味 山形県小国町産 山菜加工品 2パック(100g×2) 送料無料 ふるさと納税 岡山市 ときどき晴王(岡山産シャインマスカット)1房 ケアレットシリーズ専用サイドレール(2本組) PA504-PR743Y 1モーター用 1組
市場 METRO BC-KE21D メトロ メトロ製こたつヒーターユニット3ピン専用電源コード市場 METRO BC-KE21D メトロ メトロ製こたつヒーターユニット3ピン専用電源コード
激安価格の メトロ電気工業 コタツコード BC-2PL materialworldblog.com激安価格の メトロ電気工業 コタツコード BC-2PL materialworldblog.com
パーカー マウンテンパーカー 撥水パッカブルパーカー マウンテンパーカー  撥水 軽量 スト ケープ スーパーハード 無香料 180g 180グラム (x 1)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

色紙用額縁 色紙額 サイン色紙 額縁 壁掛け おしゃれ フレーム シンプル UVカット アクリル『色紙額 裏ブラック』

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

倍!倍!ストア 5% L8020乳酸菌 ラクレッシュPRO タブレット 90粒 3袋 歯科専売品 メール便送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

オキナ セミナーレポート a4 5ミリ方眼罫 spa45s オキナ 4970051025115

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アルミフラッシュパネル 10-T シルバー パズル ジグソーパズル パネル ジグソーパネル[▲][ホ][K]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。