1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ネイル
  4. その他ネイル
  5. ドクターネイル ディープセラム3.3ml
【驚きの値段で】 ふるさと納税 ドクターネイル ディープセラム3.3ml pfsa131.com pfsa131.com

ドクターネイル ディープセラム3.3ml

594円

ドクターネイル ディープセラム3.3ml

☆特長☆
特長 1
傷んだ爪の内側まで集中補修

通常は爪に浸透しにくい、爪を健やかにするために必要な「有機ケイ素※1」と「有機硫黄※2」を爪の内部にまで浸透させることができるため、ダメージを補修して、強くすこやかな爪に。

ディープセラムは爪トラブルのための浸透補修液です。

※1 有機ケイ素・・・スギナエキス(爪保護成分)に含まれる。

※2 有機硫黄・・・ジメチルスルホン(爪保護成分)に含まれる。

特長 2
地爪の表面に薄く塗るだけの簡単ケア※3

地爪の表面に薄く塗るだけで、補修液が爪内部まで直接浸透して爪を補修します。

※3 清潔で乾いた地爪に塗ってください。また水溶性のため、塗布後はなるべく長時間、水に触れないようにしてください。

特長 3
使い心地の良い水溶性タイプ

水溶性なので使い心地がさらっとしていて、べたつきや嫌なにおいもしないため、シーンを気にせずにご使用頂けます。



☆特長☆特長 1傷んだ爪の内側まで集中補修通常は爪に浸透しにくい、爪を健やかにするために必要な「有機ケイ素※1」と「有機硫黄※2」を爪の内部にまで浸透させることができるため、ダメージを補修して、強くすこやかな爪に。ディープセラムは爪トラブルのための浸透補修液です。※1 有機ケイ素・・・スギナエキス(爪保護成分)に含まれる。※2 有機硫黄・・・ジメチルスルホン(爪保護成分)に含まれる。特長 2地爪の表面に薄く塗るだけの簡単ケア※3地爪の表面に薄く塗るだけで、補修液が爪内部まで直接浸透して爪を補修します。※3 清潔で乾いた地爪に塗ってください。また水溶性のため、塗布後はなるべく長時間、水に触れないようにしてください。特長 3使い心地の良い水溶性タイプ水溶性なので使い心地がさらっとしていて、べたつきや嫌なにおいもしないため、シーンを気にせずにご使用頂けます。仕様効能・効果爪をすこやかに保つ 爪を保護する 爪にうるおいを与える用法・用量清潔で乾いた爪に薄く塗布してください。※水溶性のため、長時間水にふれない時(就寝前など)のご使用が効果的です。※毎日、継続してのご使用が効果的です。※マニキュアやネイルアートをされている場合は、伸びてきた爪の根本部分や爪の裏側の地爪部分にお使いください。※ハケでハイポニキウム(爪の裏側にある薄皮)を傷つけないようご注意ください。※キューティクルオイルなどを併用する場合は、ディープセラムが十分に浸透した後にご使用になるのがおすすめです。

ドクターネイル ディープセラム3.3ml

上地 5
思った通りです??

当日発送!送料無料!薬用Zリムーバー お得用2本セット ゼロファクター リムーバークリーム 薬用ヘアリムーバーCN 200g 除毛 美肌成分配合 日本製 Z REMOVER 天然ゴム風船 無地カラー 小さめ 7インチ(100ヶ) 風船のみ バルーン
【楽天市場】興和(コーワ) Dr.Nail DEEP SERUM for FOOT ドクターネイル ディープセラム 足爪用 3.3mlメーカー直送KO 代引き・ラッピング・キャンセル不可 : 測定の森 楽天市場店【楽天市場】興和(コーワ) Dr.Nail DEEP SERUM for FOOT ドクターネイル ディープセラム 足爪用 3.3mlメーカー直送KO  代引き・ラッピング・キャンセル不可 : 測定の森 楽天市場店
即納 LIXIL(リクシル) INAX JF-31 オールインワン浄水栓 交換用浄水カートリッジ キッチン部品 3個入り JF-31
市場 KOWA ディープセラム 3.3ml ドクターネイル市場 KOWA ディープセラム 3.3ml ドクターネイル
Amazon カスタマー 5
型崩れせず、しっかり丈夫で幅も広めでよかったです!

羽織 単品 KIMONOMACHI オリジナル 「アラベスク ブラック」 ポリエステル 洗える羽織 きもの福袋から飛び出したオリジナル羽織 (メール便不可) MP3プレイヤー microSDカード対応 クリップ MP3プレイヤー本体のみ 音楽プレイヤー ミュージック 超軽量 MP3 プレーヤー 音楽再生 SD
ジェットファイター 4
作りも予想よりシッカリしていて安心しました。届いた時に梱包を開いた際付属しているはずの「ピンポン球」が欠品していが連絡したら、即手配して貰い翌日には届いたが又、同じ商品が届き欠品分だけ取り出し再度送り返した。運送業者(ドライバー)が気の毒だった。小学生の孫は勿論、私たちを含めた大人も楽しんでラケットを振っています。結構体力を使うので、運動にはなるが疲れます。

ディープセラム 3.3ml ドクターネイル 売れ筋アイテムランディープセラム 3.3ml ドクターネイル 売れ筋アイテムラン
1円スタートコーワ Dr.Nail ドクターネイル ディープセラム 3.3ml ローズ7個セット 2022Q1YO5-MIX2H-455-4(ネイルトリートメント)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)1円スタートコーワ Dr.Nail ドクターネイル ディープセラム 3.3ml ローズ7個セット 2022Q1YO5-MIX2H-455-4(ネイルトリートメント)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
ドクターネ ドクターネイル ディープセラム 3.3mL 4個セット みんなのお薬プレミアム - 通販 - PayPayモール しますドクターネ ドクターネイル ディープセラム 3.3mL 4個セット みんなのお薬プレミアム - 通販 - PayPayモール します
職人棚3人工(フラット棚3枚セット)NV350キャラバン標準ボディ2 4WD[ロールーフのみ]◆グレード選択必要 ◆代引注文不可 アビリティークリーン 濃縮タイプ 2L
752円 高額売筋 KOWA ドクターネイル ディープセラム 3.3ml752円 高額売筋 KOWA ドクターネイル ディープセラム 3.3ml
ローズの‹ 【まとめ買い5個】興和(コーワ) ドクターネイル ディープセラム 3.3ml ローズのローズの‹ 【まとめ買い5個】興和(コーワ) ドクターネイル ディープセラム 3.3ml ローズの
サラヤ ヤシノミ柔軟剤 詰め替え 大容量 1050ml スタイ COLOR CAMO BABY MILO BIB KB
楽天市場】【ポイント5倍】Dr.Nail DEEP SERUM(ドクターネイル ディープセラム)3.3ML : サンドラッグe-shop楽天市場】【ポイント5倍】Dr.Nail DEEP SERUM(ドクターネイル ディープセラム)3.3ML : サンドラッグe-shop
昇降テーブル 高さ54.5cm〜70.5cm 幅120cm 昇降式テーブル ダイニング テーブル 脚 高さ調節 伸縮 ローテーブル センターテーブル 防犯カメラ ワイヤレス モニター付 300万画素 Wi-Fiカメラ 4台 12インチ液晶8chモニター付 カメラ8台まで増設可能 1TB HDD内蔵
Amazon カスタマー 2
背中がセクシーすぎて恥ずかしい

ナンガ NANGA マウンテンロッジバッグ 120 N1M8BN13 ブラウン マミー型シュラフ 寝袋 スリーピングバッグ 登山 バーベキュー BBQ キャンプ アウトドア
Amazon カスタマー 1
お稽古用に買ったので期待していませんでしたが、締めにくい帯です

ソフトフォーム耳栓60ペア 騒音対策 イヤープラグ コード無し 勉強 睡眠 工事現場 レイクブルーLysian ヴェルファイア アルファード 20系 シフトゲートイルミネーション LED ホワイト ブルー ピンク パープル 送料無料 貝印 セレクト100 ステン菜箸 33cm #000DH3104 FLF 業務用プリジア2L
ローズの‹ 【まとめ買い5個】興和(コーワ) ドクターネイル ディープセラム 3.3ml ローズのローズの‹ 【まとめ買い5個】興和(コーワ) ドクターネイル ディープセラム 3.3ml ローズの

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パワーテープX30 50マーク 1個 ファイテン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

UMBRO アンブロ TMジュニア用ウインドアップピステトップ UBA4040J NVRD

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

オーディオテクニカ(audio-technica) AT-HA2 ヘッドホンアンプ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

自転車グリップ マウンテンバイクグリップ クロスバイク グリップ 自転車 はんどる グリップ 牛角ハンドルグリップ 汎用 自転車 マウンテンバイク グリップ ハ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。