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香水 イッセイミヤケISSEY MIYAKE アトマイザー 選べる3本セット 各1.5ml レディース メンズ

594円

香水 イッセイミヤケISSEY MIYAKE アトマイザー 選べる3本セット 各1.5ml レディース メンズ

お選びいただいた3種類の香りの、アトマイザーをお届けいたします。
お届けする香水の容量は各種類1.5mlずつとなります。

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イッセイミヤケISSEY MIYAKE フレグランスからお好きな香りを3種類お選びください。
お届けする香水の容量は各1.5mlです。 お選びいただいた3種類の香りのアトマイザーをお届けいたします。お届けする香水の容量は各種類1.5mlずつとなります。


◆ロードゥ イッセイ オードトワレ
「世界で最も美しく最もピュアなフレグランス。
それは、純粋で透明感のある水の香り。」唯一無二のフレグランス。
三宅一生が初めて手がけたフレグランスのコンセプトは、ピュアでフレッシュな水。
1995年、香りの世界にひとつの新しい流れを創り出したロードゥ イッセイはフレグランスを代表する香りです。
フレッシュなホワイトフラワーブーケと爽やかなアクアティックフローラルの香り。

◆ロードゥ イッセイ プールオム オードトワレ
「山合いにほとばしる急流のように力強く爽やかなセンセーション」。
大自然から湧きいずる水の清浄な力強さからインスピレーションを得てクリエートしたフレグランス。流行に左右されない、本物の個性を持つ香り。
自然なエレガンスと爽やかさのハーモニーがあふれ出る香りです。

◆ロードゥ イッセイ ローズ&ローズ オードパルファム インテンス
<100枚の花びら>という意味をもち、絵画にも多く描かれてきたロサ ケンティフォーリアと、繊細ながら驚くほどに魅惑的な香りを放つブルガリアンローズという2種類のローズを強く香り立たせ、濃厚なフレグランスを生み出しています。
水のしずくと花びらを思わせるみずみずしさ、そしてどことなく自由な雰囲気をまとう。
まるで幸福にあふれたブーケのような香りです。

◆ロードゥ イッセイ プールオム ウッド&ウッド オードパルファム インテンス
まるで森を散策しているような「ロードゥ イッセイ プールオム ウッド&ウッド オードパルファム インテンス」。
内に秘めた強さ、力、存在感を宿す、ウッディノートで仕上げた濃厚なフレグランスです。
存在感あるシダーウッドを基調に、なめらかで繊細なやわらかさをもつサンダルウッドがさりげなく主張します。

◆ロードゥ イッセイ ピュア ネクター ド パルファム オードパルファム
ロードゥ イッセイ ピュア オードパルファムのストーリーの続きに、ドミニク・ロピオンは花のもっともピュアな芳香を追及しました。
無垢なローズから滴る、蜜(ネクター)のひとしずく。
それは、洗練された、ピュアで豊満なスイートアクアティックフローラルの香り。

◆ロードゥ イッセイ ピュア オードパルファム
ロードゥ イッセイ」のコンセプトはピュアでフレッシュな水。
その源にある稀有でかけがえのない一滴のしずくから着想を得たフレグランスが「ロードゥ イッセイ ピュア」です。
透明でありながら奥深く、また流動的でありながら全てを包み込むようなコントラストに満ちたウッディアクアティックフローラルの香り。

◆ロー マジュール ドゥイッセイ オードトワレ
ロードゥ イッセイ の発売から20余年、クラシックな香りの新たな再解釈は、 嵐のような波しぶきをイメージした、塩分とミネラルの効いたウッディーノート。
ソルティーアコードと、力強く活気溢れるウッディーノートの二面性を持った マスキュリンフレグランスです。

◆ロー スーパー マジュール ドゥイッセイ オードトワレ インテンス
洗練された水の力強く濃密な香り「ロー マジュール ドゥイッセイ」を調香したオーレリアン・ギシャールとファブリス・ペルグランは、その男性的なアコードを「ロー スーパー マジュール ドゥイッセイ」でさらに強め、うちに秘められたすべての力をありありと示しています。
それは、潮に揉まれ陽に乾かされた流木の、洗練されたダークな香り。

◆ロードゥ イッセイ アイゴー オードトワレ
「水=L’EAU(ロー)の名をもつ、ピュアでフレッシュな白い花ばなの清々しい香りが広がるオードトワレ。トップノートではアクアティックなロータス、ローズウォーター、シクラメン、フリージアのフレッシュなフローラルノートが生き生きと香り立ち、ミドルノートでピオニー、白ユリ、そしてスパイシーなカーネーションの華やかな香調へ。ベースノートではムスク、オスマンサス、ウッディノートがフレッシュな官能性を演出します。

◆ロードゥ イッセイ プールオム アイゴー オードトワレ
大自然から湧きいずる急流のイメージを表現したウッドをベースにスパイシーで澄んだ爽やかさに 満ちた香り。トップノートでは、フレッシュなユズにマンダリンが明るさを与えヴァーベナ、サイプレス、コリアンダ ー、セージが融合。そこにミドルノートの青スイセンが立ち現れナツメグ、シナモン、サフランが生み出すスパイスのシンフォニーが、 メントールを含むゼラニウムと重なり合います。ベースノートではアンバー、 ムスク、シプリオルを、なめらかなサンダルウッドや力強いベチバーなどのウッディノートが支え、マスキ ュリンでスパイシーに香り立ちます。

◆ネクター ドゥイッセイ アイゴー オードパルファム
花の深奥から生まれた、キラキラと輝く蜜。朝陽に照らされピンクゴールドを帯びた花が与えてくれる、最も純粋なエッセンス。透きとおった洋梨と繊細に香り立つハチミツが、芳醇なローズに調和。なめらかなサンダルウッドがみずみずしく漂う、透明感あふれる花蜜の香りです。


◆フュージョンドゥ イッセイ オードトワレ
フュージョン(溶解)から生まれるエネルギーと生命力がほとばしり、冷たい水が燃えるマグマと出会い、そこへ吹く風が土に含まれた深みのあるミネラルを磨き上げる。
「FUSION D’ISSEY」は水の冷たさとマグマのあたたかさにスパイスが加わった熱のコントラストが印象的な香りのフレグランスです。


◆ア ドロップドゥ イッセイ オードパルファム
1992年から始まった「L’EAU D’ISSEY」の香りの物語に「a drop d’Issey(ア ドロップドゥ イッセイ)」が登場します。
生命の源で人間に不可欠な水、その根源的なかたちである “しずく”を表現。香水の原料や素材の選定まで、可能な限り環境に配慮してつくられたフレグランスです。
『しずくをインスピレーション源に、肉眼では見えないものを明らかにした香りを再現しました』


◆ニュイドゥ イッセイ ボワ アークティック オードパルファム
北極の夜空を照らす“オーロラ”の美しさをインスピレーションに調香された一品。
“オーロラ”の色鮮やかな光や、その暖かさと北極の冷たさのコントラストを香りで表現した。


◆ア ドロップドゥ イッセイ オードパルファム フレッシュ
一滴のピュアな水を出発点にした、驚きや喜びにあふれた魅惑的なフレグランス。
ISSEY MIYAKE PARFUMSが追求してきたアイコニックな水の物語に、新しい柱となるフレグランス「ア ドロップドゥ イッセイ オードパルファム」が登場。
一滴のピュアな水を出発点に、透き通ったしずくが、自然の中で自在に形を変え、時には拡大鏡のように見えない世界を映し出してくれる。そのような驚きや喜びにあふれた魅惑的なフレグランスです。
複雑で多様な表情を見せる自然には、伝統的な香料抽出法では香りを取り出せない花ばながあります。
「ア ドロップドゥ イッセイ」の中心に咲くライラックもそのひとつ。このフレグランスでは初めて、調香師アネ・アヨによって、まるで拡大鏡の下で香りの微細な秘密が明かされる如くその香りが再現されました。


メーカー:イッセイミヤケ
内容量:1.5ml × 3本
区分:フランス製/化粧品
広告文責:香水の館 0572-51-5979

注意事項:当商品は国内卸売業者を介して入荷をしております、並行輸入品となります。原産国、製造元につきましては製品に貼り付けの法定表示ラベルをご確認ください。また、原材料の変化により入荷時期によって香水の色の濃淡、香りに違いがでる場合がございます。

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量り売りで購入できるのが便利だと思いました。気になった香水を少量買って試せるのいいですね。今回は気になっていたロードイッセイ シリーズを3本買って見ました!つけるのが楽しみです!!
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届いた皮の色が残念でした。商品画像は黒の筈なのに、届いたのは色落ちしたグレー。参考までに同時に購入した別の財布と重ねてみました。色落ちしたものなのか、それとも、こういう色なのか。このメーカーの財布は、以前にも購入しましたが、こんなことはありませんでした。残念です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。