1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ネイル
  4. ネイルカラー
  5. ネイルシール インココ ラゼル ダゼル 簡単 貼るだけ マニキュア ペディキュア ネイル シール
入荷予定 スーパーセール ネイルシール インココ ラゼル ダゼル 簡単 貼るだけ マニキュア ペディキュア ネイル シール pfsa131.com pfsa131.com

ネイルシール インココ ラゼル ダゼル 簡単 貼るだけ マニキュア ペディキュア ネイル シール

330円

ネイルシール インココ ラゼル ダゼル 簡単 貼るだけ マニキュア ペディキュア ネイル シール

【数量限定】インパクト抜群のピンクが目を引くグリッターネイル。
マゼンタやフューシャピンクと呼ばれるビビッドカラーには派手なイメージを抱きがちですが、オトナの着こなしに取り入れるのもオススメです。びっしりと敷き詰められた細やかなラメが眩く輝き、エッジィなワンポイントに。
※写真はイメージです。


【パッケージに含まれるもの】
・Incocoネイルシート2枚 (8サイズ×2枚)
・取扱説明書
・爪やすり

【Incocoとは?】
塗らないマニキュア
1.乾かす時間が不要
 液体のマニキュアを薄いフィルム状にしているので、貼るだけで完成。
2.簡単、爪でカット
 ハサミなどのツールが必要ないので、どこでも簡単にネイルができます。
3.除光液でオフ
 マニキュア成分でできているので、落とすときには除光液を使います。

ベース・カラー・トップコートが1枚に凝縮

ネイルシールではなく、リアルマニキュアが主成分のため、伸縮性がありどんな爪の形にもぴったりフィット♪

シート状マニキュアなので、セルフネイル派の方や、週末だけネイルを楽しみたい方、ジェルネイルのお休み期間にもぴったり♪

プレゼント、ポイント消化用にも♪















■PayPay残高払いに関するご注意点 PayPay残高払いを選ばれた場合、納品書内に、Pay Pya残高払いが表記されない不具合が発生しております。 納品書には、PayPay残高払いの費用及びクレジットカード課金の合計金額がご請求金額として表示されております。お支払い明細に関しては、Yahoo!ショッピング内のお支払い明細をご確認いただけますようにお願いいたします。 ご迷惑をおかけいたしますが、不具合の解消まで、今しばらくお時間をいただけますようにおねがいいたします。

ネイルシール インココ ラゼル ダゼル 簡単 貼るだけ マニキュア ペディキュア ネイル シール

簡単貼るだけおすすめネイルシール!ヨレずに仕上がりキレイ!インココ マニキュア&ペディキュア | Ayakoのぶっちゃけ美容会議簡単貼るだけおすすめネイルシール!ヨレずに仕上がりキレイ!インココ マニキュア&ペディキュア | Ayakoのぶっちゃけ美容会議
ネイルシール インココ ゴールデン アワー 簡単 貼るだけ マニキュア ペディキュア ネイル シール セルフネイル 時短ネイル ジェルネイル シール :FDG275:インココ - 通販 - Yahoo!ショッピングネイルシール インココ ゴールデン アワー 簡単 貼るだけ マニキュア ペディキュア ネイル シール セルフネイル 時短ネイル ジェルネイル シール  :FDG275:インココ - 通販 - Yahoo!ショッピング
フジマック マッハスムージーエアホース 8.5X12.5×10M SNZG-8510S 0
Amazon | 貼るだけマニキュア インココ「ドリームスケイプ」 (Dreamscape) | Incoco | マニキュア・ネイルポリッシュ 通販Amazon | 貼るだけマニキュア インココ「ドリームスケイプ」 (Dreamscape) | Incoco | マニキュア・ネイルポリッシュ 通販
ネイルシール インココ ムーン ビーム 簡単 貼るだけ マニキュア ペディキュア ネイル シール セルフネイル 時短ネイル ジェルネイル シール :FMG061:インココ - 通販 - Yahoo!ショッピングネイルシール インココ ムーン ビーム 簡単 貼るだけ マニキュア ペディキュア ネイル シール セルフネイル 時短ネイル ジェルネイル シール  :FMG061:インココ - 通販 - Yahoo!ショッピング
住設ドットコム 給湯器工事オプション 99999-06-07
Amazon カスタマー 4
初めてスタンドを買いました。今使っている感覚だけの評価でしかありませんが、参考になればいいなと思います。アルミ製なので他の商品より軽いし持ち運びがしやすいと思います。私はテナートロンボーンを使っています。テナーには丁度よく安定性があります。でも持ち運ぶ時、袋など付いてこないので折むと長さ調節する場所が持つ場所になって、最初はちょっとこれでいいの?と不安になりましたが、打楽器みたいなものだと思えば別に気にすることないです。(ま、私の考え方ですけど...)持ち歩くのに慣れてしまえばとてもいい相棒です。(これを持ち歩くことに抵抗を持つ人もいるかと思いますのであえて書いておきました。他の製品では折りたたみでケースの中に入れておくことができるものもあるようです。)ベルに触れる場所も調節ができます。こちらを下げすぎるとトロンボーンが抜けずらくなって抜くときに「ぬー!抜けない―!」ってちょっと恥ずかしい思いをしますし楽器を当ててしまいます。少し上にあげて置けばすんなり抜けますが、あまり上に上げすぎるとバランスを崩してしまいます。なのでバストロンボーンは大丈夫なのか不安です。私は今となってはとてもお気に入りですが、説明書がつきません。それで最初はとても悩みました。どうすれば伸ばすことができるのか、縮ませることができるのか、最初はよくわからないです。楽器を片す時に縮ませ方がわからなくなって焦りました。最近ようやくコツをつかんできました。緩めたいときは緩めたい場所から下を持ってくるくる回します。そして伸ばしたら伸ばした場所をもって先ほどの場所をくるくる閉めればいいという感じです。こういった説明を、絵付きで説明書があれば★5つだったなと思っています。狭い場所では楽器が置けないので手持ちのスタンドがあればやっぱり便利です。それなら軽い方がいいという考えで購入しました。私は正解だったなと思っています。補足です。私はアマゾンで、1万円で購入しました。すこし値上がりしています。

コクヨ グルー スティックのり しっかり貼る 吊り下げパック タ-G301N-1P
小林製薬 小林製薬の糸ようじ 60本入
ネイルシール インココ シュガー フィックス 簡単 貼るだけ マニキュア ペディキュア ネイル シール セルフネイル 時短ネイル ジェルネイル シール :FMG158:インココ - 通販 - Yahoo!ショッピングネイルシール インココ シュガー フィックス 簡単 貼るだけ マニキュア ペディキュア ネイル シール セルフネイル 時短ネイル ジェルネイル シール  :FMG158:インココ - 通販 - Yahoo!ショッピング
RSタイチ(アールエスタイチ) NXT055 GP-EVO.R レーシング グローブ WHITE XXLサイズ 002443
楽天市場】インココ シースター Incoco 簡単 貼るだけ マニキュア ペディキュア ネイル シール セルフネイル ネイルステッカー ネイルデザイン 時短 時短ネイル 貼るネイル : インココ楽天市場】インココ シースター Incoco 簡単 貼るだけ マニキュア ペディキュア ネイル シール セルフネイル ネイルステッカー ネイルデザイン  時短 時短ネイル 貼るネイル : インココ
韓国コスメ チーク APIEU アピュ オピュ チーク ジューシー パン ジェリー ブラッシャー オピュ ジューシー パン
佃煮屋道楽 5
BOSS ME-80 に、ジャストフィットです。色つきなので、多くのバンドが混じったときでもわかりやすい。

ネイルシール インココ マルベリー フィズ 簡単 貼るだけ マニキュア ペディキュア ネイル シール セルフネイル ジェルネイル :FDG273: インココ - 通販 - Yahoo!ショッピングネイルシール インココ マルベリー フィズ 簡単 貼るだけ マニキュア ペディキュア ネイル シール セルフネイル ジェルネイル :FDG273: インココ - 通販 - Yahoo!ショッピング
貼るだけマニキュア インココ 公式サイト貼るだけマニキュア インココ 公式サイト
NTT docomo dtab Compact d-01J ケース Huawei MediaPad M3 カバー 3点セット 保護フィルム タッチペン スタンド DHC オルニチン 30日分
匿名希望 4
手触りも良くデザインもシンプルでとても気に入っていますですが気になる点が一つ、MagSafeの磁力が残らないことです一応MagSafe充電はできるのですがスタンドにおいての充電となると、厚みがあり携帯本体を支えるまでの磁力が残らないことです、それ以外は完璧でしたので、普段からライトニング充電だよという方には大変お勧めできる製品です。

蛍光灯 32形 高周波点灯専用 東芝 FHF32EX-N-H 昼白色 代引き不可
心は20歳 4
このマイクの前に使用していたマイクは雑音がひどかったですが、このマイクにして雑音がほぼ解消。(音量を大きくすると雑音?PCの稼働音?が僅かに聞こえる程度にまで解消)ただ、もう少し品質のよいマイクもありそうなので、☆4にしています。今のところは満足しています!

簡単貼るだけおすすめネイルシール!ヨレずに仕上がりキレイ!インココ マニキュア&ペディキュア | Ayakoのぶっちゃけ美容会議簡単貼るだけおすすめネイルシール!ヨレずに仕上がりキレイ!インココ マニキュア&ペディキュア | Ayakoのぶっちゃけ美容会議
Amazon | 貼るだけマニキュア インココ「ドリームスケイプ」 (Dreamscape) | Incoco | マニキュア・ネイルポリッシュ 通販Amazon | 貼るだけマニキュア インココ「ドリームスケイプ」 (Dreamscape) | Incoco | マニキュア・ネイルポリッシュ 通販
ネイルシール インココの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comネイルシール インココの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
「法人限定」シンセイ 国産 ホールマルチ黒 9415 0.02mm×95cm×200m 小穴(45mm) ×5本 ケース販売 「メーカー直送・代引不可」

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

帆布製オリジナルダッフルバッグ(S) ダッフルバッグ 帆布製 ボーダー sissyバー バイク CCバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

12V 24V 35W 55W HID H8 H11 バラスト 電源 変換 ハーネス 2本セット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Visual Studio Professional 2022 日本語 [ダウンロード版] 1PC 永続ライセンス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

イルビゾンテ IL BISONTE キーリング キーホルダー C0563 P 166 本革 レザー ORANGE オレンジ アンティークゴールド

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。