1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. エンジン関連パーツ
  5. KN企画 KN企画:ケイエヌキカク ガスケットキット V125 アドレスV125S アドレスV125 アドレスV125 SUZUKI スズキ SUZUKI スズキ SUZUKI スズキ
保障できる 特価キャンペーン KN企画 KN企画:ケイエヌキカク ガスケットキット V125 アドレスV125S アドレスV125 SUZUKI スズキ pfsa131.com pfsa131.com

KN企画 KN企画:ケイエヌキカク ガスケットキット V125 アドレスV125S アドレスV125 アドレスV125 SUZUKI スズキ SUZUKI スズキ SUZUKI スズキ

726円

KN企画 KN企画:ケイエヌキカク ガスケットキット V125 アドレスV125S アドレスV125 アドレスV125 SUZUKI スズキ SUZUKI スズキ SUZUKI スズキ

■適合車種
アドレスV125S 10- (LO)
アドレスV125 排気音センサーO2センサー付き)
アドレスV125

■商品番号
GS-V125

■JANコード
4580496224426

KN企画 KN企画:ケイエヌキカク ガスケットキット V125 アドレスV125S アドレスV125 アドレスV125 SUZUKI スズキ SUZUKI スズキ SUZUKI スズキ

団塊の凡人 3
今までスイスストップのブラックプリンスを使ってましたがリムへの攻撃性は低い代わりにやたら減りが早く困ってました。値段も純正のが安いし初期制動も良いし攻撃性も酷くなくバランス良いです。

パナソニック Panasonic エオリア 10畳用 クリスタルホワイト CS-281DEX-W 日本製 電気毛布 ひざ掛け フランネル 140cm×80cm 全5色 ダークブラウン グリーン グレー イエロー 洗える ダニ退治 スライド温度調節 省エネ ライフジョイ 浄化グッズ 最高級品5Aグレード水晶宝珠丸玉20mm
アドレスV125S(junk)車 CF4MAエンジン換装 - スクーターライフでいいんじゃないアドレスV125S(junk)車 CF4MAエンジン換装 - スクーターライフでいいんじゃない
Amazon カスタマー 5
以前の同製品より明らかに質が落ちています。以前は3週間以上使えてたものが、最近買ったのは粘着力が3?4回使っただけでなくなります。もしかしたら本物では無いのかもしれません。

FIG.23(1-D-5)エレクトリカル(TYPE K5/K6/K7) | アドレスV125まとめFIG.23(1-D-5)エレクトリカル(TYPE K5/K6/K7) | アドレスV125まとめ
パナソニック ジアイーノ F-MV4300-WZ マテリアルホワイト18畳 次亜塩素酸 空間除菌脱臭機 加湿 国内正規品 ホルツタッチアップペン☆Audi(アウディ) #A3G
アドレスV125 kn - バイク用マフラーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアドレスV125 kn - バイク用マフラーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
エクセル ネイルポリッシュ N NL18 ジンジャースパイス ( 10ml ) エクセル(excel) 松阪牛 A5等級 すじ肉 250gセット 牛すじ 250グラム 細切れ 小間切れ こまぎれ 切り落とし OPEN価格 特別価格 特価 期間限定価格 フィルムアンテナ カーナビ用 フィルムアンテナセット GPS一体型&L型 フルセグ対応 汎用品 メール便 送料無料 味の素 アミノバイタルゼリー マルチエネルギー 180gパウチ×24本入| 送料無料
アドレスV125 kn - バイク用マフラーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアドレスV125 kn - バイク用マフラーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
エンジンパーツ バイク アドレスv125 カバーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comエンジンパーツ バイク アドレスv125 カバーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
業務用 国産若鶏唐揚げ 約1kgパック 大盛り お取り寄せ 肉 お肉 《花王》 ソフィーナ プリマヴィスタ ダブルエフェクト パウダー オークル03 レフィル
ようちゃん 4
現在しようしているハンガーのねじが舐めてしまい、ハンガーを購入することにしましたが、届いたのは、ねじが切っていないねじ。これでどうやって固定すればよいのでしょうか?安くハンガーを入手することが出来たのはいいのですが、つぶれたねじを再利用することになってしまいました。ご購入を検討されている方はご注意ください???。

ステータコイルの交換でガスケットが必要なので購入しました。思ってたより薄かったです。液体ガスケットを薄く塗って使ったので液漏れはなかったです。種類が多く他を直す際に使えるので良いと思いました。
楽天市場】KN企画 ケイエヌキカク ショートバイザー&ナックルバイザー アドレス125 アドレス125 アドレス125 アドレス125 アドレスV125 アドレスV125 SUZUKI スズキ SUZUKI スズキ SUZUKI スズキ SUZUKI スズキ SUZUKI スズキ SUZUKI スズキ : ウェビック 楽天市場店楽天市場】KN企画 ケイエヌキカク ショートバイザー&ナックルバイザー アドレス125 アドレス125 アドレス125 アドレス125 アドレスV125  アドレスV125 SUZUKI スズキ SUZUKI スズキ SUZUKI スズキ SUZUKI スズキ SUZUKI スズキ SUZUKI スズキ  : ウェビック 楽天市場店
Amazon カスタマー 3
2回使用してその後リールに電源が入らずコネクター付け根が膨らんでいた、他のメーカーのリールコードはリールに電源が入る、購入後7か月たっているので保証期間が過ぎているとのあきれた返事、絶対買ってはいけないコードです、純正コードは何年も使ってますがこんなにひどい品質は初めてです、不具合が出たらもう終わりです何のフォローもありません気をつけましょう!

1個から購入可能!国産ヒノキを使ったヒノキボール 檜ボール 桧ボール ひのきボール 玉
スズキアドレスV125カスタムメンテナンス2 アドレスV125S対応の通販 by SUG-dragon883|ラクマスズキアドレスV125カスタムメンテナンス2 アドレスV125S対応の通販 by SUG-dragon883|ラクマ
楽天市場】KN企画 ケイエヌキカク 駆動系 調整ワッシャ 0.8mm【アドレスV125】 アドレスV125 SUZUKI スズキ : ウェビック 楽天市場店楽天市場】KN企画 ケイエヌキカク 駆動系 調整ワッシャ 0.8mm【アドレスV125】 アドレスV125 SUZUKI スズキ : ウェビック  楽天市場店
LPN ストレッチポール(R)EX ネイビー 0001
alplan 3
自宅での自主練習で使ってます。オーバーハンドパスの練習にいいです。

スーパー60 5
普段は家で、たまにアウトドアで一人用のコーヒーを飲みます。100均のプラスチック→モンベルコンパクトドリッパーときて、これになりました。ユニフレームのバネットが半分の値段なのでとても迷いましたが、評価でコーヒーが横から漏れる?引っかかりが無く風が吹くとカップから滑り落ちるなど不満をあげていた方が結構いたので、思い切ってこちらにしました。使用した感想は、高かったけどこれにしてよかった!です。組立方の絵図がありますがはっきり言って全く参考になりません(笑)、が、商品写真を見て簡単に組み立てることが出来ました。ハリオのペーパーフィルター01Mがピッタリでした。

モンドセレクション受賞 EVERSKIN 化粧水 メンズ オールインワン アフターシェーブローション 200ml TONBO ジャンボシール 深型NO.1 (6207) 新輝合成(株)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

在庫あり 直付 XLX460DENP LE9 パナソニック Dスタイル 非調光 昼白色 W230 6900lm Hf32形×2灯 高出力型器具相当 法人様限定販売

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シューズストラップ ベルト <パンプスクロス>パカパカ 脱げ防止 フィット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ZETT ゼット 硬式外野用グローブ 硬式野球グラブ 限定カラー 海外 825 軟式グローブ 外野用 軟式グラブ 外野手用 使用可能

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Pansy パンジー パントフォーレ 8101 スリッパ メンズ 紳士用 男性用 室内履き ルームシューズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。