1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. まつ毛、つけまつ毛用品
  4. まつ毛美容液
  5. マジョリカ マジョルカ ラッシュジェリードロップ EX ブラシタイプ 単品 5.3g
【楽天最安値に挑戦】 使い勝手の良い マジョリカ マジョルカ ラッシュジェリードロップ EX ブラシタイプ 単品 5.3g pfsa131.com pfsa131.com

マジョリカ マジョルカ ラッシュジェリードロップ EX ブラシタイプ 単品 5.3g

296円

マジョリカ マジョルカ ラッシュジェリードロップ EX ブラシタイプ 単品 5.3g

【ご購入後の当店からの連絡はご登録のメールアドレスに通知いたします。必ずご確認ください】
本体
原産国:日本
内容量:5.3g
商品リニューアルに伴い、掲載画像とは異なった商品名、パッケージデザインの商品が届く場合がございます。あらかじめご了承ください。
スキンタイプ:ノーマル





4901872660971 :

マジョリカ マジョルカ ラッシュジェリードロップ EX ブラシタイプ 単品 5.3g

1PIU1UGUALE3 RELAX ウノピゥウノウグァーレトレ スパンコールビッグロゴパーカーパンツセット 上下セット セットアップ メンズ 秋冬 おしゃれ
資生堂 マジョリカ マジョルカ ラッシュジェリードロップEX まつげ美容液 最前線の資生堂 マジョリカ マジョルカ ラッシュジェリードロップEX まつげ美容液 最前線の
スリッパ チャールススリッパ PU Mサイズ Lサイズ ( ルームシューズ ルームスリッパ 来客用 室内 レディース メンズ おしゃれ 幅広 フリーサイズ ) HITASTE Quick 2.0 アイコス 互換機 iQOS 互換 互換品 加熱式タバコ 加熱式電子タバコ 電子タバコ 本体 連続 吸い 使用 チェーンスモーク
orca 88 1
商品が届くのに、2週間ほど。届いた商品は、一部剥がれがある粗悪品で、返品対応をお願いしましたが、返金もしくは新しい商品を送ると返答があり、新しく商品を送る事を希望しましたが、1ヶ月経っても音沙汰がありません。初めの対応は問題ないものの、悪徳業者と何ら変わりません。注意して下さい。

キタコ 556-1000310 アルミ キーボックスカバー ブルーアルマイト タイプ3 汎用 ホンダ モンキー125 CB125R CB250R ストリンググライド  <テニス用ストリングメンテナンスギア>
掛橋美佐 1
本体に交換する際にうまくいかずに本体を壊してしまい交換テープを買い過ぎていたので又本体のみを買う羽目になりました老眼のせいか小さい字が見えずに交換が苦手になっています又本体を壊しそうなくらいです

KVK シャワーヘッド Z601
マジョリカ マジョルカ ラッシュジェリードロップEX 5.3g まつげ美容液 feyPGgkgfi, スキンケア/基礎化粧品 - contrologypf.comマジョリカ マジョルカ ラッシュジェリードロップEX 5.3g まつげ美容液 feyPGgkgfi, スキンケア/基礎化粧品 -  contrologypf.com
在庫限り 新品 5.3g マジョリカ マジョルカ ラッシュジェリードロップEX 基礎化粧品在庫限り 新品 5.3g マジョリカ マジョルカ ラッシュジェリードロップEX 基礎化粧品
リュックサック ケース USB充電 パソコンリュック 女性 13.3インチ 14 15.6インチ ノートパソコンバッグ PCバッグカバン PCバッグ 大容量 macbook 合格祝い
Amazon | 【セット買い】マジョリカ マジョルカ ラッシュボーン ブラックファイバーイン (ウォータープルーフ) 6g MAJOLICA MAJORCA(マジョリカ マジョルカ) ラッシュジェリードロップ EX ブラシタイプ マツイク 単品 5.3g | MAJOLICA MAJORCA(マジョリカ マジョルカ ...Amazon | 【セット買い】マジョリカ マジョルカ ラッシュボーン ブラックファイバーイン (ウォータープルーフ) 6g  MAJOLICA  MAJORCA(マジョリカ マジョルカ) ラッシュジェリードロップ EX ブラシタイプ マツイク 単品 5.3g | MAJOLICA MAJORCA(マジョリカ  マジョルカ ...
日本製 突っ張り パーテーション 本体幅90cm つっぱり パーティション 間仕切り シンプル オシャレ 目隠し 子供部屋 事務所 業務用 空間 賃貸 マンシ 送料無料
福井 かおる 3
残念!プロジェクターに取り付けたら何度も電源が落ちるようになり、電機屋さんに持ち込んだらこれは純正でないとダメでよと言われプロジェクター自体が壊れたとのこと他に修理費等で3万ぐらいかかってしまいました商品が悪るかったわけではないと思うのですが、こちらの勉強不足でした。

マジョマジョのまつ毛美容液で自まつ毛が最高なくらい伸びた|りっぴービューティーマジョマジョのまつ毛美容液で自まつ毛が最高なくらい伸びた|りっぴービューティー
マジョリカマジョルカ ラッシュジェリードロップEXを全84商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybestマジョリカマジョルカ ラッシュジェリードロップEXを全84商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest
てぬぐい 白無地 しっかり文生地 10枚セット
666円 11周年記念イベントが MAJOLICA MAJORCA マジョリカ マジョルカ ラッシュジェリードロップ EX ブラシ666円 11周年記念イベントが MAJOLICA MAJORCA マジョリカ マジョルカ ラッシュジェリードロップ EX ブラシ
瀬戸内くるみ 4
問題なく使えています。明るくなりました。

Amazon カスタマー 1
もし、不良品で無ければ高評価でした。書いている時にインクが何度も途切れて、同じ文字を何度もなぞり直さなくてはならないことが何度も発生して、文章を書き終わるのが遅くなり効率が悪かった。インクの途切れは、ペンの中のインクを1/3使い切る頃に解消された。今まで、実店舗でこのペンを何本も書い続けて来たけれど、一度もこのようなことはなかった。今回Amazonで買って、初めてこのようなことが起きたので、Amazonでの保管方法に問題があるのかなと思った。実店舗では、ボールペンは縦にしてぶら下げるか、穴のある販売用のケースに1本1本立てて販売しているけど、Amazonではどのようにして保管されているのかが気になった。もしかして売れるまでずっと横に寝せたまま長期間保管されていて、それでインクに偏りが起きて、インクの途切れの原因になったのかと思う。

■タカギ オーロラNANO 10m
りょうた 4
資格試験の勉強用に、しっかりとした紙のしおりが欲しかったのですが、強度的にもそして絵柄も好みで、満足です。まあ、しいて言うならもう少し安かったら嬉しいけれど。

メンズバッグ 牛革 父の日プレゼント ワンショルダーバッグ 本革製 薄い 斜め掛け ボディバッグ ショルダーバッグ メンズLHPB-0115
資生堂 マジョリカ マジョルカ まつげ美容液 ラッシュジェリードロップ資生堂 マジョリカ マジョルカ まつげ美容液 ラッシュジェリードロップ
肘サポーター 単品 ひじサポーター エルボーサポーター 大人 男女兼用 左右兼用 通気性 肘関節保護 肘固定 怪我防止 スポーツ ゴルフ テニス 野球
マジョリカ マジョルカ ラッシュジェリードロップEX 5.3g まつげ美容液 feyPGgkgfi, スキンケア/基礎化粧品 - contrologypf.comマジョリカ マジョルカ ラッシュジェリードロップEX 5.3g まつげ美容液 feyPGgkgfi, スキンケア/基礎化粧品 -  contrologypf.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パジャマ ルームウェア ミニオン アンパンマン スポンジ・ボブ 長袖 長ズポン 上下セット 2点セット キッズ ジュニア 男の子 ボーイズ 子供服 綿 春 秋 冬

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

miwakura 美和蔵 MPC-DC35U3 USB3.0外付けドライブケース for 3.5インチ SATA HDD

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

★送料無料★在庫限り★カルバンクライン エタニティ オードパルファム(100ml)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ダイドーハント (DAIDOHANT) (Z金物) Zマーク アンカーボルト (呼び径)M12x(長さL)400mm (5本) ナット付 1

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。