1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ネイル
  4. ジェルネイル
  5. ネイルシール ジェルネイル ネイル シール ジェル ライト 硬化 ハンド 手 つけ爪 ダッシングディバ 公式 グレーズ ZMA060 ZMA061
NEW ARRIVAL 人気商品の ネイルシール ジェルネイル ネイル シール ジェル ライト 硬化 ハンド 手 つけ爪 ダッシングディバ 公式 グレーズ ZMA060 ZMA061 pfsa131.com pfsa131.com

ネイルシール ジェルネイル ネイル シール ジェル ライト 硬化 ハンド 手 つけ爪 ダッシングディバ 公式 グレーズ ZMA060 ZMA061

495円

ネイルシール ジェルネイル ネイル シール ジェル ライト 硬化 ハンド 手 つけ爪 ダッシングディバ 公式 グレーズ ZMA060 ZMA061

ジェルランプで硬化することで、ボリューム感アップ!
※こちらの商品は、ジェルランプで硬化するタイプのジェルネイルシールです。

・ダッシングディバ グレーズ DASHING DIVA glaze
・Lavender Prism ピンク系 ぴんく
・ハンド ハンドネイル 手

ネイルアート アートチップ デコチップ 貼る 貼るだけ 結婚式 ブライダル ウェディング ウエディング 披露宴 2次会 成人式 ハロウィン クリスマス バレンタインデー バレンタイン ホワイトデー 成人式 入学式 卒業式 通勤 通学 旅行 トラベル プレゼント 春 夏 秋 冬 春ネイル 夏ネイル 秋ネイル 冬ネイル 10代 20代 30代 40代 50代 60代 おしゃれ かわいい 可愛い 韓国 トレンド サロン 自宅 おうち お家 簡単 かんたん 付け爪 両面テープ
超密着型 やわらか Perfect Fit


























商品概要
製品名 ダッシングディバ グレーズ
構成品 セミキュアジェルネイルシート2枚 (16枚+18枚)、ネイルファイル1個、ウッドスティック1本、[別添]プレップパッド2個
材質 グレーズ:ポリウレタンコーポリマー、ポリアクリルレートコーポリマー
ネイルファイル:プラスチック、研磨紙
ウッドスティック:木材
使用方法 商品詳細・取扱説明書を参照
保管及び取り扱いの注意 ※グレーズは光(日光、室内光)で硬化します。
専用ケースに入れて遮光し、常温(15-25度)で保管してください。
火気の近くや高温多湿及び低温の所、直射日光は避けてください。

1.保管する際に気温が低い場合、グレーズが一時的に固まることがありますが、常温で温めると元の硬さに戻り使用できます。
2.プレップパッドでジェルネイルの表面を拭かないでください。光沢に影響を与えることがあります。。
3.アレルギー体質の方は使用しないでください。
4.皮フや爪に異常、ケガがある所には使用しないでください。ご使用の際または使用後、爪や皮フに異常が現れた場合は使用を中止し、皮フ科専門医等に相談してください。
5.乳幼児の手の届かない所に保管してください。
6. 購入・開封後は、お早めにご使用ください。
7. 本来の用途以外には使用しないでください。
※商品配列の色とデザインが異なることがありますが、製品の構成は同じです。
※使用しているPC環境により実物と色合いが違うことがあります。

【開封後、返品不可】
5〜7日以内の使用が目安です
製造元 TIANJIN JCI COSMETIC CORP.
輸入元/販売元 DASHING DIVA JAPAN株式会社
製造国 MADE IN VIETNAM
品質保証基準 本商品の品質保証と被害補償に関する事項は、関連する法律および公正取引委員会告示「消費者紛争解決基準」に従います。

ネイルシール ジェルネイル ネイル シール ジェル ライト 硬化 ハンド 手 つけ爪 ダッシングディバ 公式 グレーズ ZMA060 ZMA061

ネイルシール ジェルネイル ネイル シール ジェル ライト 硬化 ハンド 手 つけ爪 ダッシングディバ 公式 グレーズ ZMA023 :8809784653011:DASHING DIVA ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングネイルシール ジェルネイル ネイル シール ジェル ライト 硬化 ハンド 手 つけ爪 ダッシングディバ 公式 グレーズ ZMA023  :8809784653011:DASHING DIVA ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
パイロット アクロ300 細字 0.7mm アクアマリン BAC-30F-AM 植物育成ライト 調光可能 植物ライト LED植物育成ライト 室内用ライト 日本語取扱説明書 靴下 加圧インナー ふくらはぎサポーター むくみとり 足引き締め ふくらはぎケア 美脚メイク 疲労の解消 引き締め 着圧ソックス T50-36
ネイルシール ジェルネイル ネイル シール ジェル ライト 硬化 ハンド 手 つけ爪 ダッシングディバ 公式 グレーズ ZMA060 ZMA061 :eraberu-lavenderprism:DASHING DIVA ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングネイルシール ジェルネイル ネイル シール ジェル ライト 硬化 ハンド 手 つけ爪 ダッシングディバ 公式 グレーズ ZMA060 ZMA061  :eraberu-lavenderprism:DASHING DIVA ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ビーニー スヌード 2way ワッチキャップ ネックウォーマー 帽子 キャップ ヘアターバン レディース 婦人 防寒 寒さ対策 カジュアル おしゃれ
2022春夏新作 ジェル 手 ネイルシール 公式 つけ爪 ライト シール ハンド 硬化 ダッシングデ2022春夏新作 ジェル 手 ネイルシール 公式 つけ爪 ライト シール ハンド 硬化 ダッシングデ
MAWA マワ ハンガー パンツシングル 35 10本セット KH 35 インテリア 雑貨 収納 物干し スリム
ラベンダープリズムのショートタイプを購入 爪が短くて通常のGlazeでは余分を切るのが大変なのでショートタイプはありがたい。 まだ着用していないが見た感じは良いと思います。使用するのを楽しみにしています。
志村修一 4
ありがとうございました毎日使用しています大変助かります。志村

オイルSWネクスト FGC 保護具 手袋革 SN-32 L
2022春夏新作 ジェル 手 ネイルシール 公式 つけ爪 ライト シール ハンド 硬化 ダッシングデ2022春夏新作 ジェル 手 ネイルシール 公式 つけ爪 ライト シール ハンド 硬化 ダッシングデ
2022春夏新作 ジェル 手 ネイルシール 公式 つけ爪 ライト シール ハンド 硬化 ダッシングデ2022春夏新作 ジェル 手 ネイルシール 公式 つけ爪 ライト シール ハンド 硬化 ダッシングデ
WF811 シーリングファン オーデリック 照明器具 シーリングファン ODELIC 収納 GORDON MILLER 折りたためる取っ手付きコンテナ S
ハジ 4
やはりデジタル水平器のパイオニア安心して使える

ユピテル(YUPITERU) 7インチナビ用 YERA・ポータブルナビ 自転車&バイク用 防水ケース付き ダブルロック取付キット・スタンド
Amazon カスタマー 3
あけてきになったのは匂い! 何度もアルコールタオルで拭いてマシになってきた、ぺちゃんこで届いたので元の形にするのに大変、もう少し深いと思ったけど仕方ないかな。

ヤマハ AG03MK2YCM01セット・ライブストリーミングミキサー・コンデンサーマイク・YAMAHA
長田憲昌 1
商品到着後、開封したら茎部分がバラバラに折れており、とても使えたもんじゃありません。写真と詐欺レベルに違いすぎます。

ShinEtsu ハンド用ポリマラップR シーラー 家庭用 「カットくん30cm」 熱で袋を閉じて切る
きょん 5
流石はアマゾン、ドンキに見て気に入ったのですが、まさかの1000円引き。ニンテンドーds等は入りませんが、用途をかんがえれば、十分。カラナビすぐ壊れないかは心配ですね

ニューバランス NEW BALANCE NB HANZO J ジュニア ランニングシューズ [サイズ
半硬化ネイルシール 2種類まとめて半硬化ネイルシール 2種類まとめて
ビシュヌ 5
リムーバーは他のメーカーのも使用した事があるので慣れてますが。硬すぎず、柔らか過ぎずで綿棒で扱いやすかったです。5分ほどでスクリューブラシでとかしたら全て取れました。とはいえ、目に入ったら危険ですので、十分注意しました。容量も多いので満足。マツエクのサロンでオフには500円から1000円はかかるので自宅オフがやっぱりいいです。

ネイルシール ジェルネイル ネイル シール ジェル ライト 硬化 ハンド 手 つけ爪 ダッシングディバ 公式 グレーズ ZMC031 :8809784652090:DASHING DIVA ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングネイルシール ジェルネイル ネイル シール ジェル ライト 硬化 ハンド 手 つけ爪 ダッシングディバ 公式 グレーズ ZMC031  :8809784652090:DASHING DIVA ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ネイルシール ジェルネイル ネイル シール ジェル ライト 硬化 ハンド 手 つけ爪 ダッシングディバ 公式 グレーズ ZMA062 ZMA063 :eraberu-neoncandy:DASHING DIVA ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングネイルシール ジェルネイル ネイル シール ジェル ライト 硬化 ハンド 手 つけ爪 ダッシングディバ 公式 グレーズ ZMA062 ZMA063  :eraberu-neoncandy:DASHING DIVA ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
2022春夏新作 ジェル 手 ネイルシール 公式 つけ爪 ライト シール ハンド 硬化 ダッシングデ2022春夏新作 ジェル 手 ネイルシール 公式 つけ爪 ライト シール ハンド 硬化 ダッシングデ
ネイルシール ジェルネイル ネイル シール ジェル ライト 硬化 ハンド 手 つけ爪 ダッシングディバ 公式 グレーズ ZMA060 ZMA061 :eraberu-lavenderprism:DASHING DIVA ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングネイルシール ジェルネイル ネイル シール ジェル ライト 硬化 ハンド 手 つけ爪 ダッシングディバ 公式 グレーズ ZMA060 ZMA061  :eraberu-lavenderprism:DASHING DIVA ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
花台 フラワースタンド 2段式 3段式 4段式 プランタース 木製 天然木 サイドテーブル ガーデンラック 四角 フラワーラック 収納 花棚 飾り台 鉢スタンド

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

βコイズミ 照明薄型シーリングライト LED一体型 非調光 温白色 100W相当 ファインホワイト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

あたごのまつ ささら 純米吟醸酒 生詰 1.8L

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

メール便送料無料 GPS一体型 フィルムアンテナ ケーブル4本セット パナソニック CN-R330D 2015年モデル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ティファニー TIFFANY&CO. TWO シングル チェーン ブレスレット スターリングシルバー 並行輸入品

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。