1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. スマホ、タブレットアクセサリー、周辺機器
  4. タブレット液晶保護フィルム
  5. iPad 2021新型 2019 ガラスフィルム 10.2インチ ブルーライトカット 9H アイパッド 2017 2018 第五世代 第六世代
40%OFFの激安セール 工場直送 iPad 2021新型 2019 ガラスフィルム 10.2インチ ブルーライトカット 9H アイパッド 2017 2018 第五世代 第六世代 pfsa131.com pfsa131.com

iPad 2021新型 2019 ガラスフィルム 10.2インチ ブルーライトカット 9H アイパッド 2017 2018 第五世代 第六世代

334円

iPad 2021新型 2019 ガラスフィルム 10.2インチ ブルーライトカット 9H アイパッド 2017 2018 第五世代 第六世代

★「対応機種」
iPad「9.7インチ」「2017/2018新型」(アイパッド 9.7インチ 2017/2018新型)、iPad「10.2インチ」「2019新型」(アイパッド 10.2インチ 2019新型)、iPad「10.2インチ」「2021新型」(アイパッド 10.2インチ 2021新型)
★「商品特徴」
違和感無く使え始めて保護ガラスをお使い頂く方にも最適なスタンダードモデルです。
ブルーライトカット機能を加え、ぎらつきによる疲労を軽減する、究極に目に優しいガラス。
指滑りよく皮脂が目立たない、超防指紋コーティング。
★「キーワード」
2021新型iPad 10.2インチ 2019新型iPad 10.2インチ 2018新型iPad 9.7インチ 2017新型iPad 9.7インチ ガラスフィルム ブルーライトカット 耐衝撃 9H硬度 強化ガラス 衝撃吸収 飛散防止 指紋防止 ラウンドエッジ 自己吸着











通常は海外から発送します。 到着までは9~15営業日ほどかかります。予めご了承ください。 ◆最近、海外の出荷先はコロナの影響を受けまして、一部の商品発送は遅くなるの場合がございます。 その際は連絡いたします。お急ぎのお客様はお問い合わせしてください。










iPad 2021新型 2019 ガラスフィルム 10.2インチ ブルーライトカット 9H アイパッド 2017 2018 第五世代 第六世代

iPad 10.2(第7/第8/第9世代対応) フィルム リアルガラス BLカット TB-A19RFLGGBL TB-A19RFLGGBL エレコム|ELECOM 通販 | ビックカメラ.comiPad 10.2(第7/第8/第9世代対応) フィルム リアルガラス BLカット TB-A19RFLGGBL TB-A19RFLGGBL  エレコム|ELECOM 通販 | ビックカメラ.com
手のり恐竜 3つのセンサー 超小型モーター 小型電子ペット 誕生 トリケラメテオREX 叫ぶ 噛み付く 光まくる 新ギミック搭載 隕石 メテオライト ◇ ジュラミン 編み針 『addiレース輪針シルバー 60cm 針サイズ3.0mm』 addi アディ Milwaukee ミルウォーキー Packout Compact Low-Profile Organizer オーガナイザー パックアウト 48-22-8436
トッポ 5
なかなか面白いです

国産AGC旭硝子素材使用 ブルーライト防止ipad強化ガラス 全機種硬度9H 厚さ0.33mm ラウンドエッジ加工 顔認証 Face ID 対応 指紋防止加工 貼り付け簡単 気泡ゼロ iPadブルーライトカット 強化ガラスフィルム iPad mini6 mini 第6世代 Air 5世代 \半額SALE/ Pro 10.2 第1 ...国産AGC旭硝子素材使用 ブルーライト防止ipad強化ガラス 全機種硬度9H 厚さ0.33mm ラウンドエッジ加工 顔認証 Face ID 対応  指紋防止加工 貼り付け簡単 気泡ゼロ iPadブルーライトカット 強化ガラスフィルム iPad mini6 mini 第6世代 Air 5世代  \半額SALE/ Pro 10.2 第1 ...
楽天市場】【圧倒的レビュー数】【楽天1位】 ipad フィルム ブルーライトカット ガラスフィルム 保護フィルム ガラス 第9世代 9世代 第8世代 第 7世代 第5世代 10.2 Air5 Air4 pro11 mini mini6 Air 10.5 pro 9.7 M1 Surface Pro7 Pro8 ProX 強化ガラス 10H 極上【365日 ...楽天市場】【圧倒的レビュー数】【楽天1位】 ipad フィルム ブルーライトカット ガラスフィルム 保護フィルム ガラス 第9世代 9世代 第8世代 第 7世代 第5世代 10.2 Air5 Air4 pro11 mini mini6 Air 10.5 pro 9.7 M1 Surface Pro7  Pro8 ProX 強化ガラス 10H 極上【365日 ...
ぺんてる シャープペン グラフギア1000 PG1015 0.5mm
Amazon Customer 1
フロントは問題ありませんでしたが、リアのレバー部分のフレームに接触する部位(リング)がレバーに固着していました。本来はレバーとはフリーに回転するはずですが、これでは締め付けるたびにフレームが削られてしまいます。返品手続きをさせてもらいました。

松田巧 1
到着してすぐに電池を入れて試したが電気がつかず使い物になりませんでした。

楽天市場】[セット] 2022 新型対応【ペン収納付き】 iPad ケース + ブルーライトカット 90% ガラスフィルム iPad Air5 10.2 第9世代 第8世代 2021 2020 2019 9.7 Pro 11インチ Air4 3 mini6 5 Apple Pencil ホルダー 可愛い アイパッド 耐衝撃 カバー 保護フィルム楽天市場】[セット] 2022 新型対応【ペン収納付き】 iPad ケース + ブルーライトカット 90% ガラスフィルム iPad Air5 10.2  第9世代 第8世代 2021 2020 2019 9.7 Pro 11インチ Air4 3 mini6 5 Apple Pencil ホルダー 可愛い  アイパッド 耐衝撃 カバー 保護フィルム
マルハニチロ 北海道のいわし味付 1セット(10缶) HAGIHARA(萩原) ブロカントトイレラック(アンティークホワイト) BROCANTE(ブロカント) MTR-7329WH 返品種別A
楽天市場】強化ガラスフィルムセット ipad ケース ipad mini6 ケース iPad Air5 ケース ipad 10.2 第9世代 2021 第8世代 2020 mini5 tpu ipad mini5 ケース ipad 第6世代 ケース ipadmini5 カバー アイパッドミニ ipad mini4 ケース ipad mini 2019楽天市場】強化ガラスフィルムセット ipad ケース ipad mini6 ケース iPad Air5 ケース ipad 10.2 第9世代 2021  第8世代 2020 mini5 tpu ipad mini5 ケース ipad 第6世代 ケース ipadmini5 カバー アイパッドミニ ipad  mini4 ケース ipad mini 2019
【楽天市場】【AGC旭硝子】iPad 2021 2020 2019 フィルム ブルーライトカット ガラスフィルム iPad mini 8.3 10.2inch pro 11inch 10.5inch 9.7inch air air2 | タブレット 保護フィルム 液晶 アイパット アイパッド アイパッドプロ フイルム アイパッドミニ ...【楽天市場】【AGC旭硝子】iPad 2021 2020 2019 フィルム ブルーライトカット ガラスフィルム iPad mini 8.3  10.2inch pro 11inch 10.5inch 9.7inch air air2 | タブレット 保護フィルム 液晶 アイパット アイパッド  アイパッドプロ フイルム アイパッドミニ ...
楽天市場】【ブルーライトカット】iPad Air 5 2022モデル ガラスフィルム iPad 11 10.9 10.5 10.2 9.7 8.3 7.9 インチ 保護フィルム iPad Mini Air Pro ブルーライトカット 目に優しい iPad液晶保護 iPad 2019 2018 2017 iPad Pro iPad Mini6 2021 iPad楽天市場】【ブルーライトカット】iPad Air 5 2022モデル ガラスフィルム iPad 11 10.9 10.5 10.2 9.7 8.3  7.9 インチ 保護フィルム iPad Mini Air Pro ブルーライトカット 目に優しい iPad液晶保護 iPad 2019 2018  2017 iPad Pro iPad Mini6 2021 iPad
iPad 第10世代 iPad Air第5世代 iPad 10.2第7/8/9世代/mini6ガラスフィルム ブルーライトカット iPad Air 第4 世代/iPad Pro11 (第1/2/3/4世代) 液晶保護フィルム :g301356:LLスマホサービス - 通販 - Yahoo!ショッピングiPad 第10世代 iPad Air第5世代 iPad 10.2第7/8/9世代/mini6ガラスフィルム ブルーライトカット iPad Air 第4 世代/iPad Pro11 (第1/2/3/4世代) 液晶保護フィルム :g301356:LLスマホサービス - 通販 - Yahoo!ショッピング
ウール100% テーラードジャケット ビジネス ブレザー リバージャケット シングル 送料無料 ほっそり効果大 20代30代40代50代 ミセス 作業服 ミズノ mizuno ワークジャケット F2JE8582 通年 パンツ デニム ジーンズ テーパードデニムバルーンパンツ
iPad mini6ガラスフィルム 第6世代 iPad保護フィルム 8.3インチiPad mini6ガラスフィルム 第6世代 iPad保護フィルム 8.3インチ
名無しの権兵衛 5
ストレッチもきいてて履きやすいです

楽天市場】2022 2021 iPad 10.2インチ Air Pro ブルーライトカット 90% 強化ガラス 2020 2019 2018 9.7 インチ Pro 11インチ Air5 Air4 Air3 Air2 mini6 mini5 mini4 mini3 mini2 Pro 9.7 10.5 11 日本製 液晶保護 フィルム [fiel.D楽天市場】2022 2021 iPad 10.2インチ Air Pro ブルーライトカット 90% 強化ガラス 2020 2019 2018 9.7 インチ Pro 11インチ Air5 Air4 Air3 Air2 mini6 mini5 mini4 mini3 mini2 Pro 9.7  10.5 11 日本製 液晶保護 フィルム [fiel.D
とてもキレイで大満足です。 ありがとうございました。
LION システマ SP−T ジェル パスケース 定期入れ メンズ リール おしゃれ anello GRANDE アネログランデ GG-H2406 LS 微光沢 杢調ポリエステル リール付き パスポーチ カストロール パワステオイル パワーステアリングフルード 1缶 300ml Castrol POWER STEERING FLUID 1本 1個 0.3L 0.3リットル 4985330901196
mat 5
ソラの3500のクランクセットから、105に交換。ポン付けで、ディレイラー調整も不要。150グラムの軽量化シフトフィールも変化なし。クランクが太くなり、踏んでのしっかり感が増した。105は、新型では恐らくシルバーが無くなると思い、買っておいた。今のところ11速化する予定はないが、9速で7000のクランクは、問題なく使えます。

MOOG 1
朝の通勤の折り畳みチャリで使いましたが1か月持たずに空気が抜けました。バルブのある所の外周側に穴が開きました。一度目の空気漏れでは、パッチで修理しましたが、パッチの際から一週間ぐらいで空気が漏れるようになりました。重ねてパッチを当てましたが数日で空気漏れ(パッチ施工後の水没させてのエアリークチェックはやっています)。続けて、同じものの新品に交換しても1か月持たなかったので、強度的に弱いのかと思われます。代わりにサイズが若干太いのですがDURO<英式/48mm?H/E 20×1.25-1.50> に交換しています。チューブの厚さが倍近いので安心できます。代品は現在経過観察中ですが、このチューブはもう買いません。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パナソニック 避難口誘導灯用表示板 B級・BL形(20B形) 片面用 FK20300

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

11 5最大13%オフ 当日発送 カラコン メランジェシュエット ワンマンス 1箱2枚入 度あり 度なし 14.5mm 柴田あやな

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スヌーピー グッズ 鉛筆 キャラクター 丸軸 えんぴつ B

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ブラザー インクカートリッジLC219BK LC219BK 4977766740043

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。