1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. メイクアップ
  4. アイシャドウ
  5. 《資生堂》 マキアージュ ドラマティックスタイリングアイズ OR303 4g
【高額売筋】 日本未発売 《資生堂》 マキアージュ ドラマティックスタイリングアイズ OR303 4g pfsa131.com pfsa131.com

《資生堂》 マキアージュ ドラマティックスタイリングアイズ OR303 4g

744円

《資生堂》 マキアージュ ドラマティックスタイリングアイズ OR303 4g

重ねる順を変えるアレンジと、瞳の色になじむ溶け込み効果で目もとを自然に大きく見せながらビターも、スイートも自由自在。
目もと印象を操り、格上げ美人に仕上げるアイシャドウ。
*8時間仕上がり持続データ取得済み(資生堂調べ。効果には個人差があります。)

※商品リニューアル等によりパッケージデザイン及び容量は予告なく変更されることがあります
重ねる順を変えるアレンジと、瞳の色になじむ溶け込み効果で目もとを自然に大きく見せながらビターも、スイートも自由自在
目もと印象を操り、格上げ美人に仕上げるアイシャドウ
*8時間仕上がり持続データ取得済み(資生堂調べ。効果には個人差があります。)
内容 OR303 4g
使用方法
  1. 上段 左の色 目もとファンデベース:上まぶた全体と、目の下や涙袋にぼかし、くすみやくまを明るく整え、発色と化粧もちを高めます。
  2. 下段 左の色
  3. 下段 中央の色
  4. 下段 右の色 とけこみグラデカラー:なりたい印象に合わせて重ねる順を変えるだけで、瞳になじみながら美しいグラデーションが完成します。  <ビターな印象に仕上げる重ね方> ●(2)をアイホールよりやや広めにのせます。
    • (3)をアイホールの半分を目安にぼかします。
    • (4)を目の際から目尻をやや長めに描き、下まぶたの目尻側1/3にも描きます。
      • <スイートな印象に仕上げる重ね方>
        • (4)をまつ毛の生え際に沿って、細く描きます。
        • (3)をアイホールの半分を目安にのせます。
        • (2)をアイホールよりやや広めにぼかします。
        • (5)艶ポイントカラー:黒目の上からやや目頭側に向かってのせるようになじませ、下まぶたの目頭から1/3程度にものせ、上質なつやでまぶたのフォルムを美しく際立てます。(まぶた全体や、輝かせたいポイントに、ひとのせして楽しむこともできます。)
使用上の注意
  • コンパクトの鏡面に内蔵している透明フィルムは取り外しできません。
  • チップやブラシがよごれるとつきにくくなりますので、ティッシュペーパーなどで拭いて、いつも清潔にしてお使いください。
  • 落下などの衝撃には十分注意してください。
  • 日のあたるところや高温・多湿のところに置かないでください。
販売名 -
製造元 資生堂
製造国 日本
商品区分 化粧品
広告文責 有限会社 永井
(090-8657-5539,072-960-1414)
■ お支払方法について ■
■クレジットカード決済 
当店でご利用いただけるクレジットカードはVISA、MASTER、UFJ、NICOSのマークがプリントされているカードをご利用 いただけます。
Amexはご利用いただけません。
クレジットカード決済でご利用いただけるお支払い回数1回払いのみご利用戴けます。
▼クレジットカード決済のご利用方法について
1.ご請求先入力フォーム画面で
「クレジットカード決済」を選択ください。
2.ご利用のクレジットカード番号と有効期限を入力して下さい。
■銀行振込(前払い):

【銀行振込】
[振込口座先] りそな銀行 羽曳野支店 (リソナギンコウ ハビキノシテン
[口座番号] 普通6871783
[口座名義] 有限会社永井 ユ)ナガイ


■ 返品・交換について ■
■お客様都合の場合
お客様のご都合による返品・交換は、未開封で商品到着後、一週間以内にお送りくださいませ。

■商品の欠陥
お届けした商品に万一、汚損・破損等がございましたら メールもしくは電話にて弊社までご連絡願います。
当店より直接お客様へ正常品を迅速に送らせて頂きます。交換商品が売り切れの場合、返金対応になりますのでご了承ください。
■返品の際のお問合せ先
TEL :  072-960-1414
メール :
aozorablue_y@blue.ocn.ne.jp

■ 当社ご案内 ■
■定休日
年末年始


注文確認メールやお問い合わせの返信はできるだけ早く送信させて戴きます。
*ご注文は、24時間いつでも受け賜わっております!
■お問合せ時間  10:00~18:00
有限会社 永井
〒578-0935
大阪府東大阪市若江東町4-4-6
TEL.:072-960-1414
FAX.:072-961-0211
E〓MAIL:
aozorablue_y@blue.ocn.ne.jp
店長:永井 泰至
■ 個人情報について ■
青空BLUEでは、お客様とのやり取りの中で得た個人情報(住所氏名、メールアドレス、ご購入アイテムなど)を、裁判所・警察機関等、公共機関からの提出要請があった場合以外の第三者に譲渡または利用する事は一切ございません。どうぞご安心してご利用下さいませ。

《資生堂》 マキアージュ ドラマティックスタイリングアイズ OR303 4g

クッション 硬い 座布団 スクエア クッション 硬め 子供 椅子 座椅子 高さ調整 分厚い 来客用 四角 クッション インテリア 雑貨 URBAN RESEARCH アーバンリサーチ KANEKO OPTICAL×URBAN RESEARCH URA-4
楽天市場】《資生堂》 マキアージュ ドラマティックスタイリングアイズ OR303 4g : ドラッグ青空楽天市場】《資生堂》 マキアージュ ドラマティックスタイリングアイズ OR303 4g : ドラッグ青空
PayPayフリマ|資生堂 マキアージュ ドラマティックスタイリングアイズOR303PayPayフリマ|資生堂 マキアージュ ドラマティックスタイリングアイズOR303
クッキー 詰め合わせ 訳あり スイーツ クッキー パイ 900g (300g 3袋) お菓子 洋菓子 焼き菓子
マキアージュ ドラマティックスタイリングアイズS アイシャドウ BE233 キャラメルミルクティー 4g :wss-881qxichv9l7:ロールヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングマキアージュ ドラマティックスタイリングアイズS アイシャドウ BE233 キャラメルミルクティー 4g  :wss-881qxichv9l7:ロールヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ペットゲージ ペットサークル 8面サークル 高さ60cm ケージ トレーニングサークル 犬小屋 タクティクス アフターシャワーコロン(4901872330515) ランバン LANVIN エクラ ドゥ アルページュ 4.5ml EDP ミニ香水 ミニチュア fs
PayPayフリマ|《資生堂》 限定品 マキアージュ ドラマティックスタイリングアイズ オーロライルミネーションカラー BR303 シャンハイナイトPayPayフリマ|《資生堂》 限定品 マキアージュ ドラマティックスタイリングアイズ オーロライルミネーションカラー BR303 シャンハイナイト
マキアージュ ドラマティックスタイリングアイズS 各種 4g 定形外送料無料 :ma10001:コスメショップクイーン - 通販 - Yahoo!ショッピングマキアージュ ドラマティックスタイリングアイズS 各種 4g 定形外送料無料 :ma10001:コスメショップクイーン - 通販 -  Yahoo!ショッピング
***** 4
少量の名刺作成に、インクジェットプリンタでかんたんに作れました。結構気に入ってます。

トンボ 5
A-oneのホームページにログインすれば希望する種類の用紙の選択や印刷ソフトがダウンロードできる使いやすい用紙です。用紙の注意書きにもありますが、この用紙の場合は印刷したらばすぐに切り離さないとミシン目できれいに切り離せなくなります。

叙々苑 野菜サラダのたれ ごま風味 300ml キャンプマットアウトドア寝具折り畳み折りたたみレジャーシートクッションコンパクトポータブル携帯収納袋付軽量シングルピクニック
その他 5
AKGの550mk3で使っています。購入動機は、付属のケーブルが3mと長すぎるため。もうひとつは、ケーブルが音質に影響する?説を体験するためです。***移動の時にトートバッグに入れたタブレット(iPad)から音楽を聴けるようにする目的。上記の説を確かめたくて、今回ベルデン2本、モガミ1本、ノイマン1本取り寄せてみました。ベルデンは、この88760の他に82761。それぞれケーブル長さは1.2?1.5mです。あえて2つの業者さんに分けてオーダーしています。***感覚的な傾向として、ベルデンは静粛性というかノイズ感に優れていると思います。沈黙の向こうから音楽がやってくる。2本とも傾向は似ています。他のケーブルも音楽を楽しむには申し分のない品質ですが、ノイズ感に限って言えばベルデンの2本は違うと思いました。***550mk3の品質も関係あると思いますが、満足度は高いです。オーディオ的にここまで優れていると、ガチンコのヘッドホンアンプを通して聴いてみたい衝動が起こります。楽器の響きを楽しむような音楽が、実に味わい深くなります。このため、ソロ?小編成のアンサンブルが特に美味しいです。クラシックでもジャズでも。***難を言えば、ベルデンのケーブルは非常に硬くて扱いづらいです。とりわけこの88760は剛直です。ヘッドホンはこのケーブルの、本来の用途ではないのかもしれません。優しく扱ってあげた方がいいと思います。

室内引戸 片引き戸 トイレタイプ アウトセット方式 ラシッサS パネルタイプ LAA 1320 1620 1820 リクシル トステム 片引戸 トイレドア リフォーム DIY tower クリーナースタンド ダイソン スティッククリーナースタンド ホワイト 3273 山崎実業 ソニー ビデオカメラ Handycam HDR-CX680 光学30倍 内蔵メモリー64GB ホワイト HDR-CX680 W タカラスタンダード  TJS-TC-S19 (TJS-TC-S11) 浄水カートリッジ(3個入り)取替用カートリッジ Standard TJS-SP-20E 浄水器内蔵ハンドシャワー混合水栓用
マキアージュ ドラマティックスタイリングアイズ BR707(ダークエスプレッソ) 4g 資生堂 :6132704:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングマキアージュ ドラマティックスタイリングアイズ BR707(ダークエスプレッソ) 4g 資生堂 :6132704:LOHACO Yahoo!店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
大日如来龍 2
気に入った所は、クッション性気に入らない所は、チャック部分が、途中で、開く後は匂いが、キツイので、一日天日干ししました。その部分解消したら、okかも?

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シリカ水 525ml 40本 シリカウォーター ミネラルウォーター 天然水 天然シリカ 美ウォーター ケイ素水 水 軟水 国産 大分県産

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

メーカー 純正 新品 Canon キャノン トナー トナーカートリッジ 335Y 送料無料 4960999989129 LBP843Ci LBP842C LBP841C LBP9660Ci LBP9520C

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アンドロ(andro) ラザンター C48 卓球ラケット用 裏ソフトラバー レッド ブラック [M便 1 4]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ズーマー(ZOOMER) NCY ローダウンシートフレーム クリアーブラック KN企画

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。