1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. キャブレター、吸気系
  5. Stage6レーシングフィルター28〜55mm赤シグナスX[SE12Jキャブ車 SE44J Fi車]のパワーフィルター化に
【受賞店舗】 当社の Stage6レーシングフィルター28〜55mm赤シグナスX SE12Jキャブ車 SE44J Fi車 のパワーフィルター化に pfsa131.com pfsa131.com

Stage6レーシングフィルター28〜55mm赤シグナスX[SE12Jキャブ車 SE44J Fi車]のパワーフィルター化に

1650円

Stage6レーシングフィルター28〜55mm赤シグナスX[SE12Jキャブ車 SE44J Fi車]のパワーフィルター化に

■定価
7300円(税別)

■カラー
レッド

■仕様
内径28mm/35mm/42mm/45mm/49mm/55mmに対応

※寸法は写真をご確認くださいませ

【汎用】
KEIHIN PC20
KEIHIN PC18
KEIHIN PWK
OKO/KOSO PWK
STAGE6
等のビッグキャブ

※ノーマルキャブは口径が小さいため対象外

※KEIHIN PC20、KEIHIN PC18は取付口径がφ32ですが、バンドを締めこむことで装着可能

※年式やキャブ形式・サイズによって、取付不可の場合もございますので、必ずキャブ取り付け口径をご確認の上、ご注文のほど宜しくお願い致します。










新品未使用、Stage6 Dual Layer レーシングパワーフィルターASSY

ドイツStage6社の正規商品です

●大型フィルターにより吸気効率UPが狙えます
●2重構造のデュアルフィルター仕様
●デュアル構造により空気中の粉塵をしっかりキャッチ
●変換アダプタにより28〜55mmの口径に対応
●ワークスマシンにも採用されている実績有る商品です

【注意事項】
●タイトルの通り、シグナスX[キャブ車/Fi車]のパワーフィルター化に絶大な人気を誇っているモデルですが、フィルター自体はあくまでも汎用品です。シグナスはキャブ部分のクリアランスが狭い車両のため、リアのインナーフェンダーや、シートボックスに緩衝しますが、スポンジ部分なので熱の上がる部分に干渉しなければ仕様上問題はございません。クリアランスは確実調整をお願い致します。

●通常のフィルターよりも大型ですので、車両によってはそのままの取付では、干渉が生じる場合がございます。ポン付出来る商品ではございませんので、写真の寸法を参考にして頂き、ビッグキャブ化やマニの加工で干渉を回避するなど、工夫して取付をお願い致します。

●パーツの組み付けは、ある程度の知識のある方が行ってください。取り付けに伴って発生した不具合に関してはサポート出来かねますので、あらかじめご了承ください

こちらもおすすめです!

Stage6レーシングフィルター28〜55mm赤シグナスX[SE12Jキャブ車 SE44J Fi車]のパワーフィルター化に

財布 二つ折り メンズ レディース 牛革 所作 cp2.5
限定品】 吸気パターン2種選択可能 KOSO NEWレーシングパワーフィルター赤シグナスX 1型 5UA 5TY ,2型 28S 4C6 1CJ ,3型 1YP 1MS SE44J 専用設計 lacistitis.es限定品】 吸気パターン2種選択可能 KOSO NEWレーシングパワーフィルター赤シグナスX 1型 5UA 5TY ,2型 28S 4C6 1CJ  ,3型 1YP 1MS SE44J 専用設計 lacistitis.es
ロイヤルカナン 犬用 早期心臓サポート+関節サポート 3kg KP311
付与 STAGE6 KN企画 汎用エアフィルター大 黒 キャブレター、吸気系付与 STAGE6 KN企画 汎用エアフィルター大 黒 キャブレター、吸気系
HA×1 オルガンハリ HA-1 家庭用ミシン針
2021年新作 Stage6 2Wayパワーフィルター赤シグナスXアドレスV125キャブ化に escoladenatura.cat2021年新作 Stage6 2Wayパワーフィルター赤シグナスXアドレスV125キャブ化に escoladenatura.cat
資生堂 サブリミック アクアインテンシブ マスク D 200g 乾燥した髪用 SHISEIDO
授業でプロジェクターを使ってる人 4
まず遠くからでも見やすく、音はかなり大きいです!私は教室で使用しているのですが、最大音量は生徒がビックリするほどです。コストパフォーマンス良いです。星4つの理由は、音量が逆に小さくなりにくいのと、裏面の磁石がすぐにとれてしまったことです。

正規品】Stage6レーシングフィルター28〜55mm白シグナスX[SE12Jキャブ車/SE44J Fi車]のパワーフィルター化に【口径変換ゴム付】 :SG6-F-28-55mm-WH-Y1:YS PARTS - 通販 - Yahoo!ショッピング正規品】Stage6レーシングフィルター28〜55mm白シグナスX[SE12Jキャブ車/SE44J Fi車]のパワーフィルター化に【口径変換ゴム付】  :SG6-F-28-55mm-WH-Y1:YS PARTS - 通販 - Yahoo!ショッピング
週末前でしたが、とても早く良い対応して頂き 商品をすぐに発送していただきました、 おかげで、週末の休みに間に合いました、 ありがとうございました。
7 5
とても良い

付与 STAGE6 KN企画 汎用エアフィルター大 黒 キャブレター、吸気系付与 STAGE6 KN企画 汎用エアフィルター大 黒 キャブレター、吸気系
ありおり 4
日光の某名所でこの鈴と同じ音がする根付を買ったことがあり、たまに会う祖母がいいなぁ?って言っていたので祖母のために根付を作るために購入しました。祖父もいいねぇと言い出したので二人分根付を作ってこの鈴に付けてプレゼントしたらとても喜んでいました。主観ですが、この水琴鈴も綺麗な音ですが日光の某名所で購入したものの方が若干サラサラして綺麗です。

正規品】Stage6レーシングフィルター28〜55mm赤[大型サイズ]シグナスX[SE12Jキャブ車/SE44J Fi車]のパワーフィルター化に【 口径変換ゴム付】 :SG6-F-28-55mm-RD-L-Y1:YS PARTS - 通販 - Yahoo!ショッピング正規品】Stage6レーシングフィルター28〜55mm赤[大型サイズ]シグナスX[SE12Jキャブ車/SE44J Fi車]のパワーフィルター化に【 口径変換ゴム付】 :SG6-F-28-55mm-RD-L-Y1:YS PARTS - 通販 - Yahoo!ショッピング
大豆・小麦アレルギーの方に 大豆・小麦を使わないしょうゆ調味料 送料無料 1L×2個セット 山崎醸造 お醤油 新潟 チェア ブラック リラックスチェア リクライニング 折りたたみ インドアでもアウトドアでも使用可能 LC-4058BK レーシングラジエターTYPE-R 銅3層タイプ RX-7 FC3S 後期 [KA060643]
正規品】Stage6レーシングフィルター28〜55mm白シグナスX[SE12Jキャブ車/SE44J Fi車]のパワーフィルター化に【口径変換ゴム付】 :SG6-F-28-55mm-WH-Y1:YS PARTS - 通販 - Yahoo!ショッピング正規品】Stage6レーシングフィルター28〜55mm白シグナスX[SE12Jキャブ車/SE44J Fi車]のパワーフィルター化に【口径変換ゴム付】  :SG6-F-28-55mm-WH-Y1:YS PARTS - 通販 - Yahoo!ショッピング
YAMAHA ヤマハ 2023 インプレス DRIVE STAR ドライブスター ドライバー SPEEDER NX for Yamaha 日本正規品 yip23
正規品】Stage6レーシングフィルター28〜55mm赤[大型サイズ]シグナスX[SE12Jキャブ車/SE44J Fi車]のパワーフィルター化に【 口径変換ゴム付】 :SG6-F-28-55mm-RD-L-Y1:YS PARTS - 通販 - Yahoo!ショッピング正規品】Stage6レーシングフィルター28〜55mm赤[大型サイズ]シグナスX[SE12Jキャブ車/SE44J Fi車]のパワーフィルター化に【 口径変換ゴム付】 :SG6-F-28-55mm-RD-L-Y1:YS PARTS - 通販 - Yahoo!ショッピング
JURAN レーシングフィルター M20xP1.50 【再入荷!】JURAN レーシングフィルター M20xP1.50 【再入荷!】
プレイヤード ベビーサークル 折りたたみ おむつ替えテーブル付 お昼寝マット 新生児 赤ちゃん バッグ付 マットレス付 お祝い ダイエットベルト サウナ効果 腹巻き ウエストベルト 矯正ベルト くびれ 発汗 シェイプアップ 引き締め スリム 腹筋 産後 加圧下着 加圧インナー ベンツ Gクラス ゲレンデ W463 ‘94〜‘19 左 右 スモーク テール ランプ ライト レンズ LED ウインカー ストップ ブレーキ ブラック G 岐阜「新杵堂」 栗きんとん4種セット 『食べるチャイ』チャイ クッキーと カフェインレス チャイ 紅茶セット(メール便・送料無料 ) クリスマス 贈り物 プレゼント ギフト ラッピング 無料
則武 1
刃が悪いのか切れない

Amazon カスタマー 5
生地は黒っぽく でも春らしいデザインの物を探していました。 箱を開けて、抹茶茶碗を見て 『可愛い? 』と声を出していました。良い買い物をしました。ありがとうございます。

テーパードパンツ レディース リネンパンツ ロングパンツ ボトムス 体型カバー 春 夏 多色 新生活 限定

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

インスタント 新即席生みそ汁しじみ 1袋(8食) マルコメ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

[オットギ] ジンラーメン(辛口) 120g 韓国らーめん ラーメン インスタントラーメン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

aikeec 118インチ x 118インチ ゴルフボール トレーニング シミュレーター インパクトディスプレイ プロジェクタースクリーン 屋内 30

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

お米を使ったホットケーキミックス 200g(2枚分)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。