1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. スマホ、タブレットアクセサリー、周辺機器
  4. ホールドリング
  5. スマホリング 透明 クリア バンカーリング おしゃれ スマホ 携帯 携帯リング ホルダー ブランド 薄型 猫 ネコ
【税込?送料無料】 即出荷 スマホリング 透明 クリア バンカーリング おしゃれ スマホ 携帯 携帯リング ホルダー ブランド 薄型 猫 ネコ pfsa131.com pfsa131.com

スマホリング 透明 クリア バンカーリング おしゃれ スマホ 携帯 携帯リング ホルダー ブランド 薄型 猫 ネコ

387円

スマホリング 透明 クリア バンカーリング おしゃれ スマホ 携帯 携帯リング ホルダー ブランド 薄型 猫 ネコ

スマホリング おしゃれ バンカーリング おしゃれ
スマホリング 透明 バンカーリング 透明 韓国 薄型
スマホリング ブランド バンカーリング ブランド
スマホリング キャラクター バンカーリング 猫 ネコ
スマホリング ストラップ クリア キラキラ ミラー
携帯リング 携帯リングホルダー スマホベルト
スマホバンド 可愛い スマホグリップ 大理石
グリップトック 落下防止

おしゃれ 女子 女性 レディース 韓国 海外
人気 ブランド かわいい 可愛い ペア お揃い
















スマホリング 透明 クリア バンカーリング おしゃれ スマホ 携帯 携帯リング ホルダー ブランド 薄型 猫 ネコ

25mm 2.5センチ 超小型 冷却ファン クーリングファン ケースファン コンパクトでどこにでも設置できる!? DC12V
スマホリング バンカーリング 透明 クリア おしゃれ スマホ 携帯 携帯リング ホルダー ブランド 薄型 キラキラ 【2021春夏新作】スマホリング バンカーリング 透明 クリア おしゃれ スマホ 携帯 携帯リング ホルダー ブランド 薄型 キラキラ 【2021春夏新作】
スマホリング 透明 クリア ネコ おしゃれ ホルダー 携帯 猫 携帯リング バンカーリング スマホ ブランド 薄型スマホリング 透明 クリア ネコ おしゃれ ホルダー 携帯 猫 携帯リング バンカーリング スマホ ブランド 薄型
クロしば 5
愛犬のお墓用に購入。値段のわりには、しっかり重みもあり、風が吹いても倒れない気がします。

1年生接木苗 スモモ ※納期指定:発送予定2022年12月中旬以降順次発送予定※ [果樹苗木 李 すもも] ふるさと納税 SLIK自立式一脚 埼玉県日高市
Amazon カスタマー 3
電池を使用して常時点灯モードで使用していましたが、4日目からボタンを押さないと点灯しなくなってしまいました。電池を交換してRESETボタンを押しても、時間の設定ができなくなってしまいました。(設定途中で操作できなくなる)安かったとはいえ、4日間の命は短すぎてがっかりしました。

フジテックス FT合成紙IIN(耐水ロール紙) A1サイズ 610mm×50m FT-2SK190-610 1本(直送品)
スマホケースに貼る時に気泡が入ってしまってうまく貼れずに少しかっこ悪くなってしまいました。修復出来なくて残念です。リングも硬くてこれから馴染んでくるのかなって感じです。
このリングって、値段がピン切りですよね。 高価なものって、どんな感じかな? いつも1000円前後のものでいいと思いっているので、セレクトしました。 最初からリング付きのスマホケースは、自分の手に合わせてリング位置を 調節できないのでダメです。 粘着が弱いこともあるので、いつもゴリラの粘着テープを使用しています。
トランク用 カーゴネット ラゲッジネット 車 ネット 荷物整理 転倒防止 コンパクト 収納 車用品 カー用品 ゴムバンド ナイロン 伸縮ネット 新発売!からあげキャンドル カメヤマ 故人の好物シリーズ・ローソク ろうそく #2
iPhone13を購入予定なので、安価でデザインが可愛く、使い勝手が良さそうなので、迷わず購入しました。
Amazon | スマホリング 透明 クリア 猫【IMANOM】ホールド リング 薄型 おしゃれ リングスタンド バンカーリング 指輪リング 落下防止・片手操作・スタンド機能 360度回転 タブレット/スマホ iPhone/Android各種他対応 | ホールド 通販Amazon | スマホリング 透明 クリア 猫【IMANOM】ホールド リング 薄型 おしゃれ リングスタンド バンカーリング 指輪リング  落下防止・片手操作・スタンド機能 360度回転 タブレット/スマホ iPhone/Android各種他対応 | ホールド 通販
楽天市場】スマホリング おしゃれ バンカーリング ブランド スマホグリップ グリップトック スマホ 携帯 携帯リング 薄型:スマホケース手帳型ケース E-Style楽天市場】スマホリング おしゃれ バンカーリング ブランド スマホグリップ グリップトック スマホ 携帯 携帯リング 薄型:スマホケース手帳型ケース  E-Style
エンジニア ネジザウルスGT ピンク キャップ・お試しリキッド(さび落とし)付き Φ3~9.5mm用 PZ-58P
楽天市場】【30日は全品ポイント5倍】 正規品 バンカーリング BUNKER RING 猫 スマホリング キャラクター 薄型 フック付き 携帯 リング スマホ 指 ホルダー スマホスタンド 車 車載ホルダー 360度 ねこ iphone SE アンドロイド 全機種対応 おすすめ INOVAブランド uu ...楽天市場】【30日は全品ポイント5倍】 正規品 バンカーリング BUNKER RING 猫 スマホリング キャラクター 薄型 フック付き 携帯 リング  スマホ 指 ホルダー スマホスタンド 車 車載ホルダー 360度 ねこ iphone SE アンドロイド 全機種対応 おすすめ INOVAブランド  uu ...
SALE/71%OFF】 スマホリング キャラクター 猫 バンカーリング ブランド 正規品 BUNKER RING 薄型 フック付き 携帯 リング ホルダー スマホスタンド 車 車載ホルダー 360度 ネコ ねこ iphone アンドロイド 全機種対応 おすすめ bunkerring INOVA iphone12 .3R qdtek.vnSALE/71%OFF】 スマホリング キャラクター 猫 バンカーリング ブランド 正規品 BUNKER RING 薄型 フック付き 携帯 リング  ホルダー スマホスタンド 車 車載ホルダー 360度 ネコ ねこ iphone アンドロイド 全機種対応 おすすめ bunkerring INOVA  iphone12 .3R qdtek.vn
3M 超強力両面テープ VHB 接合維新 構造用接合テープ BR-12 19mm×10m
SALE/71%OFF】 スマホリング キャラクター 猫 バンカーリング ブランド 正規品 BUNKER RING 薄型 フック付き 携帯 リング ホルダー スマホスタンド 車 車載ホルダー 360度 ネコ ねこ iphone アンドロイド 全機種対応 おすすめ bunkerring INOVA iphone12 .3R qdtek.vnSALE/71%OFF】 スマホリング キャラクター 猫 バンカーリング ブランド 正規品 BUNKER RING 薄型 フック付き 携帯 リング  ホルダー スマホスタンド 車 車載ホルダー 360度 ネコ ねこ iphone アンドロイド 全機種対応 おすすめ bunkerring INOVA  iphone12 .3R qdtek.vn
公式通販 バンカーリング 透明 クリア スマホリング おしゃれ スマホ 携帯 携帯リング ホルダー ブランド 薄型 猫 ネコ smaksangtimur-jkt.sch.id公式通販 バンカーリング 透明 クリア スマホリング おしゃれ スマホ 携帯 携帯リング ホルダー ブランド 薄型 猫 ネコ  smaksangtimur-jkt.sch.id
鳥海八甲田 4
バンクシーの大好きな代表的な作品です。個室続きの納戸の入り口に取り付けました。それだけですが存在感があり、部屋が明るくなりました。

スマホリング バンカーリング ホールドリング 猫 ネコ 黒 透明 薄型 ブラック おすすめネットスマホリング バンカーリング ホールドリング 猫 ネコ 黒 透明 薄型 ブラック おすすめネット
ペット墓石 お墓 Petcoti ペットコティ 室内用 自宅 納骨付き 屋内用 刻印 石 ツータイムズユー 2XU MCS RUN COMP TIGHT W BACK ランニング サポートギア メンズ メンズ BLK BRF MA5305B 送料無料
Amazon カスタマー 3
そうかもしれないけど、ヘッド部分があたるとキズがつきやすい。持ち手部分が細身の金属なので、冷たく、作業中に力が入りにくい気がする。ブラシ部分の長さは歯ブラシよりはいいけれど、掃除する対象物によっても違うし、結局色々使いわけるしかないのだろうか。

パンツ ボトムス レディース メンズ 吸汗速乾 吸水速乾 S~5L 大きいサイズ ロング丈 イージーパンツ ジャージ 下 スポーツ 運動 ジム ステテコ ポイント消化 「ドギーマンハヤシ」 デンタトーイ ブラシ 1本入 「日用品」
耐久性もよく指にしっかり絡み使いやすいです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ニット ベスト メンズ カジュアル Vネック ニットベス 秋冬 暖かい 保温 無地 洗える シンプル 防寒 トップス セーター

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

フレアスカート インナーパンツ付き スカパン ミニスカート レディース ショート丈 ミニ丈 Aライン スポーツ 運動 ダンス 安心 大きいサイズ シン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

折りたたみ椅子4脚・サイドテーブル2台セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(企画品)スイサイ ビューティクリア パウダーウォッシュN ゆず&紅茶の香り ( 0.4g*32個入 ) suisai(スイサイ)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。