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【対応機種】
iPad 10.9 ( iPad10 2022 第10世代 )
[ アイパッド 10.9 ]


タブレットの液晶保護ガラスフィルム。
透過率が高く、貼っていることを感じさせません。
極薄スリムで頑丈なガラスフィルムです。
高品質のAGC社製の日本製ガラスを使用しております。
万が一フィルムが割れてしまっても、飛散防止加工が施されております。


※タブレット本体は付属しません。
※入荷時期により、穴の箇所や切り抜き形状が変わる場合がございます。
※入荷時期により、インカメラに合わせた形状(穴が開いている)タイプ・インカメラ部分もガラスで保護されている(穴が開いていない)タイプが混在して入荷する事がございます。いずれも支障なくご利用いただけます。
※貼り直しの際はゆっくり剥がしてください。
※当店のガラスフィルムに限らず、ガラスフィルムを貼った場合はApple Pencilが滑りやすくなります。
個人差はございますが、Apple Pencilでの作業が行いにくくなりますので、あらかじめご了承の上、ご注文ください。
Apple Pencilでの作業をされるお客様には、店内で別途販売しておりますペーパーライクガラスフィルムを推奨いたしております。




【対応機種】

iPad 10.9 ( iPad10 2022 第10世代 )
[ アイパッド 10.9 ]


タブレットの液晶画面を守る液晶保護ガラスフィルム。
極薄のスリムで頑丈なガラスのフィルムです。
透過率が高く、貼っていることを感じさせません。
高品質のAGC社製の日本製ガラスを使用しております。
液晶を傷や埃からも守るのはもちろん、様々な衝撃からも本体をしっかり守ります。
また自己吸着タイプなので、間違えても貼りなおし可能です。
万が一フィルムが割れてしまっても、飛散防止加工が施されておりますので破片が飛び散りません。


※タブレット本体は付属しません。
※入荷時期により、穴の箇所や切り抜き形状が変わる場合がございます。
※入荷時期により、インカメラに合わせた形状(穴が開いている)タイプ・インカメラ部分もガラスで保護されている(穴が開いていない)タイプが混在して入荷する事がございます。いずれも支障なくご利用いただけます。
※貼り直しの際はゆっくり剥がしてください。急いで剥がしますと割れる原因になります。
※当店のガラスフィルムに限らず、ガラスフィルムを貼った場合はApple Pencilが滑りやすくなります。
感じ方に個人差はございますが、Apple Pencilでの作業が行いにくくなりますので、あらかじめご了承の上、ご注文ください。
Apple Pencilでの作業をされるお客様には、店内で別途販売しておりますペーパーライクガラスフィルムを推奨いたしております。
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iPad 10.9 ( iPad10 2022 第10世代 ) 液晶保護ガラスフィルム
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iPad 10.9 ( iPad10 2022 第10世代 ) 液晶保護ガラスフィルム
製品仕様
対応
機種
iPad 10.9 ( iPad10 2022 第10世代 )
[ アイパッド 10.9 ]
セット
内容
液晶保護ガラスフィルム×1枚
クリーニングペーパー( ウェット/ドライ 各1 )
埃吸着シール×1枚
貼り方説明書
生産国 中国
※ガラスフィルムの原材料は日本製を使用しておりますが、製造は中国で行っております。
貼り方の
手順
(1)アルコールシートで液晶画面についた汚れを綺麗に拭きます。
(2)クリーナークロスで画面を再度綺麗に拭きます。
(3)液晶画面に付着している細かい塵、埃を付属のシールでとってください。
(4)液晶画面の淵に合わせ、空気が入らないよう端からゆっくり貼ってください。
注意
事項
※当店のガラスフィルムに限らず、ガラスフィルムを貼った場合はApple Pencilが滑りやすくなります。
感じ方に個人差はございますが、Apple Pencilでの作業が行いにくくなりますので、あらかじめご了承の上、ご注文ください。
Apple Pencilでの作業をされるお客様には、店内で別途販売しておりますペーパーライクガラスフィルムを推奨いたしております。
※画像はイメージです。
※ライセンス商品ではございません。
※入荷時期により、穴の箇所や切り抜き形状が変わる場合がございます。
※入荷時期により、インカメラに合わせた形状(穴が開いている)タイプ・インカメラ部分もガラスで保護されている(穴が開いていない)タイプが混在して入荷する事がございます。いずれも支障なくご利用いただけます。

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公園やちょっとしたハイキングに持って行ったりする用途、濡らしたくないものと濡れたものを一緒にカバンにいれたい時に仕分けする用途として防水機能のあるサコッシュを探していたところこちらを見つけた。〇良かった点・止水チャックが思ったよりしっかりしている 値段が安かったのであまり期待していなかったのだが、止水チャックはシームレスでかなり防水性は高そうだ。雨程度なら問題ないだろう。この部分は2019モデルで改良されたということで、しっかりとユーザーの意見を反映しており好感が持てる。・軽い 公称92gということで非常に軽い。エコバッグと大して変わらない感覚で、なにも入れずに身に着けていると存在を忘れてしまいそうになる程。これを持ったまま運動しても気にならない軽さは非常に便利。・スマホ(iPhoneXs)、財布を入れてもまだまだ余裕のある収納力 メインのポケットは深さ約20㎝でスマホを縦に入れられる。取り出しやすさを考えるとスマホは縦に入れたいので、ここは重要。マチも約4㎝あり財布もスムーズに出し入れできる。さすがに500mlペットボトルを縦に入れることはできなかったが、横にすれば難なく入れることができた。 メインポケット内に2つあるメッシュポケットは広いポケットと狭いポケットであり、狭い方はスマホを入れるのにぴったりなサイズだ。・Fire HD8がすっぽり入る タブレット端末は「×」になっているが、Fire HD8(約21cm×12.5cm)なら余裕で入った。外へ持ち出すサイズとしてはHD8程度が一番使いやすいと思うので、それが入るならば個人的には十分だ。●気になった点・色合いが商品写真と結構違う 写真を見てもらうとわかると思うが、「グリーン」は商品写真と実物では結構印象が違う。個人的には落ち着いた感じでこれはこれでいいかと納得したが、鮮やかな蛍光グリーンを期待して買う方はがっかりするかもしれない。・メインポケットのチャックがやや開けづらい 防水性を高めるために仕方ないとは思うが、頻繁に使うメインポケットのチャックが硬い。毎回となるとちょっとしたストレスになる。そのため持っていくのを躊躇うこともある。□総評 防水性は期待以上、収納力も十分でアウトドア系のサコッシュとしては十分。レビューに書かれていた止水チャックの脆弱性は改良を行ったことでクリアされている。この価格で防水、軽量、収納力を両立させているのは素晴らしい。雨天時に持っていくサコッシュとして優先的に選ぶことが多くなった。 プールや日帰り温泉に出かけるときも、貴重品をこれに入れておけば他の濡れたものと一緒にバッグに入れられるようになったので助かる。 縫製もとくに目立って悪いところがなく、変な匂いもなかった。ただ本体の軽さからかあまり重いものを入れるは不安になる。 商品写真と色合いが違ったこと、メインポケットのチャックがやや硬いことがあったため☆4としたが、買ってよかった商品であることは間違いない。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。