1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. メイクアップ
  4. アイシャドウ
  5. CS260#アイシャドウ 日本国内当日発送 5color set 10type アイシャドウパレット 落ちにくい 韓国コスメ アイシャドウ 40代 アイメイク 化粧品 TINT プレゼント
9周年記念イベントが 有名人芸能人 CS260#アイシャドウ 日本国内当日発送 5color set 10type アイシャドウパレット 落ちにくい 韓国コスメ アイシャドウ 40代 アイメイク 化粧品 TINT プレゼント pfsa131.com pfsa131.com

CS260#アイシャドウ 日本国内当日発送 5color set 10type アイシャドウパレット 落ちにくい 韓国コスメ アイシャドウ 40代 アイメイク 化粧品 TINT プレゼント

157円

CS260#アイシャドウ 日本国内当日発送 5color set 10type アイシャドウパレット 落ちにくい 韓国コスメ アイシャドウ 40代 アイメイク 化粧品 TINT プレゼント

5color set アイシャドウ !
※モニター環境によって実物のお色と若干異なる場合がございます。
■メール便対応商品となります。
■引換はご利用いただけません。

ショルダーバッグ ティント ティントリップ 上下セット下着 送料無料大きいサイズレディース ポイント消化 リップ ティント韓国コスメ リップ ショルダーバッグ レディース 韓国リップティント リップグロス エチュードハウス  落ちない口紅 眉ティント アイライナー ワイヤレスイヤホン アイライナー リキッドショルダートート  ショーツセット5枚  キャンバス トートバッグ ブランド  ショーツ福袋 リュック 帆布 厚手 ニット カーディガン大きいサイズ 膝丈 ワンピース 大きいサイズ 革のリュック アクセサリー 18kレディースファッション 骨盤矯正 パジャマ iphone コスプレ















ミニワンピース 無地 2color 伸縮性ありベルトつき
※全国一律送料無料です。

CS260#アイシャドウ 日本国内当日発送 5color set 10type アイシャドウパレット 落ちにくい 韓国コスメ アイシャドウ 40代 アイメイク 化粧品 TINT プレゼント

cs269#アイシャドウ 日本国内当日発送 5colors set 4typeアイシャドウ アイシャドウパレット安い落ちにくい プレゼントコスメ 韓国 人気 アイシャドウ 韓国 :cs269:ジョインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングcs269#アイシャドウ 日本国内当日発送 5colors set 4typeアイシャドウ アイシャドウパレット安い落ちにくい プレゼントコスメ 韓国  人気 アイシャドウ 韓国 :cs269:ジョインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
金属アレルギー対応 14KGP ワンタッチ ネジバネ イヤリングパーツ4個(タイプ有) ドクターシーラボ 公式 シートマスク ラボラボスーパー毛穴引き締めマスクプラセンタ5枚入 ラボラボ フェイスマスク フェイスパック ポケットポーチ 仕事用 作業用 エプロンバッグ 小物入れ 腰袋 帆布 ウエストポーチ ウエストバッグ 工具 道具 ナースポーチ
煎餅蒲団 1
購入時に商品レビューに無償交換があるというレビューがありましたが、貼り付けを行った後にその説明文が無くなっている事に気が付きました。保護フィルムを保護しているプラスチックフィルムがそもそも固く剥がしている時に液晶画面に擦れると液晶自体が傷ついてしまう程です。アンチグレアについてですが、凹凸が非常に荒くLED光の乱反射が起きてしまい、白を表示している時にRGBの原色が見える程でした。正直、デスクトップ用モニターに貼り付けて、画面の保護やブルーライトカットが行われるメリットよりも、画質が失われるデメリットの方が圧倒的に大きいと感じました。これはグレアフィルムでも同じで貼り付けない方が画質は良いです。そもそも文字が滲みますし、画質が下がるので逆に目が疲れます。正直傷から保護するという意味合い以外では貼り付けない方が良いです。私的にはスマホのみで、充分と感じました。

2021激安通販 cs449#アイシャドウパレット 日本国内当日発送 12color set 韓国コスメ アイシャドウ 50代 マット 化粧品 3種類 落ちにくい アイメイク 化粧グッズ メイクアップ2021激安通販 cs449#アイシャドウパレット 日本国内当日発送 12color set 韓国コスメ アイシャドウ 50代 マット 化粧品 3種類 落ちにくい  アイメイク 化粧グッズ メイクアップ
MIKIハッカーケース、逆差4連レッド 充電ケーブル タイプC 1m 急速充電 アンドロイド 充電器 スマホ 高速充電 断線しにくい 高耐久 充電コード USB Type C データ転送 Android アイコス3 USBグッズ
cs350#アイシャドウ 日本国内当日発送 9colors set 4type 韓国コスメ アイシャドウパレット アイシャドウパレット安い アイシャドウ マット アイシャドウ 40代 :cs350:ジョインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングcs350#アイシャドウ 日本国内当日発送 9colors set 4type 韓国コスメ アイシャドウパレット アイシャドウパレット安い アイシャドウ  マット アイシャドウ 40代 :cs350:ジョインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
訳ありフロランタンたっぷり1キロ個包装 お返し 大容量 家族用 アーモンド キャラメル
ねろんが 5
しっかり出来ており、バックカメラは買い替えはもちろんですが、入れ替え大変なので、とても助かる商品です。画質も問題ありません。届いた時点で、プラス線の分電コネクタが、閉じており、開くのがちょっと面倒だったけど、大変ありがたい商品なので、5星のままです。

Amazon カスタマー 5
基本操作はとても簡単で扱い易いです。細かい設定も変更出来ますが、ちょっと勉強しないと難しいです。バッテリーの消費は早いので旅行などに持って行く場合は予備がないと辛いです。安い時期に買えたので大満足です。

ジーンズ メンズ スリム ストレッチ 色落ち デニム 多色 大きいサイズ ダメージ加工 ウォッシュ加工 カジュアル
cs424#アイシャドウパレット 日本国内当日発送 韓国 アイシャドウ 9colors カラーパレット パール マット 落ちにくい ポイントカラー アイメイク 人気パレット :cs424:ジョインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングcs424#アイシャドウパレット 日本国内当日発送 韓国 アイシャドウ 9colors カラーパレット パール マット 落ちにくい ポイントカラー  アイメイク 人気パレット :cs424:ジョインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ニュートロ ワイルド レシピ アダルト サーモン 成猫用 2kg
光文社公式美容サイト kokode Beauty | いつの時代より一番自信のある私を、メイクする光文社公式美容サイト kokode Beauty | いつの時代より一番自信のある私を、メイクする
AnyCast ドングルレシーバー HDMI WiFi ディスプレイ iPhone Android Windows MAC ミラーリング スマホの画面をテレビで視聴 無線HDMI転送 Youtubeを見る
MR.K 4
レンズが引き締まった感じで気に入っています。

マグカップ ペア 名入れ 金婚式 結婚祝い 定年退職祝い プレゼント 女性 男性 230ml 日本語 補助便座スタンド tower おしゃれ 補助便座 おまる 便座置き トイレットペーパーホルダー 小物置き 天板 スマホ置き トイレ収納 山崎実業 4445 4446 バックパック バスケットボール バッグ・ケース [▲][ZX] ネコポス送料無料 リベルタ ベビーフット イージーパック SPT 30分タイプ Mサイズ -27cm 角質ケア
cs269#アイシャドウ 日本国内当日発送 5colors set 4typeアイシャドウ アイシャドウパレット安い落ちにくい プレゼントコスメ 韓国 人気 アイシャドウ 韓国 :cs269:ジョインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングcs269#アイシャドウ 日本国内当日発送 5colors set 4typeアイシャドウ アイシャドウパレット安い落ちにくい プレゼントコスメ 韓国  人気 アイシャドウ 韓国 :cs269:ジョインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
レノアハピネス 夢ふわ シトラスヴァーベナ 本体 480ml 柔軟剤 P&G

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

太田甘池堂 羊羹1本と5個箱入 本練1本・田舎3個・柚子2個

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

無印良品 ケース用アイカラーチップ・ブラシ付 2個入 02868062

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ボタニカルエステ ボタニカルバターソープ 80g ステラシード

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

武藤商事 プラリペア クリヤー PL-16

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。