1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. スキンケア、基礎化粧品
  4. リップケア、リップクリーム
  5. エリザベスアーデン・エイトアワー クリーム リップ プロテクタント スティック SPF15 (リップクリーム)
全店販売中 適当な価格 エリザベスアーデン エイトアワー クリーム リップ プロテクタント スティック SPF15 リップクリーム pfsa131.com pfsa131.com

エリザベスアーデン・エイトアワー クリーム リップ プロテクタント スティック SPF15 (リップクリーム)

324円

エリザベスアーデン・エイトアワー クリーム リップ プロテクタント スティック SPF15 (リップクリーム)

箱不良のため、大特価!
※箱つぶれ、箱傷、箱破れ、箱スレなどの商品です。
条件はお選びできません。ご了承くださいませ。

SPF15。乾燥したり、荒れた唇をなめらかに保護します。ひび割れを防ぐ効果も.。

広告文責・セレクティヴ株式会社(03-5807-0882) 区分 化粧品・アメリカ

商品番号 85805425302syobun
メーカー名 エリザベスアーデン Elizabeth Arden
商品名 【訳アリ】【2点までメール便選択可】 エリザベスアーデン・エイトアワー クリーム リップ プロテクタント スティック SPF15 (リップクリーム)
商品説明 箱不良のため、大特価!
※箱つぶれ、箱傷、箱破れ、箱スレなどの商品です。
条件はお選びできません。ご了承くださいませ。

SPF15。乾燥したり、荒れた唇をなめらかに保護します。ひび割れを防ぐ効果も.。
区分 化粧品
原産国 アメリカ

※コスメっち(当店)で取扱っております商品は、海外並行輸入商品になります(一部国内商品を除く)。
並行輸入品とは、海外で流通する予定の商品を、現地の業者を経由して日本の並行輸入商社から輸入された商品です。
※予告なく商品パッケージが変更となる場合があり、掲載画像と異なる事がございます。予めご了承下さいませ。
※輸入商品の場合、仕様や処方が国内販売商品と異なる場合がございます。
※海外からの輸入運搬の際、生じます、外装箱の若干のキズ、へこみ(空輸等による気圧の変化による商品のへこみも含む)、
汚れ、外装フィルム(シュリンク)のキズ等はご容赦下さい。
また、商品によっては外装フィルム(シュリンク)で包まれていない場合があります。予めご了承ください。
※原産国につきましては、現在メインで仕入ている国名を表示しておりますが、
仕入れ先や仕入れ時期により原産国が変わる場合がございますのでご了承下さい。
※画面上では、実物と多少色あいが異なる場合がありますので、店頭・雑誌等でご確認下さい。

【返品について】ご購入の際は、サイト下部に記載されてます「返品について」を必ずご確認の上、お申し込みください。

広告文責:セレクティヴ株式会社(03-5807-0882)

コスメっちオススメ

INFORMATION

エリザベスアーデン・エイトアワー クリーム リップ プロテクタント スティック SPF15 (リップクリーム)

マリアエレナ 5
ギムニクのフィットボールの空気入れに使っています。手持ちのパーツを足して使ってますが、足踏みで空気入れできるおで重宝しています。

試してみた】エイトアワークリーム スキンプロテクタント/エリザベス アーデン(海外) | LIPS試してみた】エイトアワークリーム スキンプロテクタント/エリザベス アーデン(海外) | LIPS
センサーライト 屋外 LED 乾電池式 玄関照明 防犯 防犯センサーライト 防犯ライト 人感センサー LSL-B1SN-400 アイリスオーヤマ フェイスマスク フェイスカバー バラクラバ 目出し帽 バイク スポーツ防寒 暴風 男女兼用 ユニセックス スキー スノーボード オートバイ サバゲー
法人様限定 デスク チェア セット オフィスデスク 平机 幅1200×奥行600×高さ700mm メッシュチェア チャットチェア パソコンデスク PCデスク チェア付き 歯科医院専用 オーラルケア 歯科用キシリトールガム アップルミント味 153g(約90粒)3個セット パンツ デニム ジーンズ SHIPS any:〈ウォッシャブル〉センタークリース デニム パンツ[SHIPS any DENIM]
試してみた】エイトアワークリーム スキンプロテクタント/エリザベス アーデン(海外) | LIPS試してみた】エイトアワークリーム スキンプロテクタント/エリザベス アーデン(海外) | LIPS
スリッパ 大きいサイズ メンズ レディース 来客用 おしゃれ 室内 ルームシューズ 北欧 トイレ スリッパ 部屋履き オフィス 綿 無地 Lサイズ Mサイズ 学校行事用
試してみた】エイトアワークリーム スキンプロテクタント/エリザベス アーデン(海外) | LIPS試してみた】エイトアワークリーム スキンプロテクタント/エリザベス アーデン(海外) | LIPS
アシックス ニースリーブ(ブラック×ホワイト・サイズ 「ジョンソン」 スクラビングバブル ジャバ 1つ穴用 160g 「日用品」 黒ごまクルミ 200g 黒ゴマ ペースト くるみ 練りごま 胡麻 ローファー ビット ローファー
お手軽価格で贈りやすい 2点までメール便選択可 エリザベスアーデン エイトお手軽価格で贈りやすい 2点までメール便選択可 エリザベスアーデン エイト
エリザベスアーデン エイトアワー リップスティック SPF15 3.7g (リップケア) :10910007:ベティーズビューティー - 通販 - Yahoo!ショッピングエリザベスアーデン エイトアワー リップスティック SPF15 3.7g (リップケア) :10910007:ベティーズビューティー - 通販 -  Yahoo!ショッピング
トートバッグ バッグ BEAMS HEART フェイクレザー トートバッグ La Roche-Posayラロッシュポゼ 敏感肌 混合肌 用 日焼け止め 化粧下地 UVイデア XL プロテクショントーンアップ クリア 30mL
トレーズ 5
お手頃価格で入手でき、しかも丁寧に送付いただきすごくよかったです。

試してみた】エイトアワークリーム スキンプロテクタント/エリザベス アーデン(海外) | LIPS試してみた】エイトアワークリーム スキンプロテクタント/エリザベス アーデン(海外) | LIPS
サーモス TTB-2000 SBK ステンレスポット 2L ステンレスブラック ローファー レディース コインローファー 厚底 カジュアルシューズ 晴雨兼用 簡易防水 送料無料 ココナッツオイル 有機JASオーガニックバージンココナッツオイル 500ml 6個 低温圧搾一番搾りやし油 ヤリスクロス アームレスト アームレストコンソール POLARES ポラレス 新型ヤリスクロス コンソールボックス トヨタ ヤリスクロスアームレスト ミズノ 少年用バックパック 1FJD002509
SAN MATEO 5
今までジップロックにトイレットペーパーを入れていたが、とにかく見た目が格好いい。ペーパーも取り出しやすいので、食器やギアの手入れにも使用している。

Amazonかすたまー 4
着心地は良いと思います。軽くて動きやすく感じました。

Amazon カスタマー 5
お手頃価格なのにしっかりしていて、夏の間重宝しました。

ポンタ 1
安かったから購入。届いたら、使い捨て。ちゃんと確認して購入しないと値段だけでは、ダメですね。使い捨てなら大丈夫かな?

ヒサゴ マルチプリンタ帳票 A4裏地紋2面 (100枚) BP2009

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スカート デニム デニム釦ディテールタックマリンスカート

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

SONAX エクストリーム ホイールクリーナー 230200

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

KINTO(キントー) KAKOMI IH土鍋 2.5L | 3〜4人前 ホワイト ブラック IH 直火 寄せ鍋 鍋 スープ 煮込み (ラッピング不可)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バイク ハンドルカバー 防寒 バイク用 ハンドル ウォーマー 防風 バイク ネオプレーン グローブ 保温 左右セット ミニバイク スクーター ビックスクーター

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。