1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. パソコン周辺機器
  4. 分配器、切替器
  5. HDMI to VGA 変換 アダプタ DSub 15ピン RGB 変換 コネクタ 電源不要 ケーブル プラグ 音声無し
☆新作入荷☆新品 正規品直輸入 HDMI to VGA 変換 アダプタ DSub 15ピン RGB コネクタ 電源不要 ケーブル プラグ 音声無し pfsa131.com pfsa131.com

HDMI to VGA 変換 アダプタ DSub 15ピン RGB 変換 コネクタ 電源不要 ケーブル プラグ 音声無し

174円

HDMI to VGA 変換 アダプタ DSub 15ピン RGB 変換 コネクタ 電源不要 ケーブル プラグ 音声無し

(製品仕様)
最大出力解像度:1920x1080(1080p)
ケーブル色:ブラック/ホワイト
重量:約35g
対応機器:
<映像出力側>HDMI出力ポートのあるパソコン、ノートパソコン
<映像入力側>VGA入力ポートのあるモニター、ディスプレイ、プロジェクタ

※逆方向変換は非対応、MacなどのApple製PCではご利用いただけません。
※使用する際には別途VGAケーブルが必要になります。
※VGAは音声伝送非対応ですので、音声の出力は信号出力元のPCからとなります。
※お使いのPCによっては、変換ケーブル出力時に「コントロールパネル→サウンド」から音声出力先の設定を出力元のPCに設定して頂く必要がある場合がございます。
※外部モニターやテレビからの音声出力には別途オーディオケーブルが必要となります。







(特徴)PC側のHDMIポートからモニター側のVGAポートに変換するアダプタです。最大出力解像度:1920x1080(1080p)
ショップインフォメーション



■宅配便 
※地域によって送料が異なります。
注文確認画面或は「注文承諾メール」でご確認頂けます。
税込9,800円以上お買い上げで送料無料キャンペーン中。
基本的に配送業者は、ヤマト、場合により日本郵政となります。(※配達業者はご指定いただくことはできません。)
※通常、ご注文日の3営業日以内に発送となります。
(銀行振込、郵便振替、コンビニ除く)
ご注文の混雑状況などにより前後する場合がございます。


当店では通常ご注文から翌営業日以内に、【ご注文の確認とお礼】メールを必ず送信致しております。万が一メールが届かない場合はお問い合わせください。


■当社ではお客様に当社をご利用していただく際に、お客様の氏名、住所、電話番号、メールアドレスなどお取引やご連絡に必要な情報を開示していただきます。当社は、個人情報保護法を順守し、このプライバシーポリシーにのっとって個人情報を取り扱います。


●下記支払い方法がご利用頂けます。

※前払いの決済方法をお選びの際は、ご入金確認後の発送になります。


●商品の品質には万全を期しておりますが、万一、不良・破損・誤納品などがございましたら、7日以内にお知らせ下さい、早急に対応致します。
●誤送・不良品→送料 弊店負担
●お客様都合 →送料 お客様ご負担

合同会社日新
〒133-0053 東京都江戸川区北篠崎2丁目6-23
tel :03-6231-8816
E-mail :nissinlux@yahoo.co.jp
営業日/時間 : 土・日・祝日以外 10-17時

Copyright (C) 2018 NISSIN LUX. All Rights Reserved

HDMI to VGA 変換 アダプタ DSub 15ピン RGB 変換 コネクタ 電源不要 ケーブル プラグ 音声無し

OPPボードン袋ボードンレックス #20 NO.15-40 (青果 野菜防曇袋) 150x400mm プラマーク付
アスクル】 Vodaview 音声対応変換アダプタ VGA(D-sub15ピン)[オス]・ステレオミニプラグ[オス]→HDMI[メス] VV-VGAHDA-A-W-DO-S 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 Vodaview 音声対応変換アダプタ VGA(D-sub15ピン)[オス]・ステレオミニプラグ[オス]→HDMI[メス]  VV-VGAHDA-A-W-DO-S 通販 - ASKUL(公式)
アンダーアーマー(UNDER ARMOUR)野球 アンダーシャツ ジュニア コールドギアアーマー コンプレッション ロングスリーブ モックシャツ 1375390(キッズ)
楽天市場】HDMI to VGA 変換 アダプタ(音声出力あり) DSub 15ピン RGB 変換 コネクタ 電源不要 ケーブル プラグ 黒 / ホワイト選択 : NISSIN LUX楽天市場】HDMI to VGA 変換 アダプタ(音声出力あり) DSub 15ピン RGB 変換 コネクタ 電源不要 ケーブル プラグ 黒 /  ホワイト選択 : NISSIN LUX
洪水の後 3
バイオリン(民族音楽なのでフィドルですが)歴約30年の者です。リサイクルショップで購入したジャンク品のバイオリンを直すために買いました。梱包を解くと、まず「小汚い」(失礼!)ビニールジップ袋に入っていました。中の部品は全てバラバラでした(笑)。調節のネジが甘く心許なかったのですが、まあ何とか装着出来ました。顎を当てて支えて弾いてみましたが、まあまあでしょうか?値段の安さの割には使えますが、初心者の方にはお薦め出来ません。近頃Amazonカスタマーレビューの「ヤラセ」問題が報道されておりますが、この商品は「ヤラセ」レビューする価値はありません(笑)。

楽天市場】HDMI to VGA 変換 アダプタ(音声出力あり) DSub 15ピン RGB 変換 コネクタ 電源不要 ケーブル プラグ 黒 / ホワイト選択 : NISSIN LUX楽天市場】HDMI to VGA 変換 アダプタ(音声出力あり) DSub 15ピン RGB 変換 コネクタ 電源不要 ケーブル プラグ 黒 /  ホワイト選択 : NISSIN LUX
ハツモールビューティ特製(ビューティG)
最近ミニタワーのパソコンを購入しましたが、ディスプレイが15ピンなので接続できず、焦っていました。この変換コードが届いてすぐに試してみると、画面にウィンドウズイレブンが出てほっとしました。本当に助かりました。ありがとうございました。
配送も早くこの品質で、この価格はコスパ高いと思います。またリピートさせていただきますのでよろしくお願いいたします。
NRE210W ZRE212W ZWE211W ZWE214W カローラツーリング  エアロワイパー フロント 左右 リア 3本セット 1台分 前後セット
迅速な対応ありがとうございました。梱包も丁寧にして頂き問題ありませんでした。商品はまだ使い始めたばかりなので耐久性などわかりませんが、今のところ問題ないので安くていい買い物ができたと思います。
takuzon 5
職業柄ガーゼを沢山使うので、50枚購入しました。大きさ、質、コスパ良好でリピ2回目です。

Amazon カスタマー 5
素材が紙ではないので水に濡れても大丈夫です。屋外表示使いましたが、日陰ですがすでに4年。特に問題なく使えています。インクジェットで作るとさすがに色褪せで長くはもたないでしょうが、トナーはその辺は耐久性バッチリです。カラーレーザープリンターがあれば艶のあるステッカーは作れませんが耐水性のシール、ステッカー、作り放題です。今やコンビニに行けばカラーレーザープリンターがあるので自宅でデータさえ作れば何でも作れます。印刷がかすれるのはコピーの用紙設定がきちんとされてないのだと思います。しっかり「厚紙」で用紙設定しましょう。

エプロン デニム ワンピース エプロン 12566 M-Lサイズ かわいい 保育士 幼稚園 チュニック ナチュラル シンプル かぶり かぶるだけ 母の日
ラッピング ※ HDMI to VGA 変換 アダプタ DSub 15ピン RGB コネクタ 電源不要 ケーブル プラグ 音声無し tronadores.comラッピング ※ HDMI to VGA 変換 アダプタ DSub 15ピン RGB コネクタ 電源不要 ケーブル プラグ 音声無し  tronadores.com
ノートPCをデスク用モニタに繋ぐため購入しました。モニターがちょっと古く、ノートの出力がHDMIのみだったので、とりあえず画面を大きくできればと。値段も手頃(安い)で動作もすんなり。耐久性についてはこれから使って行って確認です。現段階では問題無く、良い商品を格安で手に入れられて大変満足しています。
macaroom 2
安っぽいプラスチックのシールアンティークな高級感を持ったラッピングを狙っている方には不向きかと思います。あえてのチープさを出すにはデザインや色味が中途半端色味も全て単調な艶なしでゴールドなど輝きが欲しいものも輝きはなく、お世辞でも高級感を感じられるものではありません。

Amazon | HDMI VGA 変換アダプタ (HDMI オス to VGA メス) D-SUB 15ピン 変換 ケーブル 1080p 対応 PC、DVD、HDTV用 (HDMI-VGA, ブラック) | XCTC | RGB・VGAケーブル 通販Amazon | HDMI VGA 変換アダプタ (HDMI オス to VGA メス) D-SUB 15ピン 変換 ケーブル 1080p 対応  PC、DVD、HDTV用 (HDMI-VGA, ブラック) | XCTC | RGB・VGAケーブル 通販
USB to VGA 変換 アダプタ DSub 15ピン RGB 変換 コネクタ 電源不要 ケーブル プラグ :USB-VGA:NISSIN LUX - 通販 - Yahoo!ショッピングUSB to VGA 変換 アダプタ DSub 15ピン RGB 変換 コネクタ 電源不要 ケーブル プラグ :USB-VGA:NISSIN LUX  - 通販 - Yahoo!ショッピング
金愛憐 2
管内ホール全体を照らしてくれますが、1ホールだけを精密的に点検するには暗い、発光体に裏表がありホールの面側に表(LEDが付いてる面)を合わせて挿入する。自作のLED球単体であればホールの目標位置に合わせれば360°照らしてくれるので精度の高い確認、調整ができてた。これは発光部が1CM幅程度の長い帯状のスタイルなので向きを確認しながら挿入しなくてはならないので使いずらい。挿入時に内部で回転してしまい目標場所をうまく照らせない難点がある。

ジムニー JB23W AT車専用 3D立体設計 3Dマット 3D立体マット 3D フロアマット 防水マット ラバーマット 防水 ラバー フロア 1台分 立体カーマット 汚れ防止 LIXIL(INAX) 壁リフォーム 内装用弾性接着剤 イナメントボーイRE(ホワイト)(9本入ケース) SN-RE G1-2KG フロアタイル フロアータイル サンゲツ 床 DIY リフォーム 床材 タイル ビニル床材 ストーン 石目 サンゲツ ファインセラ IS-931〜IS-933 プレゼント ギフト 名入れ ワイン スパークリングワイン 酒 シャンパン プロセッコ イタリア ブルー 結婚 誕生日 j-wn003-t 植木鉢 陶器 おしゃれ サイズ 10cm 安くて植物に良い鉢 メキシカン 3号 素焼 シャレナ(三善) カバーファンデーション ミニ HV-32 (H)_3a_ Tシャツ ポケット メンズ 無地 レディース 半袖 厚手 ポケT プリントスター(Printstar) 5.6オンス 00109
HDMI to VGAの変換アダプタを注文したが、送付されてきたのはディスプレイポート to VGAの変換アダプタだった。 指摘した所即対応していただけて助かった。 (仕事でサブディスプレイを利用できるのは2日遅れてしまったが…) 返品用の着払いの用紙も同封されていたため返品作業もスムーズに実施できた。
愛媛みかん ストレートジュース 1000ml 6本 (1ケース) 無添加100% えひめ POM(ポン) 詰め合わせ ※$

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

野球スパイク ソフトボール 白 金具 金属歯 アシックス ASICS ゴールドステージ I-PRO MA2 中学 高校野球対応 1121a062

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

洗車タオル 超吸水タオル 吸水力抜群 車 ペット 拭き上げ お風呂 キッチン 拭き取りタオル マイクロファイバー タオル カー用品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

水切りラック スリム 通販 セパレ 食器水切り イノマタ化学 水切りかご プラスチック コンパクト 水切り カゴ かご 水が流れる おしゃれ シンプル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アネックス ステンレスピンセット フッソ加工 切手用 144

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。