1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. PCサプライ、アクセサリー
  4. メモリーカード
  5. 64GB変換アダプタ付MicroSDメモリーカードClass10高速転送 マイクロSDカード防水仕様超頑丈 マイクロSD MicroSDカード 2-CARDADP
一番の贈り物 贈物 64GB変換アダプタ付MicroSDメモリーカードClass10高速転送 マイクロSDカード防水仕様超頑丈 マイクロSD MicroSDカード 2-CARDADP pfsa131.com pfsa131.com

64GB変換アダプタ付MicroSDメモリーカードClass10高速転送 マイクロSDカード防水仕様超頑丈 マイクロSD MicroSDカード 2-CARDADP

288円

64GB変換アダプタ付MicroSDメモリーカードClass10高速転送 マイクロSDカード防水仕様超頑丈 マイクロSD MicroSDカード 2-CARDADP

[特長] スピードクラス1対応の大容量microSDカード。ビデオカメラや一眼レフカメラ等にご利用可能。
[対応機種] microSDXC、またはSDXC規格に対応した機器 / Nintendo Switch
[転送速度] UHS-I Class 1(最大104MB/s) / Class 10(10MB/s保証)
[付属品] SDカード変換アダプター
送料無料
※北海道は+215円UP、離島地域及び沖縄県は+2000円UPにて承ります









64GB変換アダプタ付MicroSDメモリーカードClass10高速転送 マイクロSDカード防水仕様超頑丈 マイクロSD MicroSDカード 2-CARDADP

多摩コップ 4
アーマードF+プロは.シリーズの中では、1番最上級のラインです。細い糸をより合わせてから更にシリコンコーティングしてあるPEで、一本のモノラインのようになっています。ビギナーでも使いやすいですが、使い込むと徐々に細くなる印象です。私の素人考えでは、ガイドに擦れる度にラインが潰れて、平べったくなるような印象と言えば、分かりやすいでしょうか? 新品部分を使い込むと段々ササクレてきます。そのまま使っていると、最後は切れてしまうので、ササクレが激しくなったら、5mほど切り詰めて、新たにリーダーを結束してください。私は、20匹釣ったら.躊躇なくリーダーごと切り詰めて新しい部分を使います。そうすると、ヒットした後で泣きを見ることは減る筈です。3lb以上の強度なら、かなりの大物でも高切れ(ラインが途中で切れる)したことは無いですし、結束部でPE部分が切れる事は滅多にありません。ラインブレイクは、いつもリーダー側の結束部ですが、上手にFGノットやSCノットで結束すれば、かなりの強度は保てるはずです。3lb前後のPEラインは、いずれも高額ですが、アマゾンの方が安いので、こちらで買っています。

藤井正昭 5
10ワット仕様のステレオのパワーアップアンプとして使用。クラッシックレコードを聴くときの音量に不満が有りましたが、パワーアップで解消です。イコライザーも付いて居り、曲種によって音の違いを楽しめます。

ミルボン ニゼルラフュージョンステイフォグ 175g サーモス 真空断熱スープジャー 200ml ブラック JBZ-200 BK 医療用 ピアッサー ピアチェーレ 片耳用 アレルギーフリー 樹脂製 ファーストピアス ワンダーワークス 低金属 金属アレルギー対応 ピアッシング 日本製 うなぎの肝 串焼き 鰻の肝焼き 5本セット 珍味 ・うなぎ肝串・
楽天市場】MicroSDカード64GB Class10 メモリカード Microsd クラス10 SDHC マイクロSDカード スマートフォン デジカメ 超高速UHS-I U3 SDカード変換アダプター付き : NISSIN LUX楽天市場】MicroSDカード64GB Class10 メモリカード Microsd クラス10 SDHC マイクロSDカード スマートフォン  デジカメ 超高速UHS-I U3 SDカード変換アダプター付き : NISSIN LUX
64GB変換アダプタ付MicroSDメモリーカードClass10高速転送 マイクロSDカード防水仕様超頑丈 マイクロSD MicroSDカード 2- CARDADP :c-mi0406-11a:COM-SHOT - 通販 - Yahoo!ショッピング64GB変換アダプタ付MicroSDメモリーカードClass10高速転送 マイクロSDカード防水仕様超頑丈 マイクロSD MicroSDカード 2- CARDADP :c-mi0406-11a:COM-SHOT - 通販 - Yahoo!ショッピング
shigeki 5
超可愛くて気に入ってもらえた。あと、ダイヤはやっぱり0.015ctなので本当についてるかわからん程度です。

作業用手袋 メンズ レディース M-LLサイズ おたふく手袋 K-41 ネクステージ ワン 人工皮革手袋 メール便対応 シンセイ 防虫ネット 1mm目(幅1.8m×長さ10m) 39618 返品種別A
64GB変換アダプタ付MicroSDメモリーカードClass10高速転送 マイクロSDカード防水仕様超頑丈 マイクロSD MicroSDカード 2- CARDADP :c-mi0406-11a:COM-SHOT - 通販 - Yahoo!ショッピング64GB変換アダプタ付MicroSDメモリーカードClass10高速転送 マイクロSDカード防水仕様超頑丈 マイクロSD MicroSDカード 2- CARDADP :c-mi0406-11a:COM-SHOT - 通販 - Yahoo!ショッピング
シャワーヘッド マイクロナノバブル ウルトラファインバブル ミストシャワー 節水 増圧 シャワー 肌ケア 高洗浄力 頭皮
けんちゃん 5
操作が大変しやすかった。

圧縮バッグ トラベル ファスナー トラベルポーチ 3個セット 圧縮袋 旅行 荷物 トラベル 旅行用ポーチ おしゃれ パナソニック BK-4MCC 4C エネループ eneloop 単4電池4本 Panasonic
じぇーん 5
シルバーの縦型のコンバーターです。他のお店の商品も買いましたが、こっちが耳へのフィット感の点でより優っていました。ラッピングもとても丁寧でした。

アラフォーおじさん 1
プロックス製品で長靴3Lを持っており、そちらは大きめサイズなので大丈夫だろうと思いこちらも3Lを買いましたが、考えが甘かった。実際27.5cmくらいしか無いと思います。しかも硬い。28.5や29cmを普段履いている方はやめた方がいいです。自分より1cmサイズが小さい父にあげます。質は値段相応、中国製の安い感じです。2シーズンで買い替えていくなら全然ありです。

マイクロSDカード 実行速度=スピード対決! どのメモリが速い!? ベンチマーク検証 - uzurea.netマイクロSDカード 実行速度=スピード対決! どのメモリが速い!? ベンチマーク検証 - uzurea.net
【楽天市場】MicroSDカード64GB Class10 メモリカード Microsd クラス10 SDHC マイクロSDカード スマートフォン デジカメ 超高速UHS-I U3 SDカード変換アダプター付き : NISSIN LUX【楽天市場】MicroSDカード64GB Class10 メモリカード Microsd クラス10 SDHC マイクロSDカード スマートフォン  デジカメ 超高速UHS-I U3 SDカード変換アダプター付き : NISSIN LUX
御酒(うさき) 30度  720ml 泡盛 ギフト プレゼント(4955204000652) ジャケット テーラードジャケット フレアスリーブスリットテーラードジャケット(2way) 《新品アクセサリー》 FUJICOLOR (フジカラー) 木製額縁 YM-3 W4切 ブラック ホット足入れヒーター あったか ホット 脚入れ電気 足温器 脚温器 カーペット足元 腹 手 膝 暖房 ハンド フット ウォーマー 温度調整・定時 翌日出荷
Amazon.co.jp: MicroSDメモリーカード 64GB Class10 SDカード変換アダプタ付 容量 ml-SD-64G : パソコン・周辺機器Amazon.co.jp: MicroSDメモリーカード 64GB Class10 SDカード変換アダプタ付 容量 ml-SD-64G :  パソコン・周辺機器
コンバーター DCDCコンバーター 24V→12V 定格30A ED-320 デコデコ USB出力 陸式ターミナル 変圧器 メルテック シートバッグリアバッグタンクバッグツーリングバックバイクバックオートバイバックバイク拡張機能あり防水固定ベルト付き大容量収納力強 ONOFF オノフ OB0221 キャディバッグ ゴルフバッグ TOSOマイテックループ ボールチェーン ホワイト 切り売り1m〜5m ロールスクリーン操作用部品 NEW黒にんにく発酵器EX〔代引不可〕

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ケーピーアイ(KPI) 硬式テニスストリング(ガット) KPI Kポリ125 17 200mロール KPITS1532 ナチュラル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カゴメ トマトジュース プレミアム 食塩無添加 ( 720ml*15本入 ) カゴメジュース

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マクダビッド ミドルサポーター 腰 ライト バックサポート M495 McDavid

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

自賠責シールプレートアルミ製赤 MINIMOTO(ミニモト)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。