1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. スキンケア、基礎化粧品
  4. その他スキンケア、フェイスケア
  5. ディレイア フィックス リフト メソ クリーム 30g リフティング(たるみ解消)肌の老廃物を取り除き、脂肪細胞を小さくします 正規品 日本製
訳あり 予約販売 ディレイア フィックス リフト メソ クリーム 30g リフティング たるみ解消 肌の老廃物を取り除き 脂肪細胞を小さくします 正規品 日本製 pfsa131.com pfsa131.com

ディレイア フィックス リフト メソ クリーム 30g リフティング(たるみ解消)肌の老廃物を取り除き、脂肪細胞を小さくします 正規品 日本製

2478円

ディレイア フィックス リフト メソ クリーム 30g リフティング(たるみ解消)肌の老廃物を取り除き、脂肪細胞を小さくします 正規品 日本製

実店舗取り扱いの正規品で安心お取引

フォスファチジルコリン配合
Direia Fix Lift Meso Cream 30g
【ディレイア フィックス リフト メソ クリーム 30g】

顔を小さくしたいという思いには
引き上げるリフトアップ商品しかありませんでした。
顔の脂肪をとる
特許浸透技術を使用した
ディレイアなら、直接脂肪細胞へ働きかける・・・
画期的リフトメソクリームです。


lt; 添加物不使用 [ additive free ] gt;
  合成香料フリー / エタノールフリー
  パラベンフリー / 防腐剤フリー / 色素フリー
  石油系界面活性剤フリー



lt;ご使用方法gt;
〇クリームを肌に十分に伸ばしてから行ってください。
 手のひら全体を額につけ、
 額を下から上に引っ張り上げるようにマッサージ。

(1)顎下から耳下
(2)口角から顎の付け根
(3)小鼻の横からこめかみに向かって3本ラインを
 マッサージ。指全体を使い持ち上げるように
 マッサージ。
 
〇人差し指と中指の指先を使い、
 唇の輪郭に沿って左右同時にマッサージ。








※記載内容はDireia公式サイトからの引用です。

美容特許成分でシミ・しわ・たるみ・くすみ・ほうれい線等の悩みにアプローチ
明石家さんまさん司会の「ほんまでっかTV」で実際に紹介されたdireiaの化粧品には
再生医療で注目されている「ヒト幹細胞培養液」革新的成分、幹細胞培養時の分泌される、サイトカイン・インターロイキン・SODを豊富に含み、皮膚組織の再生を促進する高機能性生物素材を用い幹細胞サイエンスに基づく究極のアンチエイジングスキンケア用品。

ディレイア フィックス リフト メソ クリーム 30g リフティング(たるみ解消)肌の老廃物を取り除き、脂肪細胞を小さくします 正規品 日本製

ELPA 糸くずフィルター シャープ用 LF-SH01-2P 品番:LF-SH01-2P
sa 1
グレーのLサイズを購入しました。ビーズが少し少ないかなと感じました。座ると床に当たります。座った感じは、少し固めです。着替え袋付きと記載されていましたが、どこにも入っていなかったです。写真ではついていない、謎のポケットがサイドについています。頼んだ物と違う商品では...?と疑問があります。非常に残念です。☆1つもつけたくないくらいです。

ポポザウルス 3
外国製って感じで安っぽい作りでした。

青山 5
透明感のあるビーズに濃い青の色味が素敵で?合わせるパーツとの相性で素敵な雰囲気を演出できました?意外に使い易いビーズだと思います?

FIX LIFT MESO CREAM - フィックス リフト メソ クリーム | direiaFIX LIFT MESO CREAM - フィックス リフト メソ クリーム | direia
折りたたみ式 子供用自転車 20インチ 変速自転車 6段変速 キッズバイク ピンク 高さ調節可能 誕生日プレゼント 前後二重ブレーキ設計
ディレイア フィックス リフト メソ クリーム 30g リフティング(たるみ解消)肌の老廃物を取り除き、脂肪細胞を小さくします 正規品 日本製 :Direia-Fix-Lift-Meso-Cream-30g:化粧品とネイルグッズ HelloBeauty - 通販 - Yahoo!ショッピングディレイア フィックス リフト メソ クリーム 30g リフティング(たるみ解消)肌の老廃物を取り除き、脂肪細胞を小さくします 正規品 日本製  :Direia-Fix-Lift-Meso-Cream-30g:化粧品とネイルグッズ HelloBeauty - 通販 - Yahoo!ショッピング
即納通販 ディレイア メソクリームの通販 by 正規品化粧品シャンプーコンディショナーバストクリーム|ラクマ フィックスリフトメソクリーム2個 爆買い格安 - hualing.ge即納通販 ディレイア メソクリームの通販 by 正規品化粧品シャンプーコンディショナーバストクリーム|ラクマ フィックスリフトメソクリーム2個  爆買い格安 - hualing.ge
防虫ネット(防虫網) サンサンネット クロスレッド XR2700 1.8x100m 日本ワイドクロス 目合0.8mm 遮光率30% 赤 ベルト レザーベルト 真冬対応型 ダウン 寝袋 シュラフ 耐寒-30度 マミー型 羽毛90%(グリーン)
人気絶頂 direia ディレイア フィックス リフトメソクリーム30g フェイシャル クリーム fucoa.cl人気絶頂 direia ディレイア フィックス リフトメソクリーム30g フェイシャル クリーム fucoa.cl
ミツウマ メンズ レディース 805 アウトドア スノーシューズ スリッポン 防水 防滑 防寒 SB-805 男女兼用 北海道
Amazon カスタマー 4
思っていたとおりだった。ケーキの上に可愛く置くことができました。

人気絶頂 direia ディレイア フィックス リフトメソクリーム30g フェイシャル クリーム fucoa.cl人気絶頂 direia ディレイア フィックス リフトメソクリーム30g フェイシャル クリーム fucoa.cl
業務用 NFCリーダライタR1-1R(卓上設置台 カードホルダー付属)
PayPayフリマ|ディレイアクリーム フィックスクリームプロ フィックスリフトメソクリーム 新品未使用正規品PayPayフリマ|ディレイアクリーム フィックスクリームプロ フィックスリフトメソクリーム 新品未使用正規品
kokoro 1
強風でなければ無理なのか、、いろいろ頑張ってもちょっとは上がりましたが、諦めました。ヒゴのないビニール袋みたいなものは、難易度高いです。

リョービ レシプロソー刃 ナイフブレード100mm NO.94 (B-6641957) 京セラインダストリアルツールズ(株)
PayPayフリマ|ディレイアクリーム フィックスクリームプロ フィックスリフトメソクリーム 新品未使用正規品PayPayフリマ|ディレイアクリーム フィックスクリームプロ フィックスリフトメソクリーム 新品未使用正規品
人気絶頂 direia ディレイア フィックス リフトメソクリーム30g フェイシャル クリーム fucoa.cl人気絶頂 direia ディレイア フィックス リフトメソクリーム30g フェイシャル クリーム fucoa.cl
2019秋冬ファー付き クロックス crocs classic luxe slipper クラシックラックススリッパ ブラック クロックス国内正規取り扱い HappyHome タグ キーホルダー 名札 100個セット 10色 大量 業務用 名前キーホルダー プラスチック製

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アウトレットSALE! パーカー Lサイズ UVカット ジップアップ ボーダー トップス レディース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

サンワサプライ 接触型 ICカードリーダーライター 確定申告・マイナンバーカード対応 ADR-MNICU2

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Steinberg DORICO PRO 通常版

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

呉竹 筆ペン二本立 かぶら55号 DF150−55B 1本

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。