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商品の仕様
USBメモリー 64GB SanDisk サンディスク Ultra Flair USB 3.0 R:130MB/s SDCZ73-064G-G46 海外パッケージ品
型 番:SDCZ73-064G-G46
USB規格:USB3.0
動作温度:0〜45℃
保存温度:-10〜70℃
ブランド:サンディスク
互換性:USB 3.0 (USB 2.0と下位互換性あり)
商品の寸法:13.21mm x 42.42mm x 6.60mm(本体)
メーカー保証:当店保証1年




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USBメモリ『SanDisk Ultra Dual Drive Luxe USB Type-C 256GB』を買ってみた : GEMS BlogUSBメモリ『SanDisk Ultra Dual Drive Luxe USB Type-C 256GB』を買ってみた : GEMS Blog
Samiel 4
仕事でライトを持ち歩いているわけだが、昨年入ってきた新人がそれを見て羨ましがるばかりで自分で買おうとしないため理由を聞くと『密林は怪しいショップが多いから』『国産で2000ルーメン出るライトが良い』ということで全く論外なことしか言わないため、このライトに目を付け『このライトをくれてやるから黙れ』ということで購入。効果があると信じたい。 というか、昨今の製造業の実態として中小企業や零細企業ですら一次製造などの骨格部分や原型部分の製造を中国に委託し、最終的に輸入して自分たちの所で組み立てることでMade in Japanのブランディングをしているため、厳密な意味での国産というのは密林もそうだし楽天もそうだしモノタロウもそうだがほぼほぼ存在しなかったり、異様に高額だったりする。その点このメーカーなら比較的信用が置けそうだったためこちらをチョイス。 クリップはリバースクリップと普通のクリップが折り重なるようにして成形されており、ポケットなどに入れて携帯しやすい良い形状をしていると思う。また本体も小さく軽く手の平で包んで隠せてしまうほどなので携帯性は非常に良好。 この手のライトによくあるテールボタンはなく、あるのはライト側面に配置されたインジケータ兼用のボタンのみ。テールボタンとで使い分けできれば使いやすかったかもしれないが、其処までの機能を付けると今度は却ってサイズの問題もあり使いにくくなることは間違いないため、結局はこのサイズにしてはかなり頑張っている方だと思う。 テール部分にはマグネットが装備されており、付属のマグネット充電ケーブルを取り付けて、後は電源に挿すだけで充電が始まる。リチウムイオンバッテリーを使っているためか充電を防ぐ機能がケーブル側にも電池側にもついているのがありがたい。 電池の取り外しは本体と柄の部分を捻じって開け、内部の電池を取り外すだけ。爪状の物体などで留められているでもなく、それだけでフリーになる。また使い始めの時は本体から取り外して絶縁体を取り外さなければ使えないことにも留意した方が良いだろう。というか、普通電池は本体に取り付けるのではなく同梱しておくものではないかと思う。 サイズとしては、エマージェンシーライトとして十分な大きさであり、掌に載せてもまだまだ小さいくらい。 ライトとしての操作だが、側面のボタンのみでの操作となるため少し扱いにくい。特にモード変更がやりにくく、一度モードを変えれば次回点灯時もそのモードで点灯されるが、取説を読みながら出ないと少しやりにくい。もう少しモードの数を絞って操作性を向上させても良かったのではないかと思う。 肝心の明るさに関してだが、一番暗い状態は部屋を暗くしていても殆ど照らせていないような状態であり、ホラーゲームの使えない懐中電灯並み。 その次の21ルーメンだが、よくコンビニで売られている東芝の懐中電灯よりも明るいくらいで、このあたりからスポットと拡散が両方ともついてくる。スポットの部分が一番明るいが、しかしそれでも21ルーメン程度なので明るすぎるほどではなく、21ルーメンにしては少し明るく感じられる程度。このあたりが常用としては一番扱いやすい輝度になる。 その次の60ルーメンだが、このあたりになると光が目に入ってくると少し視界がクラクラ来る。ただ視界が奪われるような物ではなく、悪戯に居場所を教えているような感じ。周囲を明るく照らすにも少し役不足だが、足元を照らしたり手元を照らしたり狭所で使うなら十分な力がある。 その次の300ルーメンだが、正直このあたりになるとあっという間に電池を消費するのと本体が直ぐにとまではいかないが熱くなる。真っ暗闇を照らしたり少し暗すぎる路地を照らすのには丁度いいが、光の当て方に気を付けないと近所迷惑になる可能性がある。またこの輝度でランニングしていたりすると職質を受ける可能性が高まるためお勧めとしては21~60ルーメンあたりになる。 1200ルーメンだが、倉庫作業とかで少しだけ点灯させるならまだしも常時点灯させておくのはお勧めしない。小さな電池でかなりの高出力を出しているというのもありあっという間に本体が熱を持ってしまって持っていられなくなる。ただし明るさに関しては日常用途ではオーバースペックは確実で、ホラーゲームの主人公は何故ここまで明るいライトを持たないのだろうかと不思議に思うレベル。ここまで明るければ幽霊の視界を奪えそうなものだが…………。 本体のテール部分のマグネットで何かに吸着させた状態で点灯させれば、車の整備や直接持たないで携帯すると云ったことも可能なほか、使わない時にベルトの金具とかキーリングに引っ付けておくと云ったことも出来る。更にはリバースクリップが付いているため帽子に付けてもいいし普通に懐にしまっておくのもOK。基本的にこのライトでやれない仕事はない。また本体も頑丈なので多少の落下ならばダメージは無視しても良いのもポイントの一つ。付属のランヤードはおまけ程度に思っておきましょう。この手のライトに付属するランヤードは大概耐久性が無いので、パラコードでランヤードを作る方が幾分かマシだと思える。 コンパクトで必要十分な光量が欲しくて様々な用途に使えるライトが欲しいとなったら、取り敢えずでこれを選んでも問題はない。また非常にコンパクトなので家に一本置いておけば必要な時に必要なだけの光量をすぐさま確保でき、また災害時にも取り敢えずで持って置けば役立つと思われる。

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購入したUSBメモリーはパソコンのリカバリー用バックアップとして使用しました。コピーするのに速度が少し遅いように感じたがうまくいきました。値段も安く満足しています。
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品物無事届きました。以前のUSBメモリーよりだいぶ小さくて本当にこれで普通に機能するのかと思いましたが、実際に使用してみると反応も良くとてもスムーズに動くので大変良い品物です。
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薪ストーブの灰処理用に購入しました。値段を考えると、良い商品です。

USBメモリーってなぜか買い直す機会が多いものです。なので、どうしても安いものを買いがちなのですが、安いのは壊れる・・・早いときは1ヵ月くらいで壊れることが多く(使い方が激しいのもかもしれませんが)嫌な気持ちになります。そこで以前からSUNDISKは丈夫なイメージがあるので欲しかったのですが比較的値段が高い印象があり買えませんでした。しかしながら今回は安く手に入れることができ、また安定して動作しているので良い買い物ができた・・・と自負しています。ありがとうございました。
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車の防犯用に買いました。センサーモードは反応は良くかなり明るく3方面に光約30秒後には切れます。普段はダッシュボード上に置き充電してます。

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非常に小さいのにびっくりしました。これほどコンパクトになるとは思ってもいませんでした。 書き込み、読み込みは3.0で大変速く申し分ありません。 また価格が64Gで1215円とは破格でびっくりです。 本当にお値打ちです。ただ小さいため発熱がやや高めかなと思いました。 製品は大変優れて大いに利用価値があります。ありがとうございました。
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SanDiskのUSBメモリーがうちのPCと相性がいいので探してて家電量販店で売ってるより安かったので、決めました。USB3.0だし容量も買おうとしてた32GBより多い64GBなのでここまでデータは入れないとは思うけど、大は小を兼ねるので、思う存分入れれます。転送速度は今までのUSB2.0よりやはり格段に速いです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。