1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. PCパーツ
  4. メモリー
  5. Crucial DDR4ノートPC用 メモリ 8GB DDR4-3200 PC4-25600 260pin CL22 1.2V SODIMM 海外パッケージ
最も SALE Crucial DDR4ノートPC用 メモリ 8GB DDR4-3200 PC4-25600 260pin CL22 1.2V SODIMM 海外パッケージ pfsa131.com pfsa131.com

Crucial DDR4ノートPC用 メモリ 8GB DDR4-3200 PC4-25600 260pin CL22 1.2V SODIMM 海外パッケージ

1166円

Crucial DDR4ノートPC用 メモリ 8GB DDR4-3200 PC4-25600 260pin CL22 1.2V SODIMM 海外パッケージ

製品仕様:
ブランド:Crucial
フォームファクター:SODIMM
テクノロジー:DDR4
容量:8GB(8GBx1枚)
電圧:1.2V
モジュール速度:DDR4-3200
PC速度:DDR4 3200
ECC:ノンECC
CL:22

Crucial ノートPC用増設メモリ 8GB(8GBx1枚) DDR4 3200MT/s(PC4-25600) CL22 SODIMM 260pin CT8G4SFRA32A
  【商品仕様】
製品名 ノートPC用メモリ Crucial 8GB×1枚 DDR4-3200 SODIMM DDR4 1.2V CL22 CT8G4SFS832A
メーカー Crucial
フォームファクタ SODIMM
容量 8GB(8GBx1枚)
テクノロジー DDR4
PC速度

DDR4 3200

モジュール速度 DDR4 3200
ECC ノンECC
電圧 1.2V
CL 22
製品の特徴

?ノートPCのパフォーマンスをすばやく簡単に向上する方法
速度の遅いノートPCを簡単に高速化する方法は、メモリを増設することです。システムを高速化しスムーズに動作させるために設計された、Crucial製ノートPCメモリは、手頃な価格で最も簡単にシステムパフォーマンスを向上できる手段の1つです。プログラムの読込が高速化されます。応答性が向上します。データ集約型アプリケーションが簡単に実行できるようになり、デスクトップのマルチタスク性能が向上します。
?ノートPC上のすべてを高速化
メモリは短時間データアクセスを可能にするコンピューター上のコンポーネントです。システムで刻々と処理される、アプリケーションの読込、Webの閲覧、スプレッドシートの編集などの操作は、短時間データアクセスに依存するため、システムに搭載されたメモリの速度と容量が重要な役割を果たします。メモリの速度を増加し、より多くのメモリを搭載することで、アプリケーションの読込を秒速で行うことができます。
?取り付けは簡単?コンピューターの専門技術は不要です
ドライバー、マニュアル、数分の時間があればメモリの取り付けは完了します。コンピューターの技術は要りません。
?ワンランク上の信頼性
Crucialは、世界最大級のメモリメーカー、Micronのブランドの1つとして、信頼性の高いパフォーマンス構築のためのスタンダードとして評価されています。初代のSDRAMテクノロジーからDDR4に至るまで、Crucialのメモリテクノロジーは世界中のコンピューターの力となってきました。その歴史は40年に及び、これからも続きます。Crucialメモリは、制限付永久保証によってサポートされ、世界最先端のシステムに合わせて設計されています。妥協をせずに、安心してCrucialメモリをお選びください。

【配送について】

お支払いについて   問い合わせについて

■クレジットカード決済
■PayPay残高払い
■PayPayあと払い
■ゆっくり払い
■コンビニ
■ドコモ払い
■auかんたん決済
■ソフトバンクまとめて支払い
■銀行振込(ペイジー)
■銀行振込(PayPay銀行)
■商品代引

 

■営業時間:平日10:00~18:00 (12:00~13:00昼休み)
■新型コロナウイルス感染拡大防止対策の一環として、電話による対応を休止し、メールによる問合せに限定させていただきます。 ご不明な事がございましたら、お気軽に下記までお問合せください。
メール:spd_eshop@yahoo.co.jp
■営業時間外のお問い合わせメールへの対応は、 翌営業日以降とさせて頂きます。

納期について 領収書発行について

■平日14時までのご注文は即日出荷となります。土日・祝日及び平日14時以降のご注文は、翌営業日以降の順次出荷となります。
■一時的に欠品している場合は、多少お時間を頂く場合があります。

■お支払い方法がPayPay残高払い、クレジットカード決済、PayPayあと払い、ポイント払い、キャリア決済のいずれかである場合、パソコンまたはスマートフォン(ブラウザ)でご注文履歴に表示される「領収書を発行する」ボタンよりお客様ご自身で発行してください。
■紙面での領収書発行がご希望の場合、発行手数料500円が別途必要となりますのでご了承ください。
お届け方法について   返品、交換について
■ゆうパケット
■ネコポス
■宅配便(ヤマト運輸・エコ配・佐川のいずれか)
※ゆうパケットでの配送の場合、出荷後はいかなる理由がございましても配送先のご変更・ご注文のキャンセルは承ることはできません。

万が一、上記対応が必要の場合、日本郵便規定の料金570円と当店所定の出張費用500円をご請求させていただきます。

  ◎商品の欠陥や不良など当店原因による場合のみ、返品・交換を受け付けさせていただきます。
◎商品到着後、7日間以内にメールにてご連絡ください。
詳しくはこちら
  保証について
  ■取り扱っている製品は一律当店が保証サービスを提供致します。
■記録メモリ、PCメモリ、SSDを除く製品の保証は初期不良保証(到着日から7日以内)に限り承ります。初期不良期間以降の返品・交換は、一切承ることができません。
詳しくはこちら

Crucial DDR4ノートPC用 メモリ 8GB DDR4-3200 PC4-25600 260pin CL22 1.2V SODIMM 海外パッケージ

キャンメイク シルキースフレアイズ03 超微粒子ラメパウダー256 1サイズたっぷり2g入り 12色から選択可能 グリッター ネイル グリッター パウダー ネイル ラメパウダー 微粒子グリッター
話題の行列 SODIMM DDR4-3200 PC4-25600 32GBノートPCメモリ - PCパーツ - www.qiraatafrican.com話題の行列 SODIMM DDR4-3200 PC4-25600 32GBノートPCメモリ - PCパーツ -  www.qiraatafrican.com
ミシン 本体 初心者 簡単 ジューキ JUKI シュプール SPUR 職業用ミシン TL30 TL-30 ピアス レディース 金属アレルギー対応 ニッケルフリー SV925 プラチナ仕上げ 18金仕上げ K18GP ハート スクエア スター トライアングル 両耳用 小さい 小さめ
Amazon カスタマー 5
小学生の娘用に購入しました。156cm45kgの普通体形でMサイズはキツ過ぎることもなく丁度良いようです。綿95%で肌触りが良く、アトピー持ちでも安心して使用できています。ハイウェストタイプなのでお腹の冷えも防いでくれ、羽つきタイプのナプキンでも羽を隠せて、カサカサ音が気にならないそうです。まだ失敗することもあるようなので、洗濯のことを考えると黒色が無難なようです。

お気にいる】 Crucial ノートPC用 メモリ PC4-25600 DDR4-3200 16GB SODIMM CT16G4SFS832A 並行輸入品 fucoa.clお気にいる】 Crucial ノートPC用 メモリ PC4-25600 DDR4-3200 16GB SODIMM CT16G4SFS832A  並行輸入品 fucoa.cl
市場 Crucial 8GBx2 3200 PC4-25600 MT s 16GB Kit DDR4 CT2K8G4SFS832A市場 Crucial 8GBx2 3200 PC4-25600 MT s 16GB Kit DDR4 CT2K8G4SFS832A
2パックカーシートギャップフィラーオーガナイザー、USBカーチャージャー付きカーシート隙間収納ボックス、LEDライト付き自動車コンソール&オーガナイザー、カ tシャツ Tシャツ 袖フリルTシャツ ノースフェイス アウター レッドランフーディ NYW82173-K ブラック THE NORTH FACE Red Run Hoodie レディース ウェア cat-apa-aparel 木目すのこ スノコ 桐 2枚組
Amazon カスタマー 4
本日取り付け完了しました。汚れてるボルトが隠れて見た目もバッチリです!リヤ用も欲しくなりますね。

補聴器 イヤホン型 充電式 集音 集音器 電池式 電池型 ワイヤレス 充電式 充電ケース付き コンパクト片耳 右耳 左耳 旅行 プレゼント ギフト 敬老
4pp0 3
膝は小さいんですが、脹脛と太ももが極端に大きい人なのでこれまでだと3L以上でしか入らなかったんですがこちらは思いのほか大きめサイズでした。なのでさいずだうんしてLサイズも購入しました。

Lush(ラッシュ)天使の優しさAngels On Bare Skin洗顔料100g サンワサプライ キヤノン 詰め替えインク BC-360用(INK-C360B60S)
yuurumi 1
仕事柄一日中パソコンを使っており、40歳を過ぎた頃から目の疲れを感じておりました。このサプリを飲み始めてからは目がスッキリしているような気がして、目の疲れからきていた肩こりも少し軽くなったようです。国産無農薬のブルーベリー使用も安心できて◎でした!

なすす 5
夏用の腹巻を探していて見つけました。

訳あり 正絹 帯揚げ 帯締め 2点セット 紺 青 黄 緑 鼠 紫 赤 臙脂 Aランク アミナスカン 30mm ニッケル 2個入り コーセー エスプリーク リキッド コンパクト BB 03 健康的な肌色 13g  レフィル 送料無料
【楽天市場】Crucial DDR4 デスクトップメモリ Crucial 8GB【永久保証】PC4-21300(DDR4-2666) DIMM CT8G4DFRA266 海外パッケージ 宅配便送料無料 あす楽対応 : SPD楽天市場店【楽天市場】Crucial DDR4 デスクトップメモリ Crucial 8GB【永久保証】PC4-21300(DDR4-2666) DIMM  CT8G4DFRA266 海外パッケージ 宅配便送料無料 あす楽対応 : SPD楽天市場店
Crucial DDR4ノートPC用 メモリ 16GBx2枚 送料無料翌日配達 SODIMM DDR4-2666 32GBCrucial DDR4ノートPC用 メモリ 16GBx2枚 送料無料翌日配達 SODIMM DDR4-2666 32GB
クロック CFD販売 Crucial by Micron デスクトップPC用メモリ DDR4-3200 (2933・2666対応) (PC4-25600) 32GB×2枚 288pin DIMM 無期限保証 相性保証 W4U3200CM-32G:TLine デスクトッ - shineray.com.brクロック CFD販売 Crucial by Micron デスクトップPC用メモリ DDR4-3200 (2933・2666対応) (PC4-25600)  32GB×2枚 288pin DIMM 無期限保証 相性保証 W4U3200CM-32G:TLine デスクトッ - shineray.com.br
CT16G4DFS8266 Crucial DDR4デスクトップメモリ 16GB DDR4-2666 DIMM 海外パッケージ 大割引CT16G4DFS8266 Crucial DDR4デスクトップメモリ 16GB DDR4-2666 DIMM 海外パッケージ 大割引
タミヤ ロードスピリット 蛍光イエロー ボディ単品 ばら売り・CS 帯締め 高麗組 正絹 三分金 礼装 平組 通年 訪問着 色無地 フォーマル 青 ピンク 緑 紫 黄色 雲取り 雲 リバーシブル メール便 送料無料 クッカーセット キャンプクッカー ケトル キャンプ鍋 クッキングセット アウトドア 調理器具 鍋セット ソロ 2人 3人 キャンプ用品 やかん アルミ 縞ホッケ 干物 一夜干し 約400×1尾 特大サイズ 無頭 縞ほっけ 約30cm前後

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

M 25.0cm 長靴 スパイクブーツ ネイビー スパイク底 GIALY オカモト RMP-3010

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

大容量 箱入 タリスカー ダークストーム 45.8度 1000ml スコッチ モルト ウイスキー ウィスキー スコッチウイスキー ギフト おすすめ モルトウイスキー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

SLIK 三脚 GX 6400 4段 レバーロック 21mmパイプ径 3ウェイ雲台 クイックシュー式 216835

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

MILESTO ポケッタブル ボストンバッグ 35L バッグ 折りたたみ 大容量 ショルダーバッグ 収納 衣類 旅行バッグ 無地 撥水 トラベルバッグ 機内持ち込み ミレスト

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。