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春先取りの メーカー公式 I-O DATA Wi-Fi 無線LANルーター中継機 11ac n a g b 867Mbps コンセントタイプ WN-AC1167EXP アイオーデータ pfsa131.com pfsa131.com

I-O DATA Wi-Fi 無線LANルーター中継機 11ac n a g b 867Mbps コンセントタイプ WN-AC1167EXP アイオーデータ

1494円

I-O DATA Wi-Fi 無線LANルーター中継機 11ac n a g b 867Mbps コンセントタイプ WN-AC1167EXP アイオーデータ

隣のコンセントをふさがない直挿し型
11ac 867Mbpsの高速通信に対応のWi-Fi中継機

WN-AC1167EXPはコンセント直挿しタイプのWi-Fi中継機です。隣のコンセントをふさがないコンパクト設計モデルです。11ac規格(2×2)に対応し、867Mbps(※)の高速通信を実現。Wi-Fiの範囲を高速通信のまま広げますので、今までWi-FiルーターのWi-Fiが届かなかった場所でも快適にご利用いただけるようになります。
Wi-Fiルーターとの接続設定は、Wi-Fiルーターと本商品の「WPS」ボタンを押すだけで完了。また、「WPS」対応Wi-Fiルーターなら他社商品でも接続できます。さらにSSIDと暗号キーもそのまま中継するため、もともとWi-Fiルーターに接続していたスマホやパソコン、ゲーム機などの再設定は必要ありません。

※表示の数値は、本商品と同等の構成を持った機器との通信を行ったときの理論上の最大値であり、実際のデータ転送速度を示すものではありません。

対応機種

接続できる親機
IEEE802.11ac/n/a/g/bのいずれかに対応した無線LANルーター/アクセスポイント

接続できる子機
iOSデバイス/Androidデバイス/パソコン/各種ゲーム機
ゲーム機動作確認済み機器一覧(※)

※当社が独自に動作を確認したものであり、各メーカー様へのお問い合わせはご遠慮ください。

対応OS
(日本語版のみ)
Windows 10/Windows 8.1/Windows 8/Windows 7 SP1以降
macOS 10.12 〜 10.13/OS X 10.8 〜 10.11
Android OS 4 〜 8 ※1
iOS 8〜11
※1 アプリ「QRコネクト」はマルチウィンドウモードには対応していません。
Windows:Internet Explorer 9〜11、Edge
Mac OS:Safari 6〜11
iOS:Safari Android:Chrome

仕様
無線LAN側ネットワーク部

無線規格
IEEE802.11ac、IEEE802.11n、IEEE802.11a、IEEE802.11g、IEEE802.11b

通信周波数
2.4GHz帯/5GHz帯(W52/W53/W56)※1

使用チャンネル
2.4GHz帯:1-13ch
5GHz帯:36/40/44/48/52/56/60/64/100/104/108/112/116/120/124/128/132/136/140

伝送方式
IEEE802.11ac/11n/11a/11g:直交周波数分割多重(OFDM)
IEEE802.11b:直接拡散スペクトラム拡散方式(DS-SS)

伝送速度(※2)
IEEE802.11ac:(5GHz)最大867Mbps
IEEE802.11n:(2.4GHz)最大300Mbps
IEEE802.11n:(5GHz)最大300Mbps
IEEE802.11a:最大54Mbps
IEEE802.11g:最大54Mbps
IEEE802.11b:最大11Mbps

アンテナ方式
内蔵アンテナ×2

対応プロトコル
TCP/IP

無線LANセキュリティ
WPA2-PSK(AES)、WPA-PSK(TKIP/AES)、WEP(64/128bit)

無線LAN機能
WPSプッシュボタン方式(親機との接続のみ)、送信出力制限、WMM

無線LANに接続できる機器の台数
推奨8台

同時に接続できる本製品の台数
直列(多段):推奨2台(※1)/並列:推奨2台
※同時に利用する中継機は、直列・並列あわせて2台までを推奨します。
※1 2台同時利用の際は設定画面より接続先MACアドレス固定機能を設定してご利用ください。

※1 5GHz帯使用時、本商品は屋内での使用に限定されます。
※2 表示の数値は、本商品と同等の構成を持った機器との通信を行ったときの理論上の最大値であり、実際のデータ転送速度を示すものではありません。
※無線LANの実効速度はお使いの環境により異なります。
.

一般仕様

外形寸法
約71(W)×103(D)×33(H)mm ※ACプラグ部除く

質量(本体のみ)
約130g

質量(梱包時)
約300g

電源
AC100V、50/60Hz

消費電力
5.9W(Typ)

使用温度範囲
0〜35℃

使用湿度範囲
10〜85%(結露しないこと)

保証期間
1年保証

各種取得規格・法規制
RoHS指令準拠、電波法 工事設計認証、電気通信事業法 設計認証、VCCI ClassB

ご注意
・インターネットをご利用になる場合には、別途インターネットプロバイダーとの契約や、モデム・ルーターなどの機器が必要です。
・親機から本商品まで電波強度が弱い場合、子機でエラーや画面の乱れなどが発生する場合があります。
・日本国外では使用できません。

I-O DATA Wi-Fi 無線LANルーター中継機 11ac n a g b 867Mbps コンセントタイプ WN-AC1167EXP アイオーデータ

家の2階にWi-Fiの本台があり、下の階でWi-Fiが届かない所があって不便だったので、こちらの中継機を購入しました。 1階に付けたところ、今まで今まで届かなかった所でも通る様になり、イライラが解消しました。
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肩紐がかなり細いです、詳細はよく見て買うべきでした、この細さを気にいる方もいると思うので評価には入れていません。ただ、バッグ本体と紐は円形のリングで繋がっているため捻れやすいです、可動部が増えたと考えれば加点ですが自分には向きませんでした。構造は内部にポケット二つとメイン、外側にジッパー有りのポケット一つと大変シンプルです。内側のポケットにphone 11やXRを入れるとちょうどフイットします。一般的な長財布もすんなり出し入れできるのが良いとにかく持ち物をシンプルにしたい方には最高だと思います。残念な点を羅列します・素材のせいか埃が付きやすい・肩紐の長さがもう少しあると自由度が上がる他にこのメーカーの旧式に多いのですが、カバン屋なのにジッパー部分の可動が悪い品が多くありました、使いづらい無意味なポケットが多かったりと心配していましたがこの商品はしっかり設計されていました。

日曜日に注文して火曜日に到着しました。家電の設定などとても苦手なので中継器の設定もうまくできるか心配でしたが説明書を見ながらとても簡単に設定できました。こんなに簡単にできるなら心配せずもっと早く購入していればよかったです!お陰様で各部屋に電波が届き、快適にスマホが使えるようになりました。
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1番大きいサイズを買って極暖ワイシャツカーディガンの3枚で過ごして少し暑いくらいでした。多少のほつれはありますが私的には気にしない程度です。身丈もちょうどよく袖丈も萌え袖できるので良かったです

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子供が使うには良い商品!

電子レンジを使う際に利用。アースの工事をすると高くつくため、業者からこれを使うことを勧められた。安心して使えて良い。
1階に設置しているWi-Fiでは2階までの通信状況が悪いことから中継機として購入しました。私の設定方法が悪かったのか、説明書に書かれている通りとはいきませんでしたが、ネットで調べて無事Wi-Fi環境が整いました。
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散々迷ってからの購入ですが、凄く良いです。皮も柔らかくて期待通りでした。長財布は入りません。ファスナー入り口部分14㎝以下の財布なら苦痛は無いかな購入して正解〜嬉しい〜!!

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早めに届いたので助かりました。制服のような生地で、プリーツも綺麗、目立ったシワも特になかったと思います。長さは、大体膝上くらいでした。ただ、写真よりやや明るめの色だったので星をマイナスしました。

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IOデータ】中継機WN-AC1167EXPの設定方法と設置のコツを解説しますIOデータ】中継機WN-AC1167EXPの設定方法と設置のコツを解説します

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ミズノ ル・プリエスクワット バルン C3JHI20409

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。