1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ベースメイク
  4. ファンデーション
  5. インテグレート グレイシィ モイストクリーム ファンデーション オークル20(25g)自然な肌色(のびがよく、しっとりとなめらかな使い心地)
激安超安値 限定価格セール インテグレート グレイシィ モイストクリーム ファンデーション オークル20 25g 自然な肌色 のびがよく しっとりとなめらかな使い心地 pfsa131.com pfsa131.com

インテグレート グレイシィ モイストクリーム ファンデーション オークル20(25g)自然な肌色(のびがよく、しっとりとなめらかな使い心地)

396円

インテグレート グレイシィ モイストクリーム ファンデーション オークル20(25g)自然な肌色(のびがよく、しっとりとなめらかな使い心地)

ベースメイク<ファンデーション>
小じわ・くすみ・毛穴をカバーし、
肌年齢を感じさせない
クリームファンデーションです。
のびがよく、なめらかな使い心地で、
しっとりつややかな肌に仕上げます。
オールシーズン用
SPF22/PA++ 無香料





是非、ご購入して下さいね!!
ベースメイク<ファンデーション>
しっとりつややかなハリ肌に仕上げる、保湿クリームファンデーション
<使用方法>
○指先にパール粒1個分をとり、
顔の5ヶ所(両頬・額・鼻・顎)におき、
顔の中心から外側に向かってのばします。
  <使用上の注意コメント>
◇目に入らないようにご注意ください。
もし入った場合はすぐに水かぬるま湯で
洗い流してください。
◇ご使用後は容器の口もとをきれいにふき、
キャップをきちんと閉めてください。
◇日のあたるところや高温のところに
置かないでください。
※商品のSPF表示及びPA表示は、
国際SPF試験法に定められている
塗布量1cm2あたり2mgを皮ふに
塗布して測定した結果です。
<商品外装サイズ>
幅44mm×高さ92mm×奥行き44mm
単体重量:92g
敏感肌ケアを考えた低刺激処方の化粧品が勢揃い!!敏感肌・乾燥肌・ニキビ肌・エイジングケア向けの
低刺激性のスキンケア・メイク・日やけ止めなど取り扱いしています。
肌にやさしい成分が豊富に含まれて、敏感肌で悩む女性に人気の高い化粧品です!!

☆ご利用ガイド☆

●お支払いにつて

お支払い金額は(商品代金+送料)となります。

・クレジットカード

( VISA / MasterCard / JCB / AMEX / ダイナースクラブ  )

いずれかのクレジットカードでお支払いになると、お客様のクレジットカード番号は
ご注文先ストアを経由せず、カード会社に送信されるため安心です。

・キャリア決済

( ソフトバンク ・ ドコモ ・ au )

・Yahoo!マネー / 預金払い

クレジットカード決済をお選びいただいた場合、商品発送後に決済が完了します。
引落し日は、各クレジットカード会社の締め日、支払日をご確認下さい。
●お問い合わせ

コスメティックあかだま 管理者: 内山亜季子 ・ 西村隆史

〒607-8075

京都市山科区音羽野田町1 西友山科店内1F

TEL:075-581-8141  FAX:075-581-8141

営業時間:平日11:00から17:00 (月・木・祝を除く)

定休日:月曜日、木曜日、祝日

インターネット注文受付:年中無休 24時間

Email: akadama-net@titan.ocn.ne.jp
●送料無料

5,500円(税込)以上お買上で送料無料となります。

<地域別送料について>

・北海道 1300円 ・北東北 860円 ・南東北 750円 ・関東・信越 650円

・北陸・東海・近畿・中国・四国 550円 ・九州 650円 ・沖縄県 1000円

送料は60サイズ2kgの金額となっております。

それ以上のサイズにつきましては、追加送料を申し受ける場合がございます。

サイズが超えた場合はあらためて送料をご連絡致します。
●返品・交換について

*弊社に原因のある際の返品

商品が壊れているなど、当方に原因のある際には、すべて 当方費用負担で返金または交換を致します。

商品の到着後、7日間以内に弊社までお電話でご連絡のうえ、 商品をご返送(着払い)くださいますようお願い致します。

*お客様の都合による返品・交換は承っておりません。
●お届けについて

<お届け方法 > 宅急便(クロネコヤマト)にてお届けします。

又は、ネコポス(ポストお届け)・・・ネコポス対応可商品。

<引き渡し時期>

通常のお届けについては、ご注文より2~3営業日の出荷となります。

※年末・年始・ゴールデンウイーク中は多少遅くなる場合があります。

※万が一、ご注文いただいた商品の在庫がない場合は、

その旨をメールにてご連絡後、ご注文をキャンセル させていただき、

在庫があるもののみでお届けさせていただきます。
●商品在庫について

★画面上では当店の在庫状況を反映していません。

当店が運営する実店舗と同時販売をしている都合上、ご注文完了後でも稀に

在庫切れとなる場合がございます。その場合でも、なるべく早くご用意させていただきます。ご了承下さい。
●海外へのお届けについて

当店は海外への配送は行っておりません。日本国内の配送のみとなります。
●消費税について

当店では消費税を含んだ価格表示を行っております。
●ネコポス対応可商品

ネコポスとは、小さな荷物をポストにお届けする配送を言います。

( ポスト投函・荷物追跡可能 )

厚さ2.5cm以内の荷物をポストにお届けします。

・角型A4サイズ

( 31.2cm×22.8cm以内 )

・厚さ2.5cm以内

・お重さ1kg以内

※ポストに入らない場合は持ち戻りとなります。

全国一律 送料385円(税込)

<< 注意事項 >>

・商品に【ネコポス対応可】と記載がある商品のみの対応

( ラッピングは承りません。 )

・日時指定不可

・他商品とネコポス対応商品が同梱であれば、宅急便扱いとなります。

・ネコポス対応商品が複数のご注文で、対応サイズを超えた場合は、

宅急便扱いとなります。

( 同梱や複数購入の場合にネコポスを選択されている際は、

勝手ながら宅配便に変更させて頂きます。あらかじめ、ご了承下さい。)
●代金引換について

(もうしばらくお待ち下さい。)

代金引換(代引き)手数料は、ご購入金額に応じて手数料が異なります。

お支払い金額は「商品代金+送料+(代金引換(代引き)手数料)」
となります。

<< 代金引換 の料金表 >>

購入額:1円~5,500円未満 送料=gt;地域別送料 代引手数料=gt;330円

購入額:5,500円~11,000円未満 送料=gt;0円 代引手数料=gt;330円

購入額:11,000円~33,000円未満 送料=gt;0円 代引手数料=gt;440円

購入額:33,000円以上なら 送料=gt;0円 代引手数料=gt;0円

お支払いは、商品が届いた時点で、ご精算をお願い致します。

(配達員の方へ代金のご精算をお願い致します。)=>(代金引換)

インテグレート グレイシィ モイストクリーム ファンデーション オークル20(25g)自然な肌色(のびがよく、しっとりとなめらかな使い心地)

よろずやマルシェ本店 | 資生堂 インテグレート グレイシィ モイストクリームファンデーション オークル10 25g(オークル10): オーラル・ヘアー・ボディ -食品・日用品から百均まで個人向け通販よろずやマルシェ本店 | 資生堂 インテグレート グレイシィ モイストクリームファンデーション オークル10 25g(オークル10):  オーラル・ヘアー・ボディ -食品・日用品から百均まで個人向け通販
toku 5
安い

株式会社 ユービック 2
ほとんどの機種に適合とあるがどう使うのか理解不能?使えない勧められない

エーハイム 活性炭フィルターパッド 3枚入 2215専用ろ材 パナソニック Panasonic 音波振動歯ブラシ 替ブラシ ポケットドルツ用 ホワイト EW0958-W ゆうパケット発送 シングルコンロ ガスストーブ 遮熱板 防風 軽量 折り畳み ポータブル 火力調節 収納袋付き
えんがちょ 4
今まで使っていたアシックスの買い替えで購入しました。形としては、つま先部分が丸いです。そのせいか、ほんの少し、つま先が窮屈ですが問題なく使えそうです。足の幅がある方は、いつものサイズプラス0.5センチくらいが適当かもしれません。

インテグレート グレイシィ モイストクリームファンデーション | mybestインテグレート グレイシィ モイストクリームファンデーション | mybest
山田養蜂場 送料無料 プロポリスドリンク 50ml×10本入 ギフト 健康食品 サプリ お歳暮
モイストクリーム ファンデーション オークル20 自然な肌色 - メルカリモイストクリーム ファンデーション オークル20 自然な肌色 - メルカリ
シマチョウ。「国産」200g 〔カットしてあります〕 OXO しぼり器 シトラスジューサー 2-in-1 大小セット レモン絞り器 おしゃれ 便利 調理器具 料理器具 キッチン用品
インテグレート グレイシィ モイストクリームファンデーション | mybestインテグレート グレイシィ モイストクリームファンデーション | mybest
Amazon | インテグレート グレイシィ モイストクリーム ファンデーション オークル20 自然な肌色 SPF22・PA++ 25g | インテグレート グレイシィ (INTEGRATE GRACY) | クリームファンデーション 通販Amazon | インテグレート グレイシィ モイストクリーム ファンデーション オークル20 自然な肌色 SPF22・PA++ 25g | インテグレート  グレイシィ (INTEGRATE GRACY) | クリームファンデーション 通販
モイストクリーム ファンデーション|グレイシィの色味は?色選びの参考になる口コミ「乾燥肌におすすめのクリーム・エマルジョンファンデーション!超乾燥肌でもツヤ肌を作..」 by jesy | LIPSモイストクリーム ファンデーション|グレイシィの色味は?色選びの参考になる口コミ「乾燥肌におすすめのクリーム・エマルジョンファンデーション!超乾燥肌でもツヤ肌を作..」  by jesy | LIPS
レイズ レーシングナット ミディアム L35 17HEX M12xP1.25 20個 貫通タイプ 全長35ミリ
インテグレート グレイシィ モイストクリーム ファンデーション オークル30(25g)濃いめの肌色(のびがよく、しっとりとなめらかな使い心地) :4901872327799:コスメティックあかだま - 通販 - Yahoo!ショッピングインテグレート グレイシィ モイストクリーム ファンデーション オークル30(25g)濃いめの肌色(のびがよく、しっとりとなめらかな使い心地)  :4901872327799:コスメティックあかだま - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon | インテグレート グレイシィ モイストクリーム ファンデーション オークル30 (SPF22・PA++) 25g | インテグレート グレイシィ (INTEGRATE GRACY) | クリームファンデーション 通販Amazon | インテグレート グレイシィ モイストクリーム ファンデーション オークル30 (SPF22・PA++) 25g | インテグレート  グレイシィ (INTEGRATE GRACY) | クリームファンデーション 通販
プレミアムスエード(JT11)エクセーヌ(アルカンターラ)オートミール 生地巾155cm 数量1(50cm)500円 国産 ポケモン 学習帳 国語  15マス 十字リーダー入り 4901772044116 24410007  新入学文具 [M便 1 5]
インテグレート グレイシィ モイストクリームファンデーション | mybestインテグレート グレイシィ モイストクリームファンデーション | mybest
LED ソーラー ライト ガーデン カラーが選べる 段差型 階段 玄関 フェンス カーポート 屋外照明 庭園灯 防水 防犯 4個セット 送料無料 (3台セット) DXアンテナ CS BS-IF・UHFブースター [2K・4K・8K対応] CU38AS

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

即納 ブラック貝パール ネックレス 8mm玉 19インチ ケース付き 48cm 真珠 パール 黒 ブラック 冠婚葬祭 お葬式 入学式 卒業式 フォーマル アクセサリー 即納

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

富有柿 Lサイズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シーアンカー77用 ロープセット フロート付 VERY'S (ベリーズ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

イル ビゾンテ IL BISONTE SCC031 PG0001 名刺入れ C0854 メンズ レディース ファッション小物 レザー 本革 ビジネス カードケース 無地 カード入れ 全14色

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。