1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. パソコン周辺機器
  4. イヤホンマイク、ヘッドセット
  5. VRゴーグル スマホ 動画 Android iphone Bluetoothリモコン付 超広角120°焦点距離調整可 4.7-6.5インチスマホ対応
【人気No.1】 信頼 VRゴーグル スマホ 動画 Android iphone Bluetoothリモコン付 超広角120°焦点距離調整可 4.7-6.5インチスマホ対応 pfsa131.com pfsa131.com

VRゴーグル スマホ 動画 Android iphone Bluetoothリモコン付 超広角120°焦点距離調整可 4.7-6.5インチスマホ対応

900円

VRゴーグル スマホ 動画 Android iphone Bluetoothリモコン付 超広角120°焦点距離調整可 4.7-6.5インチスマホ対応

【商品名】VRゴーグル
【カラー】ブラック
【対応機種】4.7-6.5までのスマホ
【付属品】本体、リモコン
【特徴】
(1)視野角:非球面光学レンズを採用しているので、視野角は120°、臨場感ある映像を楽しめます
(2)眼鏡不要:瞳孔と焦点調節の調整が本体上部のダイヤルでできるので、眼鏡不要、近視、遠視の方もご使用いただけます
(3)通気性良い:フロントパネルは放熱性に優れた設計で、通気性に優れスマホ使用時の熱を内部から逃し、視界が曇るのを防ぎます
(4)リモコン付き:Bluetoothコントローラーが付属しているため、スマホの音楽再生や音量調節を手元で簡単に操作可能
【ご注意】
※輸入の関係上、パッケージにダメージ(擦り傷・凹み・破れ等)がある場合がございます。予めご了承ください。








VRゴーグル スマホ 動画 Android iphone Bluetoothリモコン付 超広角120°焦点距離調整可 4.7-6.5インチスマホ対応

楽天市場】vrゴーグル スマホ 動画 Android iphone Bluetoothリモコン付 超広角120°焦点距離調整可 4.7- 6.5インチスマホ対応 : ケンコー応援マーケット楽天市場店楽天市場】vrゴーグル スマホ 動画 Android iphone Bluetoothリモコン付 超広角120°焦点距離調整可 4.7- 6.5インチスマホ対応 : ケンコー応援マーケット楽天市場店
息子が欲しがっていたので購入。 満足しているようなので、良い製品化と思われる。 リモコンはアプリによっては使用できないとの事です。
3連カーボンメーターパネル 追加メーター 52mm 52Φ 2インチ 2inch 1din 60mm × 185mm
市場 vrゴーグル スマホ 動画 超広角120°焦点距離調整可 iphone Bluetoothリモコン付 Android市場 vrゴーグル スマホ 動画 超広角120°焦点距離調整可 iphone Bluetoothリモコン付 Android
ジャケット MA-1 2WAY中綿MA1 スマイル ベースボール キャップ 帽子 メンズ レディース ストリート ローキャップ CAP スナップバックキャップ ポスト投函 オーラティーン デンタルジェル 28g 犬猫用 AZUMAYA ミラー Lサイズ ホワイト色 MU-034WH SODIMM 8GB PC4-21333 (PC4-21300) DDR4-2666 260pin SO-DIMM Macメモリー 相性保証付 番号付メール便発送可 GOODS GOODS:グッズ 3インチラウンドミラー カラー
味塩太郎 5
ワルサーp38用に購入しました。軽量でコンパクトでかつ作りもしっかりしています。縫い糸をほどけば大型にも対応とありますが、解いた状態でワルサーがピッタリです。USPも入れてみましたが、CQCホルスターと同じくらいに浅くしか入らず保持力に不安が残るかと思います。1911やm9のような銃身の細めの銃向きかと思います。ベルト用のクリップをモールシステムにとりつけていますが、そんなにガタツキもなく安定しています。まだ実戦投入していませんが、3rdウェポン用なので耐久性に期待です。

有馬京子 5
この生地で作ったマスクはかなり大好評でした。もっと生地を買えばよかったって後悔しているくらいです。夏に向けて、息もしやすく重宝しています

ヘアクリップ 透かしレースのバレッタ
VR ゴーグル 120度広角 Bluetoothリモコン付 285 - メルカリVR ゴーグル 120度広角 Bluetoothリモコン付 285 - メルカリ
ビーニー 帽子 ニット帽 キャップ レディース メンズ ゆったり やわらかい 医療用帽子 ストレッチ 暖かい 防寒 秋冬 ニット ニットキャップ 毛糸帽子
青都 4
色も綺麗で長さもあり、作りやすかったです。値段も安く満足しています。ただ、一部の色で紙が硬いものがありましたのでそこが少し残念でした。(作れないほど硬くはありませんでしたが)

Risa 5
短めのパンツに合わせようと思い、購入しました。よく伸びるので履きやすかったです。生地もしっかりしてるので、履いても薄くなることなく、色もキレイでした。

リモコンがイマイチ使いにくいですが、値段なり良いと思います。あまり高級なの買ってもすぐ飽きますからw
Amazon | 【令和4年ヘッドホン版】 VRゴーグル VRヘッドセット VRヘッドマウントディスプレイスマホ用 超広角120° 焦点距離瞳孔間距離調整可 4.7-6.5インチスマホ対応 遠視/近視適用 3Dグラス 非球面光学レンズ 眼鏡対応メガネオン人対応 装着感 入学 ...Amazon | 【令和4年ヘッドホン版】 VRゴーグル VRヘッドセット VRヘッドマウントディスプレイスマホ用 超広角120° 焦点距離瞳孔間距離調整可  4.7-6.5インチスマホ対応 遠視/近視適用 3Dグラス 非球面光学レンズ 眼鏡対応メガネオン人対応 装着感 入学 ...
ビストロ NT-D700-K カフェキッチンで編むスノーマン 手編みキット エコタワシ ダルマ 横田毛糸 無料編み図 編みものキット
楽天市場】即納 iPhone/android スマホ対応 VRゴーグル VRヘッドセット VRヘッドマウントディスプレイ 3D ブラック 1080PHD高画質 Bluetooth 超広角120° ヘッドホン付 ブルーライトカット : SMART PARK 楽天市場店楽天市場】即納 iPhone/android スマホ対応 VRゴーグル VRヘッドセット VRヘッドマウントディスプレイ 3D ブラック  1080PHD高画質 Bluetooth 超広角120° ヘッドホン付 ブルーライトカット : SMART PARK 楽天市場店
アイリスオーヤマ 冷蔵庫 142L 冷凍室52L 幅50cm ブラック IRSD-14A-B
アマゾンカスタマー 5
初めての購入です。とても気に入りました!気に入った点・長さ→身長165cm弱、やや細身、やや足長で太もも半ばほど。ミニスカートをはいて歩くとチラッとすそから素肌が見える程度。・厚み、質感→タイツのような質感を期待していたのでまさに期待通りでした。透ける感じもなく、さらっとした手触り。・ずらない→1日はいて歩き回りました。8kmもなかったはずですが、靴下を上げる動作をしたのは数回だけ。全てお手洗いで念のため上げとこうかな、という感じでした。それなのに太ももに跡がついておらず感動です。タイツがどうしても苦手なのでこういう商品を求めていました。穴があいたりしたら追加購入しようと考えています。ありがとうございます。

VR ゴーグル 120度広角 Bluetoothリモコン付 285 - メルカリVR ゴーグル 120度広角 Bluetoothリモコン付 285 - メルカリ
Amazon カスタマー 5
値段の割に綺麗で納得のクオリティーでした

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

プロックス(PROX) タモジョイント PX-864 ブラック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

バスソルト 岩塩 ヒマラヤ岩塩 ブラック 小粒 2kg

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Sourcemall 付箋 ロールテープ カッター付き 50mm×8m 4個入 4色

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

帽子 ハット シャギーハット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。