1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. PCサプライ、アクセサリー
  4. データ用メディア
  5. エレコム 電源タップ 雷ガード 10個口 マグネット 一括スイッチ ほこりシャッター付 スイングプラグ 3m ブラック ECT-1530BK
激安通販ショッピング 一番の贈り物 エレコム 電源タップ 雷ガード 10個口 マグネット 一括スイッチ ほこりシャッター付 スイングプラグ 3m ブラック ECT-1530BK pfsa131.com pfsa131.com

エレコム 電源タップ 雷ガード 10個口 マグネット 一括スイッチ ほこりシャッター付 スイングプラグ 3m ブラック ECT-1530BK

784円

エレコム 電源タップ 雷ガード 10個口 マグネット 一括スイッチ ほこりシャッター付 スイングプラグ 3m ブラック ECT-1530BK

・ブラック 3m ECT-1530BK
・・Size:3m
・上面と側面にそれぞれ5個口ずつ、計10個口の2ピン式差込口を搭載したタップです。
・ 差込口を2面に分けて配置することで、10個口でありながらコンパクトになっています。
・ 接続機器をまとめてON/OFFし、待機電力を節約できる一括スイッチが付いています。スイッチはON時、オレンジ色に発光し、ひと目でON/OFFの状態が確認できます。
・ 底面には超強力なネオジム磁石を配しており、スチール製の家具や事務機などにしっかりと固定できます。
・ 接続したプラグが隣の差込口に干渉しにくいよう、差込口の中心間が最短40mmと余裕のある設計となっています。また、それぞれの面の端1個口は57mmとさらに離した配置とし、大きなACアダプタなどでも利用しやすくしています。








【 仕様 】・■ 本体差込口形状:2ピン・■ 本体差込口個数:10個口(上面5個口/側面5個口)・■ プラグ仕様:2ピン・■ コード長:3.0m・■ 定格:125V/15A/1500Wまで・■ スイッチ:○(一括スイッチ)・■ 雷ガード:○・■ ほこりシャッター:○・■ 絶縁キャップ付きプラグ:○・■ 通電表示ランプ:○(一括スイッチ部)・■ 二重被ふく:○・■ スイングプラグ:○・■ マグネット:○・■ 固定方法:マグネットによる仮固定が可能。・■ カラー:ブラック・■ 材質:本体:ABS樹脂、プラグ:PVC 差込口:ユリア樹脂・■ 外形寸法:幅295mm×奥行43mm×高さ32mm ※コード部分及びプラグ部分を除く・■ 質量:約500g・■ 使用可能地域:日本国内専用・■ その他:差込み口を上面と側面に配置したコンパクト設計。・・・【 説明 】・■ 上面と側面にそれぞれ5個口ずつ、計10個口の2ピン式差込口を搭載したタップです。・■ 差込口を2面に分けて配置することで、10個口でありながらコンパクトになっています。・■ 接続機器をまとめてON/OFFし、待機電力を節約できる一括スイッチが付いています。スイッチはON時、オレンジ色に発光し、ひと目でON/OFFの状態が確認できます。・■ 底面には超強力なネオジム磁石を配しており、スチール製の家具や事務機などにしっかりと固定できます。・■ 接続したプラグが隣の差込口に干渉しにくいよう、差込口の中心間が最短40mmと余裕のある設計となっています。また、それぞれの面の端1個口は57mmとさらに離した配置とし、大きなACアダプタなどでも利用しやすくしています。・■ 差込口にプラグが差し込まれていない場合にほこりの侵入を防止する「ほこり防止シャッター」を装備しています。・■ 差込口には耐熱性に優れた熱硬化性樹脂を使用しており、万一の発熱の際にも融解しにくく、電気火災の防止に有効です。・■ 誘導雷による最大12500Vまでの雷サージを吸収する素子(バリスタ)を搭載し、接続機器を保護します。(※最大サージ電圧12500VはJEC210/212規格に基づく数値です。受けた電圧や回数により性能は劣化します。)・■ 2ピン式プラグはトラッキング現象による火災の防止に有効な絶縁スリーブを装備しています。・■ 狭い場所でも配線しやすい180°スイングプラグを採用しています。・■ 電源コードには一般社団法人日本配線システム工業会規格(JWDS0010)に適合した二重被ふくコードを採用しており、断線や被ふく破れによる感電・火災の防止に有効です。・・・【商品に関するお問い合わせ】・エレコム総合インフォメーションセンター・TEL. 0570-084-465・FAX. 0570-050-012・受付時間 / 10:00~19:00 年中無休

エレコム 電源タップ 雷ガード 10個口 マグネット 一括スイッチ ほこりシャッター付 スイングプラグ 3m ブラック ECT-1530BK

Amazon | エレコム 電源タップ 雷ガード 10個口 マグネット 一括スイッチ ほこりシャッター付 スイングプラグ 3m ブラック ECT- 1530BK | エレコム | 家電&カメラAmazon | エレコム 電源タップ 雷ガード 10個口 マグネット 一括スイッチ ほこりシャッター付 スイングプラグ 3m ブラック ECT- 1530BK | エレコム | 家電&カメラ
エレコム 電源タップ 雷ガード 10個口 個別スイッチ ホコリ防止シャッター付き スイングプラグ 2.5m ブラック ECT-1625BK | エレコム | 家電&カメラ - Amazonエレコム 電源タップ 雷ガード 10個口 個別スイッチ ホコリ防止シャッター付き スイングプラグ 2.5m ブラック ECT-1625BK |  エレコム | 家電&カメラ - Amazon
一括スイッチ付上面5口+側面5口タップ3.0m - ECT-1530BK一括スイッチ付上面5口+側面5口タップ3.0m - ECT-1530BK
一括スイッチ付上面5口+側面5口タップ3.0m - ECT-1530BK一括スイッチ付上面5口+側面5口タップ3.0m - ECT-1530BK
オフィスチェア エルゴヒューマン プロ オットマン エルゴヒューマンプロ ゲーミングチェア デスクチェア メッシュタイプ リクライニング ハイバック KS
Amazon | エレコム 電源タップ 雷ガード 10個口 マグネット 一括スイッチ ほこりシャッター付 スイングプラグ 3m ブラック ECT- 1530BK | エレコム | 家電&カメラAmazon | エレコム 電源タップ 雷ガード 10個口 マグネット 一括スイッチ ほこりシャッター付 スイングプラグ 3m ブラック ECT- 1530BK | エレコム | 家電&カメラ
コンセント不足を一気に解消!コンパクトなエレコムのマグネット付き電源タップ(10個口)をレビュー | いわっちろぐコンセント不足を一気に解消!コンパクトなエレコムのマグネット付き電源タップ(10個口)をレビュー | いわっちろぐ
nao 4
アイボリーが白すぎず安っぽくないので気に入りました。皺がとれず、少しでこぼこした状態なので、時間がたって馴染むのを信じて、しばらく使ってみます。

オプティマ マンドリン弦 Set 送料無料 QBB 大きいとろけるスライス 7枚入 126g×12袋入 骨付きソーセージ 250g×2(10本)
ELECOM ECT-0103BK 黒(ブラック) [電源タップ 10個口 3m 雷ガード ほこり防止 壁や床に固定できる ACアダプター対応] | 激安の新品・型落ち・アウトレット 家電 通販 XPRICE - エクスプライス (旧 PREMOA - プレモア)ELECOM ECT-0103BK 黒(ブラック) [電源タップ 10個口 3m 雷ガード ほこり防止 壁や床に固定できる ACアダプター対応] |  激安の新品・型落ち・アウトレット 家電 通販 XPRICE - エクスプライス (旧 PREMOA - プレモア)
ELECOM ECT-0103BK 黒(ブラック) [電源タップ 10個口 3m 雷ガード ほこり防止 壁や床に固定できる ACアダプター対応] | 激安の新品・型落ち・アウトレット 家電 通販 XPRICE - エクスプライス (旧 PREMOA - プレモア)ELECOM ECT-0103BK 黒(ブラック) [電源タップ 10個口 3m 雷ガード ほこり防止 壁や床に固定できる ACアダプター対応] |  激安の新品・型落ち・アウトレット 家電 通販 XPRICE - エクスプライス (旧 PREMOA - プレモア)
ELECOM ECT-0103BK 黒(ブラック) [電源タップ 10個口 3m 雷ガード ほこり防止 壁や床に固定できる ACアダプター対応] | 激安の新品・型落ち・アウトレット 家電 通販 XPRICE - エクスプライス (旧 PREMOA - プレモア)ELECOM ECT-0103BK 黒(ブラック) [電源タップ 10個口 3m 雷ガード ほこり防止 壁や床に固定できる ACアダプター対応] |  激安の新品・型落ち・アウトレット 家電 通販 XPRICE - エクスプライス (旧 PREMOA - プレモア)
TOMBO トンボ 10ホールズハーモニカ A調 メジャーボーイ 1710 アップルウォッチ バンド 41mm 45mm 40mm 44mm 49mm series8 SE Ultra series7 series6 Series3 革 レザー ベルト Apple Watch 本革 交換 38mm 42mm
エレコムから2方向挿しで従来品の約1/2サイズを実現したコンパクトな10口電源タップが登場。ほこりシャッターなど安全面に配慮した機能も搭載 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.comエレコムから2方向挿しで従来品の約1/2サイズを実現したコンパクトな10口電源タップが登場。ほこりシャッターなど安全面に配慮した機能も搭載 |  ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
送料無料 三菱鉛筆 ジェットストリーム替芯 SXR-8005-24 0.5mm 黒 1本入×20パック 超・低摩擦ジェットストリームインク MITSUBISHI ワイン用紙袋 6枚入 手提げ袋 カラーチャームバッグ クラフトワインバッグ シングル ボトルバッグ 日本酒 シ 家庭用焼却炉 サンワ ステンレス焼却炉(120型) SANWA-120 マキタ(makita) 10.8V充電式クリーナ CL116DWI R キリン 氷結 無糖レモン ALC.4% 350ml 24缶入 2ケース (48本) ※PPバンド
きぃ 5
大きいサイズだったんですけど可愛いので部屋着で使ってます。

SHIGE 5
古い商品なので不安があったのですが、大変良品でよかった。音も静か乾燥もうまくいってます。

ペッツルート まゆおどり トリドリ 猫のおもちゃ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

折りたたみ傘 傘 シンプル おりたたみ傘 男の子 小学生 通学 雨具 55cm メンズ 収納袋付き 丈夫 おしゃれ 雨傘 ジュニア 鞄

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

メゾンマルジェラ Maison Margiela スリッポン 大きいサイズあり ブラック メンズ s57wr0126-p1986-t8013

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エバーラスト Everlast ユニセックス グローブ PowerLock 2 Boxing Gloves Grey

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ランマー2.5kg KS-47 関西機器

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。