1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. PCサプライ、アクセサリー
  4. USBメモリ
  5. USBメモリー512GB SanDiskサンディスク USB3.1 Gen1-A Type-C 両コネクタ搭載Ultra Dual Drive Go R:150MB s 回転式海外パッケージ
海外最新 最大58%オフ USBメモリー512GB SanDiskサンディスク USB3.1 Gen1-A Type-C 両コネクタ搭載Ultra Dual Drive Go R:150MB s 回転式海外パッケージ pfsa131.com pfsa131.com

USBメモリー512GB SanDiskサンディスク USB3.1 Gen1-A Type-C 両コネクタ搭載Ultra Dual Drive Go R:150MB s 回転式海外パッケージ

1950円

USBメモリー512GB SanDiskサンディスク USB3.1 Gen1-A Type-C 両コネクタ搭載Ultra Dual Drive Go R:150MB s 回転式海外パッケージ

* メーカー:サンディスク
* 容量:512GB
* インターフェイス:Gen1-A/Type-C 両コネクタ搭載
* 最大転送150MB/s
* 海外パッケージ
* パスワード保護は、Windows 7、Windows 8、Windows 10 および Mac OS X v10.9+ 以降に対応(Mac の場合はソフトウェアのダウンロードが必要です。)
* 商品パッケージの表示容量は1ギガバイトを1,000,000,000バイトとして定義します。実際利用容量はオペレーティングシステムに1ギガバイトを1,073,741,824バイトとして定義しています。またメモリ容量の一部を管理領域として使用しているため、ご使用いただけるメモリ容量は商品の表示容量より小さいです。






【商品仕様】
* メーカー:サンディスク
* 容量:512GB
* インターフェイス:Gen1-A/Type-C 両コネクタ搭載
* 最大転送150MB/s
* 海外パッケージ
* パスワード保護は、Windows 7、Windows 8、Windows 10 および Mac OS X v10.9+ 以降に対応(Mac の場合はソフトウェアのダウンロードが必要です。)
* 商品パッケージの表示容量は1ギガバイトを1,000,000,000バイトとして定義します。実際利用容量はオペレーティングシステムに1ギガバイトを1,073,741,824バイトとして定義しています。またメモリ容量の一部を管理領域として使用しているため、ご使用いただけるメモリ容量は商品の表示容量より小さいです。
インフォメーション
■ご注文後当店から連絡がない場合■
当店からのご連絡(ご注文承諾メールまたはお届け方法の確認メールなど)及びお問合せへの返信は
遅くとも翌営業日中には必ず送信させて頂いております。※土日祝日は休業です。 
また、ご注文の直後には必ずヤフーから「注文確認メール」が自動送信されます。
ヤフーからのメールも届いていない場合はお客様ご使用機種のメールの受信設定(迷惑メールフィルタ・ドメイン拒否など)により
ヤフーや当店のメールが受信拒否されていると考えられます。
まず受信設定をご確認の上、メールにてご連絡下さい。
■ゆうパケットについて■
発送日より到着まで1-5日が必要です。
代引き利用不可、荷物追跡可能ですが、配達日時および曜日の指定はできません。
郵便受け受けに投函・配達します。
●商品のみの発送となり、納品書、領収書等、請求書等は同封致しません。
● 配達完了後の紛失・盗難・破損等は、当店および配送業者での保証は一切ございません。
●配送先住所に入力不備や間違いがある・表札がない・表札名が異なる等の理由により投函先の特定や判断が出来ない場合、即座に返送されてしまう可能性があります。その場合、再発送の際にかかる送料・手数料はお客様負担となります。
● ゆうパケット規定内サイズはゆうパケット発送で、規定外サイズは宅配便発送致します。宅配便発送へ変更する場合、別途送料を請求する場合がございます。予めご了承ください。
以上の注意事項を確認し、同意上ご利用ください。 。
詳しくはお買い物ガイドのページをご覧下さい。
お支払いについて
お支払いは
  • クレジットカード決済(後払い)
  • モバイルSuica(前払い)
  • コンビニ(前払い)
  • ペイジー(前払い)
  • 銀行振込(前払い)
  • 郵便振替(前払い)
  • 代金引換(配達業者に直接支払い)


     

     jpPOST
  • 納期について / 営業時間について
    • ご注文確定日(注文日の当日~翌営業日)から原則1~2営業日以内に発送いたします。一時的に欠品している場合は、多少お時間を頂く場合があります。
    • ごくまれに、注文が集中して商品が品切れとなった場合は注文をキャンセルさせていただく場合がございます。この場合は、当社よりご連絡いたします。
    • 営業時間について
      平日10:00~18:00
      14時までに注文が確定した分はできるだけ当日発送します。
      それ以降のご注文は翌営業日扱いとなります
      土日祝日はお休みです。
    製品の不良・故障などについて
    • 商品の発送には万全の注意を払っておりますが、配送中の事故等で破損・キズが生じていたり不良品だった場合には、送料当社負担でお取り替えします。
    • 初期不良及び初期不良の疑いがある場合は、商品到着より1週間以内にメールにてご連絡の上、ご返送下さい。返送方法につきましてはこちらよりご連絡します。
      初期不良の場合は送料を当社が負担し、交換品をお送りします。その際、お客様からの返送料と同額の切手を同封致します。
      確認の結果、商品が正常だった場合は往復送料がお客様の負担となりますのでご了承ください。尚、事前連絡なし、着払いを利用した荷物は受取りませんのでご了承下さい。
    キャンセルについて
    • 商品発送後のキャンセルはお受け出来ませんが、やむなくキャンセルに至る場合は一旦お受取り頂き、未開封未使用の商品に限らせていただきます。返品手数料500円、返送にかかる送料及び初めに発送した際の送料はお客様ご負担となります。 キャンセル手続きは商品が当店へ到着確認後、順次手続きに入ります。
    商品の配送・送料
    • 「送料無料」と表示した商品で、ゆうパケットをご選択の場合
           送料無料
    • 宅配便をご選択の場合
           北海道・九州、沖縄県を除く地域は600円、北海道・九州まで700円、沖縄県まで1650円
    • 6点以上お買い上げの場合
           宅配便送料無料
    • (この場合、ご注文直後の自動返信メールでは送料が正しく反映されない場合があります。当店からお送りするご注文承諾メールで正しい支払総額をお知せ致します。)
    領収書発行について
    • 当店では環境問題に配慮した省資源化と、配送作業の合理化を徹底し、その分できるだけ安く商品を提供したいとの思いから、領収書の添付をせずに商品のみお送りしております。
    • 領収書が必要の場合、ご注文履歴に表示される「領収書を発行する」ボタンよりお客様ご自身で発行してください。
    • 代金引換で商品をご注文の場合は、代引き送付時の伝票が領収書となります。
    保証について
    • メモリカードは1年間保証致します。
    • メモリカードを除く製品の保証は初期不良保証(到着日から7日以内)に限り承ります。初期不良期間以降の返品・交換は、一切承ることができません。
    • 商品発送時に納品書・保証書は添付しませんが、注文番号で管理しておりますので保証期間内にお申し出下さい。
    返品について
    • お客様都合の返品は、未開封・未使用の場合のみお受けします。商品到着後1週間以内にメールでご連絡の上ご返送ください。返送の送料、返金の振込手数料はお客様のご負担となります。
    • ご連絡無しに返送されたり着払いで送られてきた場合は受け取れませんのでご注意下さい。
    • ご注文と違うもの、または不良品をお届けした場合は交換します。返品送料は当社が負担します。
    • 初期不良は交換対応が可能な場合、返品はお受けしません。交換品が無い場合は返品とし、送料等を含め全額返金処理致します。
    • 開封後のお客様都合による返品・交換を承りません。やむを得ず返品返金ご希望の場合、商品販売価格の50%を返金させていただきます。また、商品(内容物のすべてを含む)の返送がなき場合は一切の対応を致しかねます。
    取扱商品について
    • 特に説明がない限り、取り扱い商品は全て輸入品です。
    • 輸入品は日本語説明書・メーカー保証がありません。
    • バルク品(簡易包装品)は説明書、保証書、化粧箱(外箱)がありません。

    USBメモリー512GB SanDiskサンディスク USB3.1 Gen1-A Type-C 両コネクタ搭載Ultra Dual Drive Go R:150MB s 回転式海外パッケージ

    76枚入り(1平米)天然無垢材のウッドタイル レンガ調 フラットデザイン|60*225*12|ニッカブロック正規品! matsukiyo ハイドロコロイドパッチ 顔用 14枚 選べる自分丈プリーツスカート☆ N
    Amazon カスタマー 3
    グレーを以前買い気に入りましたので、色ちがいを購入致しました。先日はいて、来たくしてから、ソールの色に斑が有るのに気づきました。かなりがっかり。

    Echo Show 5 (エコーショー5) 第2世代 - スマートディスプレイ with Alexa、2メガピクセルカメラ付き、チャコール
    ito 4
    デザインが、近くのスポーツ店に置いてなかったので、購入していました。バスケは、多少大きめでも変でわないので、安く購入できて良かったです。

    USBメモリー 128GB SanDisk USB3.1 Gen1-A/Type-C 両コネクタ搭載 Ultra Dual Drive Luxe R: 150MB/s 回転式 ゆうパケット送料無料 :SAUSB128G-DDC4:spdshop - 通販 - Yahoo!ショッピングUSBメモリー 128GB SanDisk USB3.1 Gen1-A/Type-C 両コネクタ搭載 Ultra Dual Drive Luxe R: 150MB/s 回転式 ゆうパケット送料無料 :SAUSB128G-DDC4:spdshop - 通販 - Yahoo!ショッピング
    usbメモリ 256gb USBメモリ 256GB USB3.1 Gen1-A Type-C 両コネクタ搭載 SanDisk サンディスク Ultra Dual Drive Luxe R:150MB s 回転式 全金属製 SDDDC4-256G-G46 海外パッケージ品 送料無料 数量は多usbメモリ 256gb USBメモリ 256GB USB3.1 Gen1-A Type-C 両コネクタ搭載 SanDisk サンディスク Ultra  Dual Drive Luxe R:150MB s 回転式 全金属製 SDDDC4-256G-G46 海外パッケージ品 送料無料 数量は多
    ののじ スプーン ごはんスプーン 食器 赤ちゃん ベビー キッズ ギフト 贈り物 出産祝い お食い初め おしゃれ かわいい
    512GB以上512GB以上
    サーモス 山専ボトル FFX-751 THERMOS ステンレスボトル0.75L
    SanDiskSanDisk
    コールマン(Coleman) インスタントバイザーシェードII M 2000038823
    Amazon カスタマー 5
    ちょっと重みはありますが、とっても可愛いです。

    B518 Mr.ベースホワイト 新品塗料 スプレー GSIクレオス
    柴田和寛 4
    大きさも良く、色合いもよかったです。

    日本製 伸縮 カーテンレール 角型 ホワイト アンバー 1.1〜2.0m ダブル 2m ゴールドブラス 真鍮無垢製 ブリーフィング ゴルフ ヘッドカバー ドライバーカバー ドライバー BRIEFING GOLF BRG191G34
    みあち。 3
    普段は22.5で甲高幅広でもS履いてますが、冬に履くのでMしました。そんなに大きくなく、少し余裕あるかなくらいです。ただ短いソックス履くと、片方だけファスナーの内側が肌に当たって痛いです。もう片方は当たっても大丈夫なんですが、ちょっと不良品なのかも‥。

    パーティードレス ドレス 結婚式 フォーマル ワンピース ロング 20代 30代 40代 演奏会 謝恩会 2次会 入学式 卒業式 成人式 二次会 同窓会 袖あり
    ひー 5
    とってもかわいかったです!ヒールですが本当に痛くないし、商品も早く届きました!

    エアーダスター パルスエアーガン ミストガンタイプ
    32GB SanDisk サンディスク USBメモリー Ultra Fit USB 3.1 Gen1対応 R:130MB s 超小型設計 ブラック 海外リテール SDCZ430-032G-G46 メ 【お買い得!】32GB SanDisk サンディスク USBメモリー Ultra Fit USB 3.1 Gen1対応 R:130MB s 超小型設計 ブラック 海外リテール  SDCZ430-032G-G46 メ 【お買い得!】
    USBメモリ 512GB SanDisk サンディスク USB3.1 Gen1-A Type-C 両コネクタ搭載 Ultra Dual Drive Go R:150MB s 回転式 SDDDC3-512G-G46 海外パッケージ 送料無料 速くおよび自由なUSBメモリ 512GB SanDisk サンディスク USB3.1 Gen1-A Type-C 両コネクタ搭載 Ultra Dual Drive  Go R:150MB s 回転式 SDDDC3-512G-G46 海外パッケージ 送料無料 速くおよび自由な
    カネヨ石鹸 抗菌・無香料 衣料用洗剤 5kg ダイワDAIWA電動リールレオブリッツS400S4002016年モデル モニター 21.5インチ フルHD スリムベゼル ディスプレイ ノングレア ブルーライト軽減 HDMI ケーブル同梱 VA PCモニタ MAL-LD22V1 煤殺し 極 すすごろし きわみ インジェクタークリーナー ディーゼルクリーナー DPF DPD DPR デイーゼル燃料車専用 添加剤  ITEM ONE(アイテムワン)
    512GB USBメモリ USB3.1 Gen1 USB-A/USB-C 両コネクタ搭載 SanDisk サンディスク Ultra Dual Drive Go R:150MB/s 回転式 ピンク 海外リテール SDDDC3-512G-G46PC メ512GB USBメモリ USB3.1 Gen1 USB-A/USB-C 両コネクタ搭載 SanDisk サンディスク Ultra Dual  Drive Go R:150MB/s 回転式 ピンク 海外リテール SDDDC3-512G-G46PC メ

    xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

    本日はUnity調査枠です。

    先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

    この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

    redhologerbera.hatenablog.com

    今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

    〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

    GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

    例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

    通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

    今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

    今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

    package.jsonに次の一行を追加します。

        "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

    前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

    この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

    本日はUnity調査枠です。

    今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

    〇環境

    ・Unity2021.3.5f1

    ・GitHub

    〇経緯と前提

    UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

    筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

     そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

     この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

     

    ①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

    dependenciesに次の一文を追加します。

     "dependencies": {
        "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

    この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

    github.com

    {
      "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
      "version": "0.4.14",
      "displayName": "MRTK Graphics Tools",
      "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
      "msftFeatureCategory": "MRTK3",
      "unity": "2020.3",
      "author": "Microsoft",
      "license": "MIT",
      "repository": {
        "type": "git",
        "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
      },
      "bugs": {
        "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
      },

    urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

    ③URLの末尾に次の行を追加します。

    ?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

    これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

    これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

    これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

    以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

    ☆ 新品 三菱電機 電磁接触器 S-T65 AC200V

    本日はMRGT調査枠です。

    前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

    前回はCullModeの実装を見ていきました。

    山本珈琲 人気の紅茶 アイスティー 無糖 1L 紙パック 6本入

    本日はAlbedoの処理を追っていきます。

    〇Albedo

    Albedoは最も基本的な設定になります。

    ここではテクスチャと色を指定することができます。

    プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

    Shader "Graphics Tools/Standard"
    {
        Properties
        {
            // Main maps.
            _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
            _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

    また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

    MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

    half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
    {
      ・・・
    #if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
        // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
        half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
        triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
        float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
        float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
        float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
      ・・・
    #endif
    // Texturing.
    #if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
        half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
    #else
    #if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    #if defined(_URP)
        half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                       SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                       SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
    #else
        half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                       tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                       tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
    #endif
    #else
       ・・・
    #if defined(_URP)
        half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
    #else
        half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
    #endif
    #endif
    #endif
    #endif

    ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

    #if defined(_URP)
        half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
    #else
        half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
    #endif

    URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

    これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

    #if defined(_URP)
    TEXTURE2D(_MainTex);
    SAMPLER(sampler_MainTex);
    #endif
    #else
    sampler2D _MainTex;
    

    URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

    half4 albedoは最終出力へ出力されております。

    本日は以上です。

    このあたりは基礎的なものですね。

    本日はBlenderモデリング枠です。

    今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

    〇Nゴンとは?

    Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

    3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

    この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

    しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

    上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

    このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

     Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

     この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

    〇Nゴンを検出する

    今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

    具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

    redhologerbera.hatenablog.com

    redhologerbera.hatenablog.com

    HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

    これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

    ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

    この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

    ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

    メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

    ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

    5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

    以上でNゴンを検出できました。

    本日はグラフィック調査枠です。

    〇RenderDocとは?

    RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

    〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

    今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

    今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

     今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

     UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

     Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

    〇環境

    ・Windows 11

    ・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

    ・RenderDoc

    〇手順

    ①RenderDocを起動します。

    前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

    ②Launch Applicationタブを開きます。

    Executable Pathの右側アイコンを選択します。

    ④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

    ⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

    以上でアプリが起動します。

    RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

    キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

    〇ピクセル単位のデバッグ

    今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

    Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

    これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

    Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

    画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

    各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

    Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

     これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

    本日は以上です。

    ミズノ MIZUNO ストレッチミドラーパンツ (ユニセックス) 陸上 ウェア トレーニングウェア 22AW (U2MD2503)

    本日はMRGT調査枠です。

    前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

    前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

    redhologerbera.hatenablog.com

    redhologerbera.hatenablog.com

    redhologerbera.hatenablog.com

    redhologerbera.hatenablog.com

    今回はCullModeを見ていきます。

    〇CullModeとは?

    CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

     Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

     CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

    デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

    CullMode=Back

    この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

    反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

    CullMode=front

    もう一つOffというモードがあります。

    これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

    通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

    オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

    当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

    〇実装

    カリングはShaderLab内で次のように定義します。

    Cull Off
    Cull Front
    Cull Back

    Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

      // Default pass (only pass outside of the editor).
            Pass
            {
                Name "Main"
                ・・・
                Cull[_CullMode]
                ・・・
                HLSLPROGRAM
       ・・・
                ENDHLSL
            }

    _CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

            [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

    UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

    docs.unity3d.com

    冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

    本日は以上です。

    本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

    本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

    マルカン CASA ハリネズミ・モモンガのチキンピューレ アップル&マンゴー [MLP-59] (ハリネズミ・モモンガ用フード) 8g×5本

    今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

    〇問題

    冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

    この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

    これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

    [Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

    この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

    今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

    次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

    最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

    この設定はデフォルトではオンになっているものです。

    この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

    この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

    本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

    なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。